M____ — темная сторона (что происходит за кулисами)

+76
в блоге Игры


Возможно, кому-то было интересно, как оно порождалось и чем мы вдохновлялись. Возможно, кому-то интересно, какой смысл был вложен в некоторые сцены. Возможно, кто-то хочет узнать про малозаметные приколюхи. Возможно, кто-то хочет проверить свои догадки. Возможно, кому-то просто нечего делать, и он хочет почитать всякие офигительные истории.

Ах да, ударное количество спойлеров под катом. Исходный пост с игрой, где в комментариях скопилось немного гайдов по прохождению.

Я долго думал, как делать сегментацию, потому что большую стену текста читать неудобно. Поэтому, сразу начну с фактика, а там посмотрим:

Внутри себя игра делится на «Акты» и «Сцены». Если разделение по актам еще подчиняется подчинялось некой логике, то разделение на сцены сделано порой безо всякой логики. Эта внутренняя адресация реально используется внутри вместо конкретных номеров карт, ибо даже несмотря на некоторую нелогичность, она удобна (нумерация карт еще более упорота). Поэтому спойлеры будут по актам.

Акт 0Но начнем мы с предшествующих аспектов. В первую очередь, и многое определялось именно этим, игра пилилась, чтобы… максимально абузить правила конкурса, не нарушая их:
  1. Абсолютно во всех отчетах рассказывается об абсолютно левой фигне (но при этом содержимое каждого отчета находит отражение в игре), разве что раздел про текущие успехи действительно правдив;
  2. Правила конкурса требуют меню, но в игре нет меню. Его роль выполняет список файлов;
  3. В изначальном варианте игру было бы полностью невозможно пройти в одиночку ввиду адовой сложности некоторых загадок (которые, в итоге, в игру не вошли), чтобы просто смеха ради требовать оценивать игру, которую никто не прошел. Внезапно, мы реально имеем оценки от людей, которые не прошли и 5% от игры. Ирония. Игра в десятки раз легче, чем планировалась изначально.

Тем не менее, исходным толчком был Юра, который захотел запилить какую-нибудь криповую игру. Я откопал очень старые пару абзацев концепта (которые таки сильно отличаются от того, что мы имеем сейчас), которые описывают Луну на луне, которая постепенно сходит с ума от одиночества и намерещила себе различные версии себя. Немного мозгового штурма, и пошли писать более детальный диздок.



Один из моментов, который не будет раскрыт даже здесь: что написано в диздоке в названии вместо этих "_". Но на днях я пришел к осознанию, что нужно придумать читаемое название игры, потому иначе ее просто нереально гуглить.

Разработка шла не сильно просто, на самом деле. Запары с рпгмейкером и его плагинами это так, относительно мелочи. И дело даже не в том, что кто-то может выделять каждый день 8 часов в сутки, а остальные лишь создают видимость работы. Здесь нельзя просто бесконтрольно творить контент (например, пару пушек) и надеяться, что оно выстрелит. Нет, весь процесс начинался с продумывания, к которым почти всегда подключалась еще пара человек, которые смотрели сотворенный концепт и подбрасывали идеи (которые я по своей привычной манере сначала отметал, потом в видоизмененном виде встраивал в концепт) возможно, про камни мне подсказывали и раньше, но я не помню.



Так что вот эта ^ дрянь — чертова норма.

Кстати, игра могла быть и больше, времени хватало на еще пару сцен. Но я счел, что концепт следующих сцен еще слишком сырой, и после достаточно длинной и запарной части с расшифровками, нужно вставить что-то более расслабленное.

А еще изначально игра имела жанр «хоррор». В процессе тестирования стало быстро понятно, что игра сама по себе вообще не страшная. Если не задумываться.


################################################################################################################################################################

################################################################################################################################################################


Акт 1Первый акт полностью посвящен обучению управлению и примерному введению в курс дела игры и насчитывает всего 3 сцены, достаточно легко понять, где какая.

Первая сцена не несет особого практического смысла, и в ее задачи входит лишь задание настроя на игру, которая не будет работать по традиционным правилам.

Достаточно много смысла вложено во вторую сцену, возможно, было бы красивее, будь эта сцена первой, но что имеем. По большому счету, Луна просто рисует еще одну черточку. Таким образом, если кто не в курсе, отмеряются дни, когда нет возможности стирать написанное. То же самое Луна делает и в самой последней сцене игры. По глобальной задумке вся продолжительность игры — лишь один день Луны.


Карты должны были быть идентичны, но накосячили немног))

Третья сцена тоже в целом несет относительно много смысла. Та самая кнопка L, которая буквально означает «Позвать Луну», она специально не дана в управлении явно. Луна сама «говорит» о ней. Эту кнопку можно обнаружить экспериментально и раньше (однако, пофиксено, теперь необходимо действительно знать заранее), ее можно нажать даже до того, как Луна нарисует эту букву, скрипты это предусматривают (но не уверен, что до конца правильно).

Некоторой особенностью игры (и на чем делается упор в третьей сцене) является то, что игрок не ассоциируется с Луной, а представлен отдельной сущностью, которая, тем не менее, видит (с оговорками) и слышит то же самое, что и Луна, и может немного ей ограничено управлять. См. часть про корневой концепт в разделе «Акт 0», оно вплелось весьма неожиданным даже для меня образом.

При таком дистанцировании, меня одновременно категорически не устраивал стандартный масштаб рпгмейкера. Поэтому внутреннее разрешение игры составляет (Флаер, не смотри)… 512х320. Во многих моментах оно меняется в большую сторону, где это обусловлено удобством или другими соображениями. Возможно, в этом и кроется причина редкой нестабильности игры, стандартная поставка рпгмейкера не предполагает даже полноэкранного режима, что уж говорить про регулярные сбросы холста, чтобы изменить разрешение экрана и частоту кадров (а она залочена на кинематографических 24 кадрах на луне и 48 в других ситуациях было бы 60, но от отсутствия вертикальной синхронизации на большей частоте хочется зарезаться). Виньетирование тоже установлено по эстетическим причинам, и возможно это даже заметно, в третьей сцене оно в какой-то момент пропадает.

С точки зрения визуальной части, в игре нет очень многих графических деталей. В диздоке у Луны прописаны возможности сидеть, лежать, рисование на поверхности должно было выполняться специальными анимациями, а не просто топтаниями на месте.

С точки же зрения звука, все несколько радужнее: игра звучит приблизительно так, как и задумано. В самом начале специально звук все же есть. Абсолютную тишину слышно. Правда, возможно, немного не так.

Кстати говоря о звуке: в игре не используется родной движок звука рпгмейкера. По разным причинам, и далеко не все из них реально оправданы, но есть самая главная. Родной движок медленный. Даже не так.

ОЧЕНЬ МЕДЛЕННЫЙ.

Между командой воспроизведения и самим воспроизведением проходит до аж целых 5 секунд. У меня буквально зашевелились волосы на голове, когда я это прощупал и осознал, потому что использовать это динамично практически невозможно. Несмотря на существование менее радикальных мер, был порожден эпический костыльный велосипед, который объединяет стороннюю звуковую библиотеку (из-за нее игра и использует более высокую версию nw.js, чем любая другая игра на MV, ибо я стабильно ловил дикие свисты иронично, что вот именно от свистящего куска отказались и заменили его на собственноручную альтернативу, но по другим причинам), практически полторы команды рпгмейкера, без которых банально неудобно, и немного своей логики, за счет которой многие треки имеют начало, но не имеют конца (но иногда имеют заметный стык). Относительно похожим образом устроен саундтрек System Shock 2, который содержит стартовый кусок и набор неплохо стыкующихся между собой фрагментов, ну и идентичным образом работает саундтрек… Banned from Equestria.

Со многими звуками вообще связаны забавные истории, ибо, например, песня из этой сцены была найдена… по названию. Я вбил в гугл что-то примерно похожее на название трека, и результат мне очень зашел по тематике.

Ровно за счет отсутствия атмосферы и звуков в целом, Луна «говорит» троеточиями — даже если она реально что-то скажет, то это не услышать. Сама себя она, скорее всего, слышит. Я точно не уверен, как звук работает в таких частных случаях, но, скорее всего, вибрации могут дойти через кости черепа до ушей.

Возникает вопрос, а с чего тогда вообще всякие песни звучат, почему у Селестии есть текст, а у Геймбоя есть звуковые эффекты? Ответ, на самом деле, есть, и он на редкость простой:

Все, что слышно — не существует.


################################################################################################################################################################

################################################################################################################################################################


Акт 2Второй акт насчитывает 4 сцены, разделенных настолько всратым способом, что кардинально разные карты почему-то считаются одной сценой. Изначальной тематикой было аж три темы, но в итоге все сократилось до одной, две оставшиеся перекатились в третий акт.

В итоге весь второй акт посвящен попытке ответить на вопрос, «почему». В принципе, на этот вопрос отвечает даже сам сериал, но игра пытается существовать относительно независимо от сериала, поэтому чому бы и нет.

А пока про первую сцену, где впервые встречается Селестия. Не все вещи, на самом деле, обоснованы, некоторые просто взяты по инерции с опорных «аск»блогов. В этой же сцене впервые полностью звучит специально написанная к игре звуковая тема, одну из частей которых можно было довольно часто услышать. Да, тот самый гул.

Для меня было небольшим удивлением, что рпг мейкер с потрясающей легкостью переваривает спрайты любых размеров (но при этом не может работать с портретами произвольных размеров). В общем, Селестия немного (на 2-3 пикселя) больше Луны. Пробовались варианты, где разница в размерах была более значительной.



Во втором акте идет первое серьезное отклонение от лунной сути игры. С ним связан один весьма любопытный момент, связанный с еще Фаустовским лором поней, когда необходимо было связать замок двух сестер и типичную деревушку.

Вспомните сейчас первую-вторую серию. Можете вспомнить еще другие серии, где упоминается замок Двух Сестер. Не кажется ли странным, на контрасте с Кантерлотом, который просто окружен жизнью, на редкость изолированное расположение замка? Вокруг него нет даже мало-мальских руин, просто сплошной лес, недалеко даже Вечнодикий. И даже если посмотреть на Кантерлотский замок, ведь вполне вероятно, что мог сначала появиться замок (кто будет в здравом уме делать настолько трудноступное поселение?). По большому счету идеально защищен от наземных атак своим расположением. Что же такое происходило с Эквестрией, что все государственно важные объекты стоят в таких труднодоступных и неудобных для бытовой эксплуатации местах?

Ладно, хватит лирического отступления.

Честно говоря, мне эта часть абсолютно не нравится. Пусть она и выполняет свою задачу демонстрации различного отношения к сестрам обычных пони, она настолько перегружена вторичными мелочами и смехуечками, что за ними абсолютно теряется общий настрой. Нет никакого смысла в том, как Луна идет через какие-то горы к пещере, где что-то происходит, это происходит просто как-то, потому что никто из нас не сообразил, как это сделать лучше. Огромное количество слов при ничтожно малом содержании на фоне всей остальной игры. Ладно, что мы там имеем из тупых не сильно заметных отсылок и кеков?

  1. Единственные два упомянутых вскользь в диалогах имени являются отсылкой на отчеты в конкурсе, где эти имена фигурируют в качестве главных героев «игры» (а само окружение этих карт коррелирует с содержимым отчетов);
  2. Днем абсолютно каждый ящик с яблоками кликабелен и с ним можно взаимодействовать. Даже круче: Селестия при нажатии съедает одно яблоко из ящика (но не больше определенного числа), и это запоминается. С этим даже связана забавная история, когда из-за небольшой технической ошибки после аппетитного «хрум» под осуждающие взгляды общественности пропадал ящик целиком;
  3. Один из пустых ящиков (относительно несложно догадаться, какой и где он) тоже кликабелен;
  4. Существует ровно один кликабельный ящик с яблоками ночью, и то, что Луна скажет при взаимодействии с ним, зависит от количества съеденных днем яблок (там всего 3 исхода);
  5. Это не очень спрятано, но не очень легкодоступно, в левом крае карты есть даже небольшая парочка, чей диалог реализован полностью через значки эмоций. На самом деле, это одна из немногих вещей, которая мне нравится в этой карте.

Раздел технических аспектов: ради трехмерного звука и была запилена совместимость со стандартной командой рпгмейкера хотя можно было и без нее. Если посмотреть на карту, она просто забита целой кучей автозапускающихся ивентов. При запуске карты стартует примерно полтора десятка зацикленных звуков воды (красная обводка), чья громкость и уровень стерео вычисляется на лету исходя из координат персонажа. Все звуки падений яблок реализованы и того сложнее: существует фоновый скрипт, который постоянно выполняет проверку, что конкретный нпс стоит в конкретном месте (синяя обводка), и если он его находит, то запускает звук. На уровне уже аудио-плагина-прослойки проверяется, насколько далеко стоит игрок, и звук может в таком случае не запуститься. И даже так, похоже, звук отрабатывает далеко не всегда, ибо сваливается в какое-то техническое ограничение.



Алсо это одно из немногих мест игры, где автосохранение может реально не сработать: файл получается слишком большой из-за необходимости сохранять звуки, туевой хучи НПС. Возможно, пофиксено за счет вставки принудительного фонового перезапуска и вайпа части неактуальных данных, но это неточно.

Звуковая тема ночи была подсунута мне спотифаем, когда я выбрал… вроде меланхоничный альбом, вообще не вижу этого раздела сейчас. На день я лично рассматривал что-то в районе этого (в хорошем смысле аукнулась тайская регистрация спотифая), у Юры были свои варианты, но в итоге счел, что аудио дня получается слишком перегруженным.

Небольшая сценка возле кладбища связана с тем, что примерно во время проектирования я то ли увидел, то ли вспомнил чей-то хэдканнон, что раз Селестия управляет днем, а Луна ночью, то, может быть, Селестия управляет миром материальным, а в обязанности Луны входит мир снов и духов. Не знаю, буду ли я это как-то эксплуатировать. Могу точно сказать, что пусть момент со снами в игре не затрагивается никак, планы на него есть, причем в рамках уже существующих сцен.

Сцена возвращения, кстати, тоже люто пестрит триггерами.



В процессе раздумий над этой сценой вдруг вылезли догадки, чем еще может являться «черная жидкость» на Луне, которая с достаточно часто появляется в блоге. Но об этом под следующим спойлером, на этом трюке работает целая сцена.


################################################################################################################################################################

################################################################################################################################################################


Акт 3С самого начала этот акт был весь про Геймбой. Только до кучи в него перекатилось еще 2 небольшие темы с предыдущего акта, и в итоге сам Геймбой занимает хорошо если треть. Данный акт является рекордсменом по числу сцен — 7. При этом Понемоны вообще не считаются отдельной сценой, а существуют как-то изолированно.

Относительно первой сцены в принципе говорить нечего, она должна была отвечать на вопрос «А сколько на самом деле Луна провела на луне и сколько ей еще осталось?»

Саундтрек, который начинается в той сцене, кстати, в его изначальном варианте содержит пару очень узнаваемых сэмплов из Майнкрафта, пришлось отредактировать и вырезать их, чтобы избежать ненужных ассоциаций. Хотя нотки все равно остались. Наравне с ней я рассматривал использование другого трека из того же альбома, но он уже на самом деле используется в кубах. Годную музыку он пишет, кстати.

Время забавных приколов относительно технической части. RPG Maker не позволяет анимировать фон. Но при этом сцена полностью реализована встроенными средствами вообще без всяких дополнительных скриптов. Здесь все работает на одном очень удачном совпадении: помимо фона, используются всего 2 цвета: черный и околоциановый для глаз Луны. Я не могу плавно менять фон, но я могу плавно менять любые изображения поверх. А поверх выводится вот эта картинка:



Не надо ничего там искать. Это просто прямоугольник, полностью залитый цветом #00FFFF. Трюк заключается в использовании multiply (умножения) в качестве смешивания (один из всего лишь 3, которые поддерживаются WebGL), и при наложении на красный (#FF0000) и его оттенки это дает черный цвет (FF * 00 = 00, обычная математика, считаем по каналам). По этой причине я не могу использовать ничего, кроме различных вариаций красного (ну либо мне придется править фильтр и еще сильнее искажать цвет глаз). Хотя у меня есть предположения, как можно подкрутить стены лабиринта.

Очень похожим образом кровь на деревьях порою маскируется под черный цвет в прошлом акте.

Стилистика игры, кстати, позволила забить на мелкие визуальные баги при смене карт и вылезающие при загрузке игры. Особенно прикольно выглядит запуск игры, когда игра была сохранена в темноте. Размеры Луны и Селестии, кстати, для черных карт в полтора раза больше обычного.

Невероятно много проблем было со сценой «прыжка». Это была единственная сцена, которая оказалась практически неработоспособной на время теста, а скрипт перехода приходилось чуть ли не переписывать трижды.

Во-первых, сцена существует в двух зеркальных вариантах:


Из-за того, что скрипт перехода привязан к тактам смены фона, и он гарантированно отрабатывает позже триггера, который вообще разрешает ему сработать, есть небольшая вероятность, что игроку приспичит развернуться.

Полбеды. Если вы просто будете сидеть и смотреть, то Луна… начнет идти вниз сама. Но самостоятельная ходьба скриптами и действия игрока ВНЕЗАПНО не одинаково действуют на триггеры. Более того, с определенного момента вообще любое нажатие направление будет интерпретироваться, как нажатие вниз (если я правильно помню, другой фоновый скрипт все действия просто блокирует, а факт нажатия считывается вообще в другом месте).

Вам мало? Это одна из тех немногих сцен, где выход из игры запрещен (другие могут, на самом деле, даже не работать), и единственное место в игре, где закрытие игры (или форсированный рестарт через F5 — я не могу его отличить от просто выхода) карается, что еще сильнее затрудняло тестирование.

То, что я ухитрился неверно прописать на ней стартовый экран геймбоя — так, мелочи.

А вообще, сцена была призвана сообщить, что Луна, таки, бессмертна, и досрочно прервать свой вынужденный «отпуск» на луне она не может. Она проверяла, и вот теперь показала тебе.




Теперь время рассказать про Геймбой. Несложно догадаться, что он существует вообще изолировано от всей игры.



В принципе, относительно него приколюх не сильно много. На тетрис и понемоны явно сделана ссылки в отчетах (тогда мы их уже точно запланировали в игре). Близкий к описанному в отчете геймплей тетриса становится доступен после прохождения всех трех игр (изначально планировалось разрешить повторно гонять и понемонов, но это грозило обернуться невероятным количеством багов из-за кривых переносов).

Мне было лень писать код тетриса с нуля, поэтому я честно спиздил его откуда-то из инета и потом допиливал. Долго допиливал. Кривой, зараза. Наверное, было бы быстрее с нуля написать.

Перед понемонами небольшая кека: я даже близко не догадываюсь, кто додумался встроить оверлей стима в рпг мейкер, но я желаю тому чуваку толстого горячего паяльника с острыми шипами в задницу. Его хрен выключишь потом. И если кто-то полезет играть, эта уведомляшка будет во всех окнах.



Время технических баек: я не играл ни в одни покемоны, но играл в Pocket Mortys, с самого начала я хотел сделать что-то такого рода, где было быть чуть больше дрочилова, чем имеем (если бы понемоны были доступны в пределах всей дальнейшей игры, я мог бы значительно замедлить скорость прокачки и добавить, например, фоновые фермы опыта). Но не стал.

Долго думали, что делать с тренером и дуэльной системой со сменой персонажей. В итоге… в понемонах нет тренера. Есть только около дюжина понемонов с одинаковыми спрайтами и разными портретами. По этой причине игрок стартует с одним понемоном и нельзя держать менее одного понемона — без понемонов не будет отряда игрока. Каждый играбельный понемон прописан именно как полноценный игровой персонаж, который может быть в пати — поэтому нельзя брать одновременно двух понемонов. Вокруг бочек построена не сильно сложная система, но ей приходится учитывать чертовый вагон условий.

А теперь время технического горения, которое посвящается плагинам YEP, без которых понемоны и одновременно бы выглядили более блекло, и половина из которых одновременно породила невероятную кучу головной боли:

  1. Плагин для полосок здоровья в бою (самая ужасная хрень, на самом деле) пришлось отвязывать от использования плагина для модификации боев (он все еще висит в файлах, хотя подключаться не должен...);
  2. Плагин для модификации боев сам по себе не делает почти ничего, но дико разламывает саму систему боев, из-за чего я даже не могу инжектить свой код в бои, чтобы скрывать те же самые полоски здоровья;
  3. Что самое главное, этот плагин ломает специальные эффекты предметам, а он нужен для «рыбки» (не критично, как-нибудь бы выкрутились) и… понеболам (а без них полный пиздец);
  4. Плагин для полосок здоровья просил плагин для модификации боев… только для того, чтобы получать размеры спрайтов персонажей. Переписать это недолго;
  5. Плагин рисовал только одну полоску здоровья только активному персонажу. Естественно, это отстой, поэтому пришлось рисовать всем;
  6. Всплыло, что плагин писался просто эпичнейшим рукожопом, который перерисовывал все полоски здоровья каждый фрейм. В стычках 3х3 из-за того, что полосок стало в 6 раз больше, на далеко не слабом железе я огребал просто неиграбельное слайдшоу. Заставил отрабатывать каждый 10-ый кадр. Выглядит фичей;
  7. В итоге (уже после релиза залез в профайлер) выяснилось, что на один из системных объектов навешан сеттер, который заставляет перерисовываться всю полоску целиком и вообще пересоздает холст. Каждый фрейм отрисовки, ага. Для значения, которое вообще статично и не меняется, ага;
  8. Корневой их плагин, который скорее всего нужен для какой-то мелкой херни, которую проще наверное было написать самим (либо уже написана самим), непонятно какого хрена меняет систему максимальных уровней (которая просто прекрасно работает из коробки) и ломает нахуй задаваемые из рпгмейкера максимальные пороги, вместо этого давая задавать общий максимальный уровень, который мне бесполезен (для первого тира этот порог ниже);
  9. Зато есть тоже YEPшный плагин, который позволяет задать максимальный уровень через заметки. Естественно, я послал его нахуй и просто удалил нахер эту подсистему из основного плагина.

Основной же движок рпг мейкера достаточно предсказуем и удобен для модификации. Правда, это действительно достаточно удобная и понятная штука.

В какой-то момент мне потребовалось выделять конкретных понемонов и под них немного иначе выполнять атаки. Писать гору кода было лень, было решено опираться на какую-нибудь не очень важную характеристику. Например, удача. Финальный босс за счет этого в полтора раза сильнее аффектится заклинаниями лечения, а Луна почти не огребала от финальной атаки. При этом огонь не захардкожен на конкретных персонажей, там просто адская формула.

В самой первой версии, где эти понемоны вообще появились, первый лунапон был гораздо менее заметен, и он даже не требовался явно для прохождения до конца леса. Привело это к тому, что никто из тестеров его не находил и проходили игру дальше, не особо зацикливаясь на том, что какой-то нпс отказывается дать своего понемона.

Сильно много смысла в финальный бой, на самом деле, вложено не было, да и на поверхности все.

А еще от понемонов отходит на данный момент единственная альтернативная концовка, и она целиком зависит от отряда, который идет на финального босса (даже поведение босса будет отличаться). По идее, пропихивается еще один вариант, он пока не реализован. Сокращенная альтернативная концовка не мешает получить основную, так как сразу после вилки игра не сохраняется (ну там меньше 5 минут, нет смысла сохранять).

С музыкой все очень прозаично: Юра где-то сумел найти сей пост и скинул мне. Поорали. Подумали. Еще немного поорали. Решили, что в игру подходит. Чувак там, кстати, группу в вк даже оживил.

Звуковые эффекты мне было крайне лень искать, поэтому там используется та же база, что и во всем остальном геймбое.


################################################################################################################################################################

################################################################################################################################################################


Акт 4На данный момент состоит из всего одной сцены, которая… по своему характеру должна была быть в пятом акте. Впрочем, ничего нового.

Именно о ней рассказывать особо нечего. Помимо воспоминаний о том, как проходили решения задачек с askloona, мне источником для именно реализации служила штука под названием The Black Watchmen. Сначала вообще планировалось сделать полноценный блокнот, куда бы Луна записывала свои наблюдения (я даже планировал сделать его физически, потом из физической копии уже сделать пдфку), в итоге это ужалось до записочки. В принципе, это место реально подлежит более подробному разжевыванию, ибо достаточно сложно для основной массы игроков.

Какое-то время предполагалось, что игра будет использовать собственный браузер nw.js.



Слишком много всего надо имитировать: адресную строку, хотя бы подобие вкладок, правую кнопку мыши… Слишком затратно.

Ну и лежит оно не локально за счет того, чтобы вы не могли подглядеть ответы в ресурсах)) Не, конечно, через редактор можно посмотреть все, но так неинтересно. Планировалось когда-то отправить вас гулять по ресурсам, в итоге неа, поэтому и выводятся названия всех значащих песен.

Не хочу спойлерить, поэтому про этот акт все.

################################################################################################################################################################

################################################################################################################################################################


Акт 5С самого начала планировалось 5 актов, и, как нетрудно догадаться, если игра обрывается на четвертом, тут вообще ничего нет)

Почти. Одна загадка все же была реализована, более того, предлагаю ее попробовать (потому что она уже не сможет войти в игру в ее текущем виде).

В каждом нашем с Юрой отчете в рамках ЮПОКИ спрятано по одному фрагменту кода (чтобы вы не искали отчеты слишком долго — первый, второй, третий, четвертый, пятый… ну там совсем просто, да).

Код необходимо ввести здесь. Вы можете (даже должны) проверять коды по частям, которые вы найдете. Из-за полного отсутствия бэкэнда и крайне малого диапазона перебора, проверка очень ресурсоемкая. Вы поймете, если фрагмент кода верный.

Первое поле ввода для кода из первого отчета, вторая — из второго, и т.д. Последних два кода получить невозможно, предпоследний из-за того, что я тупо забыл его вставить в свой пост с оценками, последний должен был даваться игрой.

Чтобы чуточку упростить задачу, все коды в картинках.


################################################################################################################################################################

################################################################################################################################################################


Акт 9Это технический акт. На данный момент существует 3 способа завершить игру: две концовки и один «deadlock» — игра блокируется без возможности продолжить ее. В тексте выше не очень явным образом даны пути получения всего этого дела.

Deadlock, на самом деле, не завершен до конца. На эту сцену есть озвученный текст, но я все никак не нахожу сил и настроения обработать его. И чисто внутренняя забавная штука: если в основной концовке камера сдвигается от игрока — Луны, то здесь Луна играет роль НПС, а сам игрок управляет, буквально, ничем.

Ну а после прохождения основной концовки, вы можете запустить игру, и… ну типа скринсейвер, наверное. Оно в реальном времени учитывает время суток при отрисовке Земли. Запустив где-нибудь в 58 минут в этом можно убедиться.

Сама планета сделана, как НПС, так что у нас тут игра с одним из самых больших НПС в мире.

Саундтрек в обоих сценах основной концовки взят из фильма Луна 2112. Я настоятельно рекомендую его посмотреть.


24 комментария

Дорожная картаОчень ориентировочная:
1. Реализовать то последнее предложение КаскеТа, которое может упростить начальный этап и в целом добавляет слой контента в игру;
2. Сотворить перевод на английский (и построить систему локализации в целом);
3. Двигаться до 100% задуманного? Вряд ли 100% когда-нибудь настанет, но продолжать можно и нужно. На данный момент, это единственный проект, который ничем меня не ограничивает и не стимулирует меня пробовать что-то совсем другое.

Может быть, не знаю, стим? Каковы шансы?
Луну на луне, которая постепенно сходит с ума от одиночества и намерещила себе различные версии себя

Этого я в игре не заметил. Трипы — да, но чтобы вот так — нет.
Такая вот тебе идейкаВ воспоминании/трипе про посещение Тией и Луной города и садов. Использовать эту же локацию ещё раз, позже, но вместо разноцветья использовать или лунные цвета или жёлто-бурые (уже оптимистично), а все персонажи, стоит только Луне от них отойти подальше превращаются в её двойников и смотрят на неё =)
Луна «говорит» троеточиями — даже если она реально что-то скажет, то это не услышать. Сама себя она, скорее всего, слышит.

Вот этот момент не очевиден по игре. Но его можно и обыграть, нагнав чуток криповости. Но понадобится немного лицевой анимации Луны.
пример возможной реализацииКогда Луна в первый раз заговорит сделать или приближение или отдельным окном с анимацией, что у неё присутствует артикуляция, но вместо текста только точки. Так же в этот момент можно чуть усилить фоновый шум, чтобы показать, что игрок не слышит, что говорит Луна. А если в этот момент показать, что у Луны ещё и радужка постепенно уменьшается, это может показать на её психическое состояние.
Какое-то время предполагалось, что игра будет использовать собственный браузер nw.js.
Слишком много всего надо имитировать: адресную строку, хотя бы подобие вкладок, правую кнопку мыши… Слишком затратно.

Ну и лежит оно не локально за счет того, чтобы вы не могли подглядеть ответы в ресурсах))

Жаль что не. Просто выходит, что для прохождения НУЖЕН доступ к сети. А это не всегда возможно, да и использование сторонних ресурсов опасно тем, что они могут оказаться не доступными по самым разным причинам. Ненадёжно это.
Подумай всё же над усечённой версией псевдо браузера. А кто захочет сжулить и полезть в файлы, так пускай.
1. Реализовать то последнее предложение КаскеТа, которое может упростить начальный этап и в целом добавляет слой контента в игру;

Вроде мы выяснили, что только собьёт игрока с толку и пути?
Может быть, не знаю, стим? Каковы шансы?

ХасНЕбро =(
Для чего стим? Монетизировать или распространить? Если первое, то патреон и просто кошельки для могущих и желающих задонатить. Если второе, то переводить на инг и кидать в ЭквестрияДейли (специально проверил — жив ли ресурс) или ЭквестрияГейминг, что, наверное, логичнее.
Этого я в игре не заметил. Трипы — да, но чтобы вот так — нет.

Этого и нет, это лишь изначальный концепт, написанный года 3 назад. Игрок — единственная такая сущность.

Вот этот момент не очевиден по игре.

Здесь будет чуть проще англоязычным, в очень близкий момент высвечивается название песни, которое переводится, как «В космосе никто не услышит твой плач». Приблизить камеру можно, но пикселей не хватит анимацию делать. Может есть какой-то плагин, который тянет анимацию на портретах, но это сложно. Ушифратор, настал твой час.

Дальше лень цитировать с телефона:

Псевдобраузер на скрине был точно так же зависим от интернета. Можно теоретически сотворить ещё одно nw.js-приложение (но использовать ту же базу, чтобы не раздуваться), которое будет оперировать локальной шифрованной копией. Посмотрим. Отдельный браузер даёт возможность прерваться от решения в любой момент и не потерять прогресс.
;
Я несколько подумал, вроде можно реализовать твою задумку, если совсем абстрагироваться до уровня третьего лица. На английских потестю.
;
Относительно стима: если вырезать почти полное цитирование первой серии, то прямых упоминаний млп на самом деле нет, или ничтожно мало, каноничного дизайна Селестии нет тоже, Луна — достаточно распространенное имя. Но все равно стремно, да.
С одной стороны охота немного ловить финансовый фидбэк, с другой стороны не хочу принудиловку. На Патреон нужно либо как-то пэйволить, либо проще забить)
А постинг и так будет.
Может есть какой-то плагин, который тянет анимацию на портретах, но это сложно.

А просто отдельным спрайтом? Просто сделать поверх всего окно с луной. Что-то вроде этого или этого.
Можно теоретически сотворить ещё одно nw.js-приложение, которое будет оперировать локальной шифрованной копией.

Да
Относительно стима

Попробуй, попытка не пытка. Хуже не будет, думаю.
охота немного ловить финансовый фидбэк, с другой стороны не хочу принудиловку

Тогда вывешивай кошельки с призывом кто-сколько может и хочет на развитие игры.
Я ночью подумал, в принципе, если реализовать анимированные портреты поверх (в VX Ace хрена с два я бы это смог сделать), то можно хоть гифки вставлять, и это не должно быть даже слишком сложно. Упирается в графику. Но скорее всего сделаю.
В общем, я так понял, рпгмейкер — та ещё херня. Выдаёт только крупно-пиксельную картинку невысокого разрешения, напихивает в инсталлятор ненужные ресурсы, имеет кучу ограничений и т.д.
только крупно-пиксельную картинку невысокого разрешения,

Не, ты можешь хоть Full HD использовать. Просто не векторное 2д (то есть все, кроме флэша и чего-то на системных функциях рисования) либо работает на фиксированном разрешении, либо масштабирование, либо на разных разрешениях будет разная видимая область, либо под капотом все-таки крутится 3Д, что есть частный случай масштабирования/вектора.

напихивает в инсталлятор ненужные ресурсы,

Там есть галочка «Не пихать неиспользуемые ресурсы», и оно реально работает, но… перебарщивает. Он не впихивает ресурсы, не вызываемые явно функциями интерпретатора, что, в принципе, предсказуемо, так как он не может знать об их использовании.

имеет кучу ограничений

Оно в первую очередь создано для «рпг с пошаговой боевкой с ходьбой видом сверху», то, что на этом заодно можно пилить всякие новелки — побочка. Так как HTML-приложение, можешь хоть чертов дум портировать, было бы желание. Под требования игры лучше него по соотношению «готовая доля/гибкость» нет ничего.
Самое интересное, что если делать 2д с помощью 3д, то получается и быстрее, и лучше, и с масштабированием нет проблем. Потому что 3д в последние годы сильно развивалось, а 2д, такое впечатление, что вообще нет.
Ну а с ресурсами — логичнее было бы чтобы ты сам указывал, какие ресурсы тебе нужны, а какие нет. Ну, все те, которые ты напихал на карту, само собой нужны, а все те, которые ты напихаешь динамически в процессе игры, нужно указывать заранее, не полагаясь на мнение мейкера.
Ага, а потом мы удивляемся, почему пасьянсы требуют GTX 1080 и почему кликеры на дроиде жрут заряда больше, чем портированная туда же GTA SA. Может и быстрее, но вряд ли лучше.
В 2д нечему развиваться, качество графики определяется на 99% качеством материала. Худо бедно отрисовывать растр научились еще 30 лет назад, рисовать быстро научились немногим позже. Лаги могут порождаться пожалуй только постобработкой всякой. Вектор еще как-то можно развивать, ибо эта штука достаточно лагучая и более менее шустро с ней работает только флэш, но далеко не все портируется на вектор.

С ресурсами по большому счету так и происходило, я брал минимальную поставку от самого рпгмейкера, потом уже сам добрасывал необходимое (тот упомянутый скрипт мог вполне попасть из-за моей же ошибки).
Нечему? Ну тогда скажи, на каком движке можно делать 2д игры, чтобы графика была быстрой, красивой и безлючной? Почему-то их делают на всяких юнити, хотя они перегружены ненужными для таких игр 3д-функциями
2д графика требует от тебя отрисовать каждый кадр анимации персонажа. Очень маловероятно, что ты сможешь найти в сети подходящий тебе спрайтсет, совместимый с уже имеющимся багажом контента технически и эстетически. В 3д тебе достаточно одной лишь модельки и анимаций для персонажа, и мало того, что они есть, скорее всего оно даже будет визуально более-менее совместимо с окружением.
И основная причина не в графике. Юнити многопрофилен и, в отличие от конструкторов-редакторов (которых на 2д достаточно), достаточно минималистичен. Ты можешь либо искать, что тебе подходит (и надо начинать с задачи, да), либо не искать и сесть за юнити, к которому напилили уже гору контента, до кучи получая кроссплатформенность.

Для двумерной игры общего направления готовый движок не сильно нужен, отрисовать спрайты при достаточном скилле и среднем показателе свободного времени можно и своими силами (до тех пор, пока тебе не нужна физика, но здесь в исключительных случаях переходят на 3д уже для ускорения отрисовки). С трехмерками это уже не канает, нужно либо курить матан и тратить недели-месяцы свободного времени (если ты не собираешься на простых низкополигональных примитивах останавливаться). В 2д требуется очень малозадачная прослойка, от которой требуется уметь рисовать картинки, рисовать менюху, может еще тайловую систему жевать какую-нибудь и иметь юзер-фрэндли скриптовый язык программрования (добавим еще больше базовых механик и получаем RPG Maker). В 3д в среднем случае ты и графику не поднимешь своими силами.

Движки есть, и их много. По описанным причинам 3д движков гораздо больше.
Спасибо за спискоту, но я спрашивал личное мнение, если оно конечно есть.
2д графика ничего такого не требует. В общем случае она может работать примерно так же, как и 3д, то есть подвижный каркас, на который натягиваются текстуры. Конечно тут есть свои ограничения, всё-таки 2д не 3д. Спрайтовая анимация конечно тоже имеет право на существование, потому что на тормозящих движках спрайты тормозят намного меньше. Но в ней есть очевидные минусы. Ну я думаю понятно, если у тебя есть персонаж, у которого 10 анимаций по 10 кадров, то нужно 100 спрайтов. А если у тебя ещё и 10 видов одежды для него, то будет нужно уже 1000 спрайтов. Довольно тупо и не экономично, годится только для примитивной анимации. А если надо 100 анимаций по 100 кадров и 100 видов одежды? Да, вот уже и не прокатит.
Кроме RPG Maker и одного под J2ME, который сейчас можно достать только из вебархива и, в первую очередь, ценен физикой мягких тел, я с движками не работал, поэтому конкретное мнение о каком-то другом я дать не смогу, тут уж сорян. Те единственные пару раз до M, когда я работал со своим материалом, я обходился своим кодом.

Подвижный каркас возможен, да, но оно очень ограничено применимо, и нередко получается что-то всратое. Прикольное и доставляющее, но всратое. Я пытался в покадровую анимацию, это тоже прикольно, но крайне затратно. По этой же причине мультипликация почти полностью перекатилась в 3д.

В случае с одеждой (и понями) можно выехать на индексированной палитре, но здесь нужно потратить в разы больше времени на подготовку самих спрайтов.
Та не, ну это какой-то стрём. Можно и нормально сделать, есть примеры. Например, Aquaria. Да я в своей игре тоже такой способ использовал для гг. Тут ещё в чём плюс, что можно совмещать заданную анимацию с программной. Можно сделать, чтобы ноги занимались ходьбой, а руки держали оружие повёрнутым в нужную сторону и голова поворачивалась за целью. Спрайтами так точно не сделать. Ну и то, что легко, заменив скин, заменить и весь внешний вид. Или в любой момент добавить/убрать элементы. Да и весит один скин на порядки меньше, чем целая пачка спрайтов. Индексированная палитра это какой-то способ через жопу, да и слишком уж он ограничен, ну поменяешь ты только цвет, но не текстуру
Мультипликация в 3д? Разве что полнометражки, предназначенные для кинотеатров, потому что им нужна зрелищность. А огромные кучи мультсериалов и аниме как были в 2д, так и остаются там, 3д используя разве что местами. Причём иногда это выглядит так, что лучше бы не использовали. Честно говоря, не представляю, как они все справляются.
Ну у тебя все же вектор, наверное, там меньше искажений при деформациях, чем если ты над растром будешь работать (до кучи флэш упрощает работу с такими сложными спрайтами).
А про мультипликацию я имел в виду полнометр, да. Кроме поней и недавнего Клауса ничего не вспоминаю за последние года.
Одна загадка все же была реализована, более того, предлагаю ее попробовать (потому что она уже не сможет войти в игру в ее текущем виде).
Добро пожаловать, L00NA

И это всё? ~10 часов брутфорса впустую(
~10 часов брутфорса

Поэтому она и не реализована)) Нужно хотя бы в квадрат (а лучше где-нибудь в четвертую/пятую степень) возвести количество вариантов, чтобы брутфорсить было нерациональо
А если серьезно, я не успел даже подвести к ней, продолжение тем более
в четвертую/пятую степень это уже слишком, даже 6 знаков было бы вполне достаточно это в 256 раз больше вариантов и ~2 месяца брутфорса на каждую часть кода
но ведь оно решается не брутфорсом
сейчас же её только брутфорсом можно решить не? так как:
Последних два кода получить невозможно
просто после нахождения кодов в картинках уж очень хотелось узнать что там)
Ну последние два да. Мне надо было написать, что там в принципе ничего нет за кодами, но я не ожидал, что кто-то на полном серьезе будет брутфорсить
игра просто очень зашла, хотелось все загадки разгадать) надеюсь в 1.0.0 поиграть))
Хех, спасибо)
как бы не получилось что в 2.0.0 будут все играть
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.