Ambient.White Story Demo - Release Trailer

+201
в блоге Игры


Не стесняйтесь поддерживать разработку игр на Patreon: www.patreon.com/dreamwings

Связаться с ними:
[email protected]

Узнайте больше о проекте по адресу:
ambientproject.net/

Присоединяйтесь к сообществу в Discord!
discord.gg/Age4HxS

Твиттер: twitter.com/Albdifferent
Facebook: www.facebook.com/ALBDifferent/
ВКОНТАКТЕ: vk.com/alittlebitdifferent

67 комментариев

О, шикарные новости, наконец-то. Сколько уже игра в разработке? До 2016 точно начали разрабатывать.
mirdver
+2
И до 25-го ещё точно ждать. В 24-м только работу над ней возобновят.
ну главное чтобы вышла в итоге, хоть когда-нибудь )
Goremika Изменён автором
+1
Игра выглядит очень здорово для фанатской, но вот продолжительность разработки… скажем так, не особо верится, что они ее допилят в ближайшее время.
DRAKANG
+1
Ну, по крайней мере хоть не забросили. Вон фанатский проект C&C Generals Evolution разрабатывали почти десять лет. Медленно, но качественно.
Twilio
0
— О, они снова ожили!!! А говорили что уже всё, проект закрывается и всякое такое. Ураа!!!
DxD2
0
Видимо, у авторов снова появилось желание творить. Ну что же, пожелаем им удачи.
GreatDragonLord
0
автор конечно молодец, что не бросает свое творчество, но ИМХО какие же всратые у него модельки…
DezerT
+4
Модельки приемлемые. Главное чтобы гемплей был интересный.
AkioOtori
+1
ТЫ уж меня извени, но приемлемостью тут и не пахнет, они максимально уебищьные...
DezerT
+3
Кстати я помню в первых релизах были же вроде лучше модели, сейчас другие
V747 Изменён автором
+2
Стилизованность (наложенная на ограниченность ресурсов реал-тайм рендеринга средней домашней картошки все на шейдеры ушло), но не уебищность
StaSyaN
+1
Ну хоть не G5 =)
makise_homura
0
Молодцы… или молодец, я так и не понял сколько человек ее делает. Но работа сделана хорошо. Одно печалит — делать ее будут не один год еще
Ilya_Alymov
0
Игра однозначно интересная, но сроки разработки превышают любой разумный предел и сдвигаются раз за разом
Spirit-of-magic
0
— Можно ещё игру по ФоЭ вспомнить, они вроде тоже уже всё…
DxD2
0
Дак над Ashes Of Equestria робота кипит же. Да, таких громких новостей как «да вы тока пасматрите какой лвл-дизайн мы пилим» уже как 1.5 года не было, но мне кажется что это от того что они попросту всё ещё занимаются теми же тасками по запилу карты, её интерактивного наполнения, отлавливанию багов, оптимизации и прочим не очень интересным штукам. Ибо проект — ААА масштабов, а команда — фанбои работающие за еду. Я конечно на их Discord сервере не бывал, их Патроном тоже не бывал и вообще слежу из второстепенного паба в ВК, что никакого прямого отношения к Overmare Studio не имеет, но вот в июле этого года були опубликованы картинки минталок, что бы рядовому анону на безхлебии не стало казаться, что проехт умер. Наверное.

По своему опыту почти-что годовалого кранча по моделированию полностью разборной бибики (всё ещё недоделал D:) скажу лишь то, чем больше проходит от теоретически намеченных сроков, тем больше соблазн забить на всё и кранчить продукт до самой финалочки и лишь только тогда выкладывать результат. Но это скорее всего справедливо лишь на голо-энтузиатских-проехтах, на индивидуальном уровне конкретного девелопера.
McFord
0
— Это да… Что там говорить, если проекты разрабатывающиеся с неплохим капиталом и довольно большой командой в итоге имеют свойство загнуться так и не выйдя в продакшен… А тут энтузиасты, энтузиазм которых имеет свойство выдыхаться при потере источника вдохновения или уже пройденных сроков.
DxD2
0
Почему эта начальная мимимишная и игривая игра в снежки вместе с цитатой от Луны «ты недооцениваешь мою мощь» заставляет вспомнить то самое драматичное противостояние между Оби Ван Кеноби и Энакином из третьего эпизода? Авторы в начале делают намек на будущий разлад сестёр?

P.S. я слышал что в свое время сестры делили элементы гармонии между собой и судя по тому что Луна пытается шутить походу именно она владела «Смехом»
Doctor_Den
+2
я слышал что в свое время сестры делили элементы гармонии между собой

Не, не факт.
Почему эта начальная мимимишная и игривая игра в снежки вместе с цитатой от Луны «ты недооцениваешь мою мощь» заставляет вспомнить то самое драматичное противостояние между Оби Ван Кеноби и Энакином из третьего эпизода?

Потому что это шуточная отсылка в том смысле, что пафос и эпичность цитируются в контексте безобидных снежков?
SMT5015
0
Хоть Ambient условно-бесплатная, но её разрабы имеют патреон. У меня есть фандопущение, что с юридической точки зрения это уже трактуется как «получение прибыли». А следовательно, можно раскручивать маховик ебания за нарушения авторских прав, которым ж и выпороли афтора Buttom Adventures и афторов Fighting is Magic. Посему мне кажется, что DreamWings (A Little Different?) поDOOMоли и решили что им проще будет переименовать Принцесс-Сестёр и уйти в радикальный фанон, нежели годами работать без еды. Посему если мы и увидим ЭГ с Найтмер Мун, то эту будут не те самые ЭГ и не та самая Найтмер Мун. Что-то уровня Великого Пастбища из Them's Fightin' Herds, что духовно та же Эквестрия, но всё же иная сущность.
McFord
0
Первый проект который познакомил меня с этим фандомом — это был фанатский ролик «колыбельная для принцессы». Он смог меня на тот момент ничего не знающего о МЛП зацепить и тронуть что я захотел узнать эту франшизу и разобраться в ней. Я до сих пор считаю что эта «Драма» в ситуации принцесс одной из вкуснейших частях торта. Если в этом проекте не будет Найтмер в том или ином виде, то это как бы разочарует меня в проекте.

Как бы их не переименовывали, для меня они будут Селестией и Луной. (Мой мозг автоматически озвучивал эти имена даже когда субтитры говорили обратное.)
Doctor_Den
+2
Ну если прямо сейчас, для тебя это Селестия и Луна, то …разве ли не это единственно важно?
McFord Изменён автором
0
Ну да это важно, но без этого момента будет казаться неполноценным и останется неприятное послевкусие.
Doctor_Den
0
То есть для тебя вся прелесть Принцессо-Сестёринских кроется лишь в том что одна депортирует другую в тысячелетнюю ссылку? [DANGER! Далее идёт СПГС высосанный из комиксовых образов IDW] Не в том что на вопрос личное благо (сестра / индивидуализм) или государство (коллективизм) они имеют два разных ответа? Не в том, что пока одна из уютного замка управляет королевством, другая на полях брани реализует эту управление с сопутствующим разделением их взглядов на мир? Не в синергии холодного ума (мы может и отступаем, но так что враг добивающий нас как-то народу теряет непропорционально больше чем) и лихой упоротости(«они хотят отведать нашей крови? ТАК УСТРОИМ ЖЕ ИМ ОБЕД В АДУ! ВОЗНЕСЁМСЯ ЖЕ БРАТЬЯ В ВАЛЬГАЛУ!» с сопутствующим парадоксальным повышением морали при потерях в рядах)? Не в постоянных заигрываниях «вы хотите общаться с доброй слугой народа или с кровавым диктатором»? Не в хаотичной системе из сдержек и противовесов, когда казалось бы все решения принимает принцесса Солнышко, пока её Величество Владычица Кошмаров, ей это позволяет, что не отменяет высокую степень самодеятельности обоих? Не в магии сосуществования таких мастодонтов как Юлия Цезаря и Царя Леонида, Октавиана Августа и Короля Артура, Людовика XIV и Карла Великого, Рюрика и Логнара Кожаные Штаны, Отто Фон Бисмарка и Николая I? Простите, но мне это кажется обесценивающим упрощением многогранной концепции диархии.
McFord Изменён автором
+1
PS. Как я умудрился забыть про самый яркий ассоциативный контрастный ряд Александра II и Александра Македонского?! Ну и да, если что то я описывал сложившееся в моей больной башке образ Селестии и Луны.
McFord
+1
Всё вышеперечисленное конечно богато интерестных образов и сравнений, но действительно такой богатый материал сможет уместиться в игре? Из сложившегося впечатления у меня есть предложение что игра будет что-то на подобии «last of us» и «God of War 4» где протагонист путешествует с компаньоном и проходя через определенные препятствия сближаются и меняют свои характеры.
Я пока не вижу чтобы в сюжете фигурировали все описанные вами примеры, но вот например финальный босс «Найтмер из видения будущего» может подкинуть дров в Костер драматичных противостояний (аля Доктор Октавиус в «Человек Паук» или Вергилий «Devil may Cry 5»)
Doctor_Den
0
Понятное дело, но ведь рассказ был не об ожиданиях на Ambient, а том что же можно такого интересного выкурить из Принцессо-Сестёр окромя Найтмер Мун.

Касательно же сюжетных ожиданий на Ambient, то я рассчитываю лишь на атмосферу скитания по снежным пустошам падшего Объединённого Королевства. Ну и по-факту да, персонажную фабулу The Last Of Us где есть персонаж который в сознательном возрасте застал цивилизацию казалось бы подчинившую себе природу, а есть персонаж выросший в новом мире, где природа с библейским размахом отыгрывается, пытается тебя убить всеми возможными способами. Возможно, лишь в самом финале сёстры находят зелёные земли, возможно даже цивилизацию, что в последвии станет Эквестрией, но это всё уже где-то за кадром, в голове у зрителя.

И всё же, внутри меня живёт надежда, что будет дифференциация того самого характера сестёр на уровне геймплея. Мол за местную Селестию придётся больше кастовать, решать пространственные задачи (которые вроде как даже были на первых летсплеях из далёкого 2016), а за Луну — танковать и ремпейжить.

Вообще, можно разыграть карты мол в финальном бою сёстры сразятся со своими наибольшими страхами, но что Найтмер Мун, что Дейбрейкер — это страхи в первую очередь принцесс, правителей что боятся стать тем злом с которым они всю свою политическую карьеру боролись. Ну а хотя, а что если по окончанию игры они прокачались до таких убервафель, что сами стали монстрами-из-леса, цепными псами на поводу у дикой природы, что чуть было не убили случайно встретившихся поселенцев машинально приняв их за очередных врагов? Знаете, а ведь это была бы гениальная мета игра! Пожалуй я теперь тоже жду появление Наймермун.
McFord
+1
Я сейчас представил себе такую ситуацию: В игре на протяжении сюжета предстоит прокачивать Луну и преодически за неё играть, и под конец когда игрок прокачал Луну до более имбового чем Селестия состояния в конце выкатывают Босса Найтмер где против игрока играют всё те скилы которые он прокачал.
То есть всю игру игрок думал что прокачивает союзника, но на самом деле прокачивал финального босса.
(Хотя в идеале было бы в конце можно было выкатить систему морали. Хорошие поступки облегчают финального босса, плохие усложняют. Давая игроку сделать из финального босса пуську которая не станет с тобой драться.)
Doctor_Den Изменён автором
+3
Бреда какого-то написал не обращайте внимания.
Doctor_Den
0
— Да, реализовывали такую идею, несколько раз даже. Первая попытка такая была в Chrono Trigger, где прокачивая себя в теле злодея, в итоге качали злодея как финального босса. Во всех прочих в итоге сильно нерфили этот момент, потому что бедные игроки не могли игру закончить на уровне тестов.
DxD2
0
Ну… Если будет аля вот она Найтмер, она теперь плохая и потому финальный босс — это как-то тривиальненько. Если игра не будет указывать явно кто именно слетел с катушек и игрок будет волен свободно переключатся между сёстрами прямо во время их сражения — это будет любопытненько. Если финальным босс файтом окажется пони-лесоруб, к которому походу сражения сначала присоеденяться товарищи по ремеслу, а потом ещё и рыцари в кольчуге, которых хоть как и муравьёв, но они все одно фигня какая-то, а не коллективный босс, но стоит игроку должным образом осмотреть тела, как поймёт что это не зомби, не прокаженные, не разбойники, а обычные пони и как осознает что всё это время финальным боссом и глав. гадом был именно он — игрок… Вот это уже будет изумительно. Самая яркая и нашумевшая реализация оной концепции — Spec Ops The Line, крайне рекомендую к ознакомлению.
McFord Изменён автором
+1
Вообще звучит как интересная механика (жаль, работает до первого прохождения только).
makise_homura
0
Так, погодите. У нас есть уже две не-млпшные игры про мелких принцесс. (Вторая — starved for light) Совпадение?
SMT5015
0
Ну во-первых Starved For Light — официально мертва (первая же новость которая всплыла когда я начав рыскать шо ето D:). Во-вторых, 3D Экшин и 2D Платформер ну совсем по разному играються и ощущаються. В-третьих, вообще не совпадение ибо идея принцесс-сестёр слишком ахуительная дабы ограничиваться всего одной единственной реализацией… игронизацией?
McFord Изменён автором
0
Вот именно. Почему-то мертва та, которая проще делается =\
В-третьих, вообще не совпадение ибо идея принцесс-сестёр слишком ахуительная дабы ограничиваться всего одной единственной реализацией… игронизацией?

Не знаю, что все в ней такого находят.
SMT5015
0
Вот именно. Почему-то мертва та, которая проще делается =\

Ну когда ты делоешь нечто великое и у тебя оно почему-то вдруг не получается, то ты себя легко можешь успокоить тем, что «ну а что ты ж хотел, на то оно и великое, что сложно делается». Да и виденье ахуенности конечного результата из разу в раз заставляет подниматься вновь. А вот когда у тебя не получается сделать казульненьеий 2D-платформер, то ты ловишь дикую дизмораль на почве того, «да что же тут делать и то не смог, да я ваще гавно неумелое». Ну 3D игры по определению всегда впечатляют больше нежели 2D, что своим отсутствием третьего измерения словно связывает тебе руки.

Не знаю, что все в ней такого находят.

Ну тут всё просто, ты или пристрастен к мему Священного Короля или нет.
McFord Изменён автором
0
(первая же новость которая всплыла когда я начав рыскать шо ето D:)

Я верю, ибо на их официальных аккаунтах давно нет активности, а сайт умер, но мне такая новость не всплывает
Necto
0
Сорре, зря быканув не удосузовшись чекнуть дату публикации
McFord
0
Да даже этот пост не говорит о смерти игры, а о переориентировании
Necto
0
Май лондон из вери бед(
McFord
+1
«Народ, мы выпустим игру, но только вместо поней там будут зерги, а вместо пасторальной Эквестрии — космос. Но это та же самая игра, вы не подумайте!»
Лолшто.
makise_homura
0
а сайтец то сдох
Core_of_Hate
0
Не знаю. Я согласен с мнением Генри Форда, что «лучшая реклама — это хороший продукт», но чёта маркетолога DreamWings как-то не хватает. Мол до 2018, были лишь унылые лестплеи что как-то даже обесценивали казалось бы добротный концепт. После вышел летсплей ахуительного босс-файта и Ambient настолько выпал из информационного поля, что я уже и забыл что таковой существует. И вот выходит видос, что позиционирует себя именно как запись, а не летсплей, демки в которую даже можно самому поиграц. И вот с точки зрения продвижения продукта всё правильно сделали, но при этом я чета как-то не спешу скачивать демку ибо её всю ж показали на видосе. Не возникает как-то желания самому пощупать механики ходьбы и шмаляния, будучи при этом ЦА Ambient. Это чертовски грустно господа(
McFord
0
Я слежу за проектом с 2019 года. И даже эта малюсенькая демка игры, которая выйдет в лучшем случае через 4 года (а может и позже), вызывает у меня больше приятных эмоций, чем всё G5 вместе взятое. Здесь чувствуется душа, которую люди в этот проект вкладывают. Искренне желаю им удачи в их творческом пути!!!
Mad_Mike_FX Изменён автором
0
А г5 роботы стало быть делали? Г5 концепты рисовала самая что ни на есть художница с самым что ни на есть открытым сердцем, и чистой душой
V747 Изменён автором
+2
Концепты и конечный продукт — это две большие разницы. Изначально G5 вообще должен был быть совсем другим. В том изначальном виде это действительно могло бы быть очень круто. Но конечный продукт ооочень далеко ушёл от изначальной задумки. И ушёл, на мой взгляд, совсем не в ту сторону.
Mad_Mike_FX
+1
— Так она уже на сайте лежит… у них же, с последними правками на 2021 год.
DxD2
0
Это демка, а я говорю про полноценную игру.
Mad_Mike_FX
0
У, помню срачи по поводу мошенничества, когда одна из разработчиков сказала что команда специально доит из патреона деньги, или что-то типа того. Как-то моя надежда была потеряна. Надеюсь, доделают без дальнейших конфликтов.
BecauseYay
0
зашёл в настройки игры и она зависла…
DNYELLOW
0
Как фанатский проект по MLP — это было бы офигенно круто. Как самостоятельная игра… в лучшем случае выглядит посредственно.
OldBoy Изменён автором
+1
Эпичненько.
vorodor
0
А, эта игра. Я так и не понял, в чём состоит её игровой процесс, ну в смысле что в ней, помимо разглядывания графики, нужно делать
empalu
+1
Играл в старую версию, напоминает экшн-рпг.
Zel
0
В своей основе это слешер аке God of War, где ты на массивной арене зрелищно перемалываешь большие массивы врагов и/или здоровенного босса, а в промежутке решаешь пространственные головоломки, слушаешь душевные разговоры главных героев. К сожалению данную конкретную демку не могу порекомендовать, так как в ней имеющееся геймплей весь целиком вырезали (попри добровольное некомерческое начало тима умудрилась пережить производственный ад, о котором можно более подробно узнать из ахуительнейшего девлога), а новый доделать не успели. Как собственно и новую историю завести в изначально запланированых масштабах. И попри всё это, этот кусок кода умудряется из-за кривых скриптов логать и каптитить железо как чёрт, ни о какой корректной настройке графония речи и не идёт (или ультра или мыльное лоу-поли), ну и конечно же забагованая в смэрть (сюжетная сцена соизволила запустится лишь после получаса ёбли с настройками и заходе в геймплейную).

Потому что бы понять Ambient.White, необходимо смотреть шикарные девлоги (сорре, но они реально хороши, вот прям от каждого ловлю мотивацию творить) или играть в предыдущее демки. Огненно рекомендую третью, где коньтета просто завались. Это как с Phoenix2 с ОКИ. Ты думаешь что это жалкая фанбойская подделка заварена за два с половиной Доширака, а на деле… Ну оно так и есть, просто красота идей которым девелоперам удаётся донести при столь ограниченой реализации и коливество коньтента не перестаёт удивлять. Мол ты думаешь что ну уже точно всё, а нет, впереди ещё столько же причем блеад с акцентом на новой механике. Правда да, до финальных поздравлений я то дошел, но вот выполнить главный квест демки и открыть двери тайной комнаты (в которой сто проц местная Луна) я так и не смог. Финалочка слишком баганутая (ну или я слишком тупой и не смог найти инной способ вернуться назад за последним обрывком ключа).

Ну и раз уж на то пошла пьянка, то хочу отметить следующие гениальные механики (Gameplay Demo #3 2018):
> Обоженные фрагменты картины в роли коллектибусов, которые мало найти так ещё и нужно понять каким именно фрагментом ток что был подобран и по результату узреть цельную картину (как в тривиальном плане, что красивая картинка, так и в высоком каков сюжет на ней отображен, так и функциональном ибо она являвляется разгаткой, паролем от двери)
> Прекольная механика растений, что лечат игрока когда тот бежит по ним, мол RunToHill, семена которых ещё и можно бросать дабы заспавнить это растение. Выглядит неимоверно круто и есть тактический потенциал
> Ну это не гениальное решение, но все одно любопытное. Дабы игрок своими полётами не ебланил и не ломал лвл-дизайн, то в его распоряжении есть ток парение и даблджамп. Но дамблджам весьма высокий, а при парении высота не слишком спешно теряется и по итогу все одно чувствуется свобода вертикальном перемещении. Разве что для того что бы совершить даблджамп необходимо стоять пару секунд, что в бою сбивает всю динамику. Да и всё таки, при желании, когда игрок застряёт на каком-то этапе, не может что-то найти, то при такой система все одно достаточно легко вылететь за карту, попасть туда куда не следовало бы.

Будет конечно иронично, если по итогу окажется, что я — чувак который лишь на днях всерьёз заинтересовался та что ж за анимэ ето то такое, втираю эту простыню олду что последние 5 лет активно следит за каждой новостью по данному проекту…
McFord Изменён автором
0
А, ну тогда точно не моё, я и в God of War не понимаю, что люди находят. Ну да, там крутые ролики, но сам геймплей тот ещё отстой, а крутых роликов ожидать от инди не приходится
empalu
0
Эээээ умиляться на диалоги принцессодрамы?
SMT5015
0
Хм, оно ещё шевелится?
Помнится, года два назад у них было примерно то же самое (правда, без драки снежками в конце, да).
Ладно, должен же быть у нас в фэндоме свой ждалкер =)
makise_homura
0
Ну тут скорее новость о том, что оно перестало шевелится. Смысле что самим афторам щас жалко смотреть на то как их творение бьётся в конвульсиях, потому они отключили аппарат. Дабы сосредеточиться на чем-то по-проще, не таким амбицтозным, с уклоном на комерциализацию по схеме Once-To-Pay, не факт что про пони и да, потому не с такой большой, но всё ещё любовью. А потом на вырученые деньги, не просто включить апарат, а прям заменить его с палёного китайского на немецкого качества. Сделать тот самый Ambient.

Ну и типо там ж за счёт пассивного дохода с продажа можно будет что самим полным составом перейти на фуллтайм разработку (уйти из своих текущих работ и посвятить себя полностью A Little Bit Different) таа и нанять прям специалистов, чуваков что обязаны что-то там делать по контракту, а то эти волонтёры заебали ебланить, никому блядь ничего низя доверить, или делают вообще не то о чем их просили, или не делают вовсе и по итогу всё приходится переделывать своими копытцами. Да и чувак работающий на голом энтузиазме имеет крайне ограниченый ресурс, потому ты не можешь нагрузить его работой, после выполнения которой сказать ему «у нас вот тута наконец-то написался готовенький сценарий, где подробно расписаны события каждого уровня и тут такое дело, что всё что ты щас наделал не вписывается в текущее виденье проекта, потому будь добр и переделай все свои ассеты». Там ещё ж была драма с тем что писатель мало того что сценарий на полгода позже намеченного срока, так ещё и идеи в нём изложены чуть ли не были диаметрально противоположны тех что были заранее обговорены, да и в целом он не соответствовал видинью проекта, а 2020 год уже был проёбан.

Ли расписаны события уровней сейчас достоверно не известно, но вроде как то что весь 2021 кипела работа непосредственно над сюжетным режимом говорит, что как минимум зачин с первым актом расписаны. Правда вот тута A Little Bit Different внезапно обнаружили что они наполовину состоят из музыкантов, а прогеров у них 1.5 человека, что может и могут реализовать механику, но не грамотно нагрузить конвеер из-за чего от сюжетных скриптов игра логает как нечто очень лагучее. Почему я уверен что это именно катсцены со скриптами поведения Вуны кладут фреймрейт? Пушо в геймплейном демо где оных нет с частотой кадров полный порядок. Собственно как и в предыдущем геймплейном демо, где карта была многократно больше, при том что она динамично менялась и вмещала в себе как лабиринты с интерактивными головоломками, так и арены с толпами врагов. Собственно потому они щас и копят деньги на професионального погомизда, ибо рабочий код они может и сами могут, а вот в оптимизированую систему… Собственно за 2020-2021 команда (как минимум 1.5 человека) не сидела сложа копыта и переписала прям весь свой предыдущий говнокод, но как видим это не сильно помогло.
McFord Изменён автором
+1
Всё это в итоге выглядит как то, что никогда не заработает.
Потому что деньги тут вообще не главное, главное это энтузиазм. Пока он есть, работа кипит, неважно, есть деньги или нет, но у него тоже есть свой предел, и через примерно 3 года от него ничего не остаётся. Рассчитывать, что он потом когда-нибудь вернётся, не приходится
empalu
+1
Энтузиазм рассеивается от неудач, подпитывается успехом, но толку от него не много если есть возможность разрабатывать игру всего три часа в день и лишь одни полноценные сутки в неделю. Не моно конечно вообще забить на отдых и/или сон, но уже на следующий день такого режима ты будешь в неэффективное говно. Ну и что такое три часа в день для геймдева? Время за которое ты только вспомнишь что вообще там делал, что щас нужно делать и начинаешь понемногу догадываться как его делать. Не, разработка конечно же будет идти, просто настолько семимильными шагами относительно запланированного, что постоянно будешь ловить от этого дизмораль. Потому решает в первую очередь кучность свободного времени разработчика(ов), собственно для обеспечения необходимого объема которой и нужен бюджет, который щас будет пытаться собрать A Little Bit Different.

Да, у них уже есть патреон и где-то как-то мелькала инфа что со своих 109 патронов они собирают чета там около 100$ в месяц если не меньше, чего мягко говоря маловато для обеспечения 20 человек, без которых Dreamy (разработчик что всё закрутил и продолжает вертеть вот уже как 8 лет) честно признался что вообще ни в какую не потянет намеченные масштабы. Взять масштабы по-проще? Ну они это собственно и сделали. Очевидно, что если ужать шесть глав истории в одну и упростить комбо-механики до тупого закликивания — то это не будет работать как тот самый Ambient. Почему тогда бы не взяться за более простой, другой концепт, который ещё и можно было бы коммерциализировать без репутационных потерь?

Ли вернётся A Little Bit Different к Ambient? Если их коммерческий проект провалится — скорее всего коллектив распадётся и тогда, действительно не факт что мир когда-нибудь увидит релиз сей игры. Если коммерческий проект сумеет вывести команду на регулярный доход? Хм… А какой доход считать достаточным дабы приниматься за допил некоммерческого Ambient? Смысле, что этой прибыли должно хватать как на разработку Ambient, классическая продажа которого чревата повесточкой в суд, так и их следующего коммерческого проекта. Ситуация у A Little Bit Different выходит мальоха патовая, ибо есть шанс прокекать деньги со специалистами на разработку Ambient и не факт что успеть его разработать, от чего обосраться на релизе и возможно понести репутационные потери ИЛИ сразу приступить к разработке следующего комерческого проекта и гарантировано потерять всю имеющееся репутацию, но зато выпустить что-то всё ещё не такое масштабное, но отшлифованное до блеска, возможно сколотив новую аудиторию. Гарантировано потерять доход или аудиторию?.. Выбор для корпорации очевиден, но на данном этапе A Little Bit Different — всё ещё кучка энтузиастов, что сколотились вокруг одной офигительной идеи.

Но может ли одна лишь офигительная идея заставить сдуть пыль с заброшенного проекта? Тут всё очень зависит от конкретной идеи-концепции. Если она действительно офигенна, то ты ещё пойди и попробуй её вытравить из головы. Она из разу в раз будет всплывать во время размышлений, периодически будет сниться, а весь потребляемый коньтент в какой-то мере будет восприниматься через призму расширения этой самой концепции. Если идея хороша, рано или поздно, возможно и скорее всего изрядно мутировавшей, но ты к ней все одно вернёшься. Особенно если это авторский проект. Через девлоги, мне видится нервное дыхание Dreamy в сторону Ambient. Наверное это и есть единственно важное.
McFord Изменён автором
0
Так зачем тогда браться за геймдев, если у тебя нет на него времени? Особенно если задумал что-то сложное, должен же понимать, что времени на это нужно много. Так ладно браться, в конце концов каждый сам решает, чем ему заниматься, но ведь многим людям при этом наобещать кучу всего. Ещё и донаты собрать. А потом сказать: ну извините, мы тут внезапно поняли (и 10и лет не прошло), что в сутках только 24 часа, и у нас времени нет, и откусили мы больше, чем можем прожевать, так что всё отменяем. Ну или откладываем на неопределённое будущее, что по сути то же самое.
А энтузиазм рассеивается и сам по себе, хотя возможно так не у всех, не буду утверждать.
«Выпустить что-то всё ещё не такое масштабное, но отшлифованное до блеска» — на это тоже понадобится не один год, и не факт, что выйдет даже это, что умения разработчиков хватит, не факт, что оно принесёт какую-то прибыль, и что команда не разбежится раньше
empalu
+1
Так зачем тогда браться за геймдев, если у тебя нет на него времени?

В реальной жизни этот вопрос звучит как «или я делаю что хочу, или кушою»

многим людям при этом наобещать кучу всего

Ну в девлогах ничего конкретного не обещали. Только рассказывали о текущем видении проекта, да показывали что они там навояли. Ну и не стоит забывать что демо по своему определению не может в себе содержать весь наработанный коньтент.

Вот за какой пиздеж можно и уличить А Little Bit Different, так это с релизом первой главы в «следующем году». Правда тут большие студии с выработанным производственным процессом по нескольку раз переносят свои релизы (тот же Киберпранк выходил чета там 2 года и де-факто продолжает выходить до сих пор), что уже говорить о команде в которой была постоянная текучка волонтёров, что могли пройти как навсегда, так и всего на неделю. Правда не то что бы в тех девлогах выходящих раз-два в год не было видно прогресса. При том что перед ними стоит нетривиальная задача показать на что был проёбан текщий год, да так что бы при этом сохранялась интрига первого прохождения.

Ещё и донаты собрать

Без доната можно обойтись лишь в том случае, когда ты один или ну с очень близкими дружочками-пирожечками пилишь свой авторский проект. Если у тебя со стороны появились волонтёры, то для их удержания всё же необходимо закидывать им хоть и символические но всё же 5$, как эдакую компенсацию за творческие разногласия да и просто как мотивационную поддержку.

мы тут внезапно поняли (и 10и лет не прошло), что в сутках только 24 часа, и у нас времени нет

Dreamy понял что у него свободного времени не хватает в году эдак 2015, откуда и растут ноги у всех этих девлогов и публичных материалов в конце которых обязательно отдельным пунктом идёт «кровь с носа нуждаюсь в человеко-ресурсах». Вот что сейчас команда внезапно и могла понять, так это то что с текущими темпами аудитория недоживёт до релиза.

«Выпустить что-то всё ещё не такое масштабное, но отшлифованное до блеска» — на это тоже понадобится не один год, и не факт, что выйдет даже это, что умения разработчиков хватит, не факт, что оно принесёт какую-то прибыль, и что команда не разбежится раньше

Ну вот потому мне и кажется, что по релизу текущего коммерческого проекта они всё же вернутся к Ambient вместо того что бы во второй раз пойти в абанк.

А энтузиазм рассеивается и сам по себе, хотя возможно так не у всех, не буду утверждать

Согласен. Если очень долго, те же 8 лет, кранчить один и тот же концепт, то кто угодно тут может загнуться. Потому имеет смысл порой отвелекаться на иной вид деятельности или тривиально иной концепт. И черт, даже в этом сугубо творческом аспекте я вижу ещё одно добротное обоснование для того что бы сейчас временно перебросить свои ресурсы на маленький коммерческий проект.
McFord Изменён автором
0
Если очень долго, те же 8 лет, кранчить один и тот же концепт, то кто угодно тут может загнуться

Главная проблема в таких делах — баланс между «могу написать порнотетрис с понями» и «хочу написать StarCraft с понями».
Первое сделать несложно, но радости мало.
От второго радости много, но сделать нереально.
Нужна точка где-то посередине.
NTFS
+1
Вот что сейчас команда внезапно и могла понять, так это то что с текущими темпами аудитория недоживёт до релиза.

Скорее тут сама команда не доживёт. Если в первый год удалось сделать, например, аж 10% от задуманного, а на второй год меньше, а на третий ещё меньше, и т.д., то не нужно быть математиком, чтобы понять, что до 100% таким макаром никогда не добраться.
В первый год, когда энтузиазм на максимуме, нужно сделать большую часть, чтобы потом, с учётом его снижения и появления разных важных дел, сделать оставшееся за 2-3 следующих года, и не превращать всё в вечный долгострой. А если видишь, что даже без учёта снижения у тебя выходит лет 10, то даже смысла продолжать нету, всё равно ведь не удастся не то что закончить, а даже до чего-то приемлемого довести.
empalu
0
Для начала, разработка игры — нифега не линейный процесс. Изначально её прогресс движется семимильными шагами, так как по ходу реализации core-геймплея, ещё и разрабатывается инструментарий, паттерны и шаблоны по которым в дальнейшем будет расширятся игра. Мол если в на первых этапах долго и мучительно разрабатывается одна единственная механика, то дальше на её основе разрабатываться всякие вспомогательные скрипты в которых вопрос расширяемость не стоит ребром и вот уже дело выходит на конвеерное производство, когда уже не нужно ничего придумывать, только «обрабатывать» объекты привязывая к ним скрипты и задавая параметры; де-факто клонировать игровые аспекты меняя лишь количество и контекст (декорации?).

Собственно почему в индустрии так и не любят всяких «шутер-ресинг-рпг с элементами стратегии и строительства»? Потому что одна только первичная разработка core-механик займёт те же 8 лет и скорее всего, в угоду связности друг с другом, каждая из них сама по отдельности будет посредственной. А главная проблема всех долгостроев сводится ж не к тому что команда устала (от старта разработки очередной CoD не прошло и дня, как студии-разработчки уже в край заебались), а к тому что научно-технический прогресс не стоит на месте и то что было актуально ещё 4 года тому назад, ныне уже является паст-геном и дабы быть мультиплаформой нужно весь код переписывать на новые библиотеки дабы условная Mafia II могла запустится на условной PS3.

Так что же с нашим пациентом? Его core-механики были разработаны ещё в 2018 (собственна Gameplay Demo #3) и когда дело дошло до расширения, внезапно обнаружилось что у них нет единого обещающего документа где была бы целиком расписана вся игра. По идее дизайн-документа, но т.к. Ambient очень сильно завязан на истории, то — сценарии. Собственно вся та история с запоздалым и вообще не тем сценарием происходила на протяжении всего 2019 (я пересмотрел девлоги). К середине 2020 судя по всему, они таки написали тот сценарий/диздок запаралелив это дело с рефакторингом кода что хаотично писался разными людьми since 2014. И вот мы видим результат — нам демонстрируют целый эпизод в хижине, в котором раскрывается игровой быт (то что игрок будет делать между аренами) и взаимодействие двух главных героинь; показывают обновлённый интерфейс с графонием; вводят систему настроения, что фиг пойми на что влияет и влияет ли; а если присмотреться, то можно запреметить, что в бою квази-Вуна бездействует и непосредственно на геймплей вообще никак не влияет. Ну то есть работа проделанная колоссальная, но не реализована основополагающая кооп-механика, что в «симуляторе сестёр» так-то является core-механикой…

Работа кипит и грохочет, вот прошел уже год с гаком, на дворе осень 2021. С одной стороны, в последнем отчете ни одного нового кадра не было показано. С другой, впервые за 2 года была опубликована играбельная сюжетная демо. Крохотный пролог, переделывающий вступление поролога из далёкого 2015. Так теперь сестёры размышляют не о луне, а о снеге в июле да была добавлена битва снежками за которой сразу идут титры… В плане геймплея, не была продемонстрирована механика совместного сражения, вместо этого квази-Вуна была просто врагом которому нужно было надамажить из чего следуюет, что кооп всё ещё не прописан. В плане сюжета, единороги перемещающие луну были заменены на пони отвечающие за погоду и там где раньше начинался диалог о Бородатом, текущая демо аккурат заканчивается из-за чего ясно, шо нифега не ясно. С учетом того, что по изначальной задумке сёстры бежали из лагеря дабы побыстрее найти то место (предположительно Зелёмные Земли) к которым они идут со всей это темой мол пока квази-Селестия сомневается — квази-Вуна бежит навстречу приключениям, то сейчас они вроде бы как уже возвращаются с приключения в некий город, толи наоборот их приключением является навестить город, где спросить у волшебников мол шо это за снег посреди Июля они себе позволяют. И вот там где раньше начинался диалог о Бородатом, сейчас аккурат начинаються титры из чего не понятно, это та же вселенная но другой временной период или не. Хотя древесные волки в роли врагов уже давно не мелькали, что уже должно быть знаком… Вообщем, по сюжету тут не что бы есть ответы, но вопросов то прибавилось.

Моё ощущение текущего состояния Ambient таково, что сейчас, сугубо игро-механически реализована львиная доля от запланированного объёма, просто она представлена кучей несвязных, лагущих и забагованных сцен что разрабатывались все эти года на разных версиях из-за чего их будет проще сделать по новой нежели переделать под текущий код. Что остаётся дело за малым, всего-то отрисовать ассеты, срежисировать анимации с катсценами, да озвучить реплики. То есть самое сложное позади, впереди, в худшем случае, такое же)

Для продолжения, энтузиазм тоже имеет нелинейную характеристику и вообще цикличен. Да, малая реализация при больших планах будет дизморалеть, но так же и справедливо то, что весь реализованный контент мотивирует продолжать работать над проектом. А то что на финальном этапе разработки, любой творец превращается в сверхчеловека что успевающего отработать 32 часа за сутки и вовсе научный факт.

Для окончания, долгострой для афторский проектов вообще не приговор. Ведь сама суть инди ж не в результате, а в самом процессе. Если ты горишь идее и обладаешь иммунитет к стрессу разработки, то ты будешь разрабатывать и не важно сколько лет на это уйдет, ибо тебе нравиться это делать, ибо это — такое же хобби, как и рисование или писательство. Правда да, нераспланированный долгострой в случае с Ambient и Dreamy уже не конает, ведь нужно уже оглядываться на команду и на общественные настроения, ибо с большой коллаборацией приходит и большая ответственность, да вроде бы они ещё когда-то там в годах 18-19-х метились в мультиплатформу… Но всё же «вот мы декаду отпахали и только потому мы отказываемся работать ещё недельку-другую над проектом» — полный вымысел. Нет, долгострои отменяются сугубо по техническим или финансовым причинам.

PS. Хотел ответить короткими тезами, а меня опять разнесло на 4-х часовое написание простыни… Вот бы я код так писал
McFord Изменён автором
0
волонтёры заебали ебланить, никому блядь ничего низя доверить, или делают вообще не то о чем их просили, или не делают вовсе и по итогу всё приходится переделывать своими копытцами.

Волонтеры они такие. Тут порой сложно заставить себя что-то для своего проекта сделать, а уж для чужого — опускаются рога, копыта, крылья.
NTFS Изменён автором
+1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать