D'LIRIUM преобразился снова!

+137
в блоге Игры

Кликабельная картинка

Привет, табунчане! Я сюда захожу редко, очень редко. А еще реже что-то публикую. Все время отнимает семейная жизнь и работа над D' и другими проектами. Так вышло, что вот-вот закончится 2019 год — еще один, проведенный в магазине Steam. За последний месяц я выпустил ну очень много обновлений, добавив новый контент и исправив множество недоработок. Сегодня хочу поделиться ими!

Все больше D'LIRIUM близится к окончательному релизу, в нем уже есть все, что только можно было сделать. Остается лишь внедрить новую историю, уровни, катсцены, и доработать поддержку пользовательских карт. И раз на этот раз обновление должно быть вроде как точно финальным перед окончательным релизом, то и об этом я должен рассказать. Ниже я продублирую объявление, опубликованное мною в Steam.



Мы знаем, мы обещали, что закончим обновлять D’LIRIUM и переключимся на The Golden Rogue. Но так вышло, что мы находили все больше недоработок, которые нужно было устранять. Мы просто решили сделать игру лучше!

Игроки, которые следили за нашим сервером Discord, знали, что у нас был отпуск в ноябре. Однако, это не помешало нам выпустить новую Beta-12, которая очень много исправила, а также привнесла новшества. Однако, исправляя ошибки Beta-12 на протяжении четырех обновлений, мы добавили слишком много всего нового. Так что вместо Beta-12.5, которой мы хотели изначально посвятить данное объявление, мы посвятим его Beta-13.

Прежде, чем мы расскажем о важных нововведениях, мы перечислим все изменения, которые были внесены в игру, начиная с Beta-12.

Beta-12
  • Исправлено отображение сведений в режиме разработчика
  • Исправлено отображение обучения Шафту
  • Проход к паровой машине теперь является секретной областью
  • Пещерный уровень теперь нельзя пропустить
  • Исправлен белый экран в концовке
  • Исправлена смена оружия колесиком мыши и клавишей 'Alt'
  • Исправлен баг, убивающий об стену монстров, стоящих на конвейерах
  • Шар телепортации теперь открывает двери, которые ранее были заперты на замки
  • Дырка в стене, проделанная шафтом на уровне «Паровая машина» теперь остается после загрузки
  • Доработана карта Пандемониума
  • Изменено расположение карты на уровне «Пандемониум»
  • Слегка изменен дизайн карты
  • На карте «Кладбища» теперь обозначен проход к паровой машине
  • Добавлены жертвоприношения
  • Вражеские проджектайлы больше не контактируют с игроком во время телепортации
  • Игрок больше не сохраняется в пропасти
  • Подправлен перевод на китайский язык

Beta-12.1
  • Исправлен вылет игры при открытии карты на вступительных уровнях
  • Исправлены критические баги, связанные с пользовательскими уровнями
  • Исправлен вылет игры во вступлении при использовании команды ‘kill’
  • «Индустриальный» уровень теперь нельзя пропустить
  • Обновлен перевод на китайский язык
  • Обновлен перевод на польский язык
  • Обновлен перевод на венгерский язык
  • Мелкие правки на уровнях «Вступление Б», «Финал Б», «Индустриальная зона» и «Кладбище»

Beta-12.2
  • Шар телепортации теперь открывает закрытые двери
  • Музыка в стандартном забеге теперь привязана к уровням

Beta-12.3
  • Переработано отображение карты во время жертвоприношений

Beta-12.4
  • Исправлены ошибки китайских локализациях

Beta-13
  • Инспектор теперь работает точнее
  • Снижено количество требуемого для жертвы здоровья
  • Добавлен новый монстр
  • Исправлено некорректное выбрасывание монстров из стен
  • Исправлена отрисовка Ады в состоянии маньяка
  • Небольшие изменения на уровнях «Пандемониум» и «Индустриальная зона»
  • Кошмары и Стонущие теперь более точно бросают в игрока слизь
  • Исправлена камера в тестовой комнате
  • Исправлена некорректная работа шафта при попадании по стене

Beta-13.1
  • Исправлены критические баги, связанные с пользовательскими уровнями

Beta-13.2
  • Исправлены ошибки в прицеливании Стонущих и Кошмаров

Beta-13.3
  • Исправлен вылет игры при попытке запустить пользовательский уровень с несуществующими объектами
  • Исправлена видимость объектов 'obj_light' на пользовательских уровнях
  • Все лампы 'obj_light' теперь отображаются на уровне в режиме разработчика
  • Переработано задание параметров объектам на пользовательских уровнях

Beta-13.4
  • Исправлено задание параметров объектам на пользовательских уровнях

Огромное количество изменений, не правда ли? Мы хотим подчеркнуть три нововведения: убранные срезы, жертвоприношения и новый монстр.

С убранными срезами все понятно, игроки теперь должны будут изучать уровни, игроки больше не смогут пропустить важные для сюжета сцены. Это поможет удлинить геймплей и избежать недопонимания новых игроков, которые часто пропускали сюжетные вставки, даже если эти вставки сейчас незначительные.

Жертвоприношения, это новая механика, которая сделает карту полезной, ведь теперь игрок сможет пожертвовать частью своего здоровья, чтобы увидеть на карте расположение ключей, дверей и секретов. Игрок получит не все сразу, так что ему придется жертвовать снова, чтобы увидеть более полную карту. У игрока появится повод не только спасать души убитых монстров, но и уничтожать их, дабы восполнить свое здоровье.

И сладкий сюрприз – новый монстр! Мы ничего вам о нем не скажем, но он вас удивит и заставит бояться встречи с ним! И есть еще кое-что, чего мы не написали в списке нововведений. Это кое-что вас тоже удивит, если вы с этим столкнетесь!

Мы надеемся, что на этот раз игра точно готова и больше ничего чинить не придется. Кстати, вы, наверное, уже заметили нашу новую нумерацию обновлений. Мы решили не нумеровать каждое обновление новым числом, а подчеркивать незначительные. Впрочем, не важно.

Спасибо всем, кто поддерживает нас на Patreon, за ваше терпение! Скоро вы получите целый шквал новостей и публикаций, в том числе, и по The Golden Rogue!

Приятной всем вам игры и спасибо за ваши отзывы! Именно благодаря вам D’LIRIUM стал к 2020 году таким, какой он есть сейчас! С наступающим!

Страница D'LIRIUM в магазине Steam

5 комментариев


Наконец то — вот он, легендарный автор D Lirium, на игру которого я наткнулся задолго до того, как попал на табун)
Мне интересно узнать от автора историю о том, как он публиковал свою игру в стим. Тяжело ли это? Как? Что треба?
На самом деле, там ничего сложного. После покупки пропуска в директ и заполнения налоговой формы (примерами которой интернет просто кишит), достаточно по пунктам настроить страницу игры в магазине, настройки самой игры в библиотеке, залить билд при помощи steam SDK (либо напрямую в zip архиве) и отправить на рассмотрение Valve. Какой-нибудь модер поиграет и скажет, какие правки надо внести, либо сразу же позволит опубликовать проект.
А вот история есть. Когда я только-только создал страницу игры еще в гринлайте, в этот же день за пару часов до меня там появилась страница игры с таким же названием. Пришлось менять адекватное Delirium на D'LIRIUM. В итоге, у него продажи вообще нулевые, а мою игру никто в стиме найти не может, кроме как случайно. И ведь даже если тот проект пропадет из Steam, название уже прижилось и менять его будет плохая идея. Вот так подпортилась доступность игры для людей.

Другая история заключается в том, что тогда директ только появился и посыпался шквал игр, сделанных за 15 минут из скриншотов Гаррис Мода. Интересно, что такие проекты были допущенны к выпуску, когда как мой D'LIRIUM отозвали дважды. В первый раз потому, что при поддержке геймпада не работала кнопка X, а второй раз за то, что где-то там в конце игры персонаж застревал в стене. Удивительно, что именно в мою игру они усердно поиграли, когда как все те поделки (и даже ПОРНО, на тот момент, когда оно было запрещено) спокойно прошли проверку.
Помню как играл в твою игру когда её ещё не было в стиме, копия та осталась, что-то ещё у тебя под постами писал. Как игруля в стиме, сразу в неё погамал, надо будет ещё глянуть её.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.