Ambient.White Story Demo - Release Trailer
Не стесняйтесь поддерживать разработку игр на Patreon: www.patreon.com/dreamwings
Связаться с ними:
[email protected]
Узнайте больше о проекте по адресу:
ambientproject.net/
Присоединяйтесь к сообществу в Discord!
discord.gg/Age4HxS
Твиттер: twitter.com/Albdifferent
Facebook: www.facebook.com/ALBDifferent/
ВКОНТАКТЕ: vk.com/alittlebitdifferent
67 комментариев
ну главное чтобы вышла в итоге, хоть когда-нибудь )
По своему опыту почти-что годовалого кранча по моделированию полностью разборной бибики (всё ещё недоделал D:) скажу лишь то, чем больше проходит от теоретически намеченных сроков, тем больше соблазн забить на всё и кранчить продукт до самой финалочки и лишь только тогда выкладывать результат. Но это скорее всего справедливо лишь на голо-энтузиатских-проехтах, на индивидуальном уровне конкретного девелопера.
P.S. я слышал что в свое время сестры делили элементы гармонии между собой и судя по тому что Луна пытается шутить походу именно она владела «Смехом»
Не, не факт.
Потому что это шуточная отсылка в том смысле, что пафос и эпичность цитируются в контексте безобидных снежков?
Как бы их не переименовывали, для меня они будут Селестией и Луной. (Мой мозг автоматически озвучивал эти имена даже когда субтитры говорили обратное.)
Я пока не вижу чтобы в сюжете фигурировали все описанные вами примеры, но вот например финальный босс «Найтмер из видения будущего» может подкинуть дров в Костер драматичных противостояний (аля Доктор Октавиус в «Человек Паук» или Вергилий «Devil may Cry 5»)
Касательно же сюжетных ожиданий на Ambient, то я рассчитываю лишь на атмосферу скитания по снежным пустошам падшего Объединённого Королевства. Ну и по-факту да, персонажную фабулу The Last Of Us где есть персонаж который в сознательном возрасте застал цивилизацию казалось бы подчинившую себе природу, а есть персонаж выросший в новом мире, где природа с библейским размахом отыгрывается, пытается тебя убить всеми возможными способами. Возможно, лишь в самом финале сёстры находят зелёные земли, возможно даже цивилизацию, что в последвии станет Эквестрией, но это всё уже где-то за кадром, в голове у зрителя.
И всё же, внутри меня живёт надежда, что будет дифференциация того самого характера сестёр на уровне геймплея. Мол за местную Селестию придётся больше кастовать, решать пространственные задачи (которые вроде как даже были на первых летсплеях из далёкого 2016), а за Луну — танковать и ремпейжить.
Вообще, можно разыграть карты мол в финальном бою сёстры сразятся со своими наибольшими страхами, но что Найтмер Мун, что Дейбрейкер — это страхи в первую очередь принцесс, правителей что боятся стать тем злом с которым они всю свою политическую карьеру боролись. Ну а хотя, а что если по окончанию игры они прокачались до таких убервафель, что сами стали монстрами-из-леса, цепными псами на поводу у дикой природы, что чуть было не убили случайно встретившихся поселенцев машинально приняв их за очередных врагов? Знаете, а ведь это была бы гениальная мета игра! Пожалуй я теперь тоже жду появление Наймермун.
То есть всю игру игрок думал что прокачивает союзника, но на самом деле прокачивал финального босса.
(Хотя в идеале было бы в конце можно было выкатить систему морали. Хорошие поступки облегчают финального босса, плохие усложняют. Давая игроку сделать из финального босса пуську которая не станет с тобой драться.)
Не знаю, что все в ней такого находят.
Ну когда ты делоешь нечто великое и у тебя оно почему-то вдруг не получается, то ты себя легко можешь успокоить тем, что «ну а что ты ж хотел, на то оно и великое, что сложно делается». Да и виденье ахуенности конечного результата из разу в раз заставляет подниматься вновь. А вот когда у тебя не получается сделать казульненьеий 2D-платформер, то ты ловишь дикую дизмораль на почве того, «да что же тут делать и то не смог, да я ваще гавно неумелое». Ну 3D игры по определению всегда впечатляют больше нежели 2D, что своим отсутствием третьего измерения словно связывает тебе руки.
Ну тут всё просто, ты или пристрастен к мему Священного Короля или нет.
Я верю, ибо на их официальных аккаунтах давно нет активности, а сайт умер, но мне такая новость не всплывает
Лолшто.
Потому что бы понять Ambient.White, необходимо смотреть шикарные девлоги (сорре, но они реально хороши, вот прям от каждого ловлю мотивацию творить) или играть в предыдущее демки. Огненно рекомендую третью, где коньтета просто завались. Это как с Phoenix2 с ОКИ. Ты думаешь что это жалкая фанбойская подделка заварена за два с половиной Доширака, а на деле… Ну оно так и есть, просто красота идей которым девелоперам удаётся донести при столь ограниченой реализации и коливество коньтента не перестаёт удивлять. Мол ты думаешь что ну уже точно всё, а нет, впереди ещё столько же причем блеад с акцентом на новой механике. Правда да, до финальных поздравлений я то дошел, но вот выполнить главный квест демки и открыть двери тайной комнаты (в которой сто проц местная Луна) я так и не смог. Финалочка слишком баганутая (ну или я слишком тупой и не смог найти инной способ вернуться назад за последним обрывком ключа).
Ну и раз уж на то пошла пьянка, то хочу отметить следующие гениальные механики (Gameplay Demo #3 2018):
> Обоженные фрагменты картины в роли коллектибусов, которые мало найти так ещё и нужно понять каким именно фрагментом ток что был подобран и по результату узреть цельную картину (как в тривиальном плане, что красивая картинка, так и в высоком каков сюжет на ней отображен, так и функциональном ибо она являвляется разгаткой, паролем от двери)
> Прекольная механика растений, что лечат игрока когда тот бежит по ним, мол RunToHill, семена которых ещё и можно бросать дабы заспавнить это растение. Выглядит неимоверно круто и есть тактический потенциал
> Ну это не гениальное решение, но все одно любопытное. Дабы игрок своими полётами не ебланил и не ломал лвл-дизайн, то в его распоряжении есть ток парение и даблджамп. Но дамблджам весьма высокий, а при парении высота не слишком спешно теряется и по итогу все одно чувствуется свобода вертикальном перемещении. Разве что для того что бы совершить даблджамп необходимо стоять пару секунд, что в бою сбивает всю динамику. Да и всё таки, при желании, когда игрок застряёт на каком-то этапе, не может что-то найти, то при такой система все одно достаточно легко вылететь за карту, попасть туда куда не следовало бы.
Будет конечно иронично, если по итогу окажется, что я — чувак который лишь на днях всерьёз заинтересовался та что ж за анимэ ето то такое, втираю эту простыню олду что последние 5 лет активно следит за каждой новостью по данному проекту…
Помнится, года два назад у них было примерно то же самое (правда, без драки снежками в конце, да).
Ладно, должен же быть у нас в фэндоме свой ждалкер =)
Ну и типо там ж за счёт пассивного дохода с продажа можно будет что самим полным составом перейти на фуллтайм разработку (уйти из своих текущих работ и посвятить себя полностью A Little Bit Different) таа и нанять прям специалистов, чуваков что обязаны что-то там делать по контракту, а то эти волонтёры заебали ебланить, никому блядь ничего низя доверить, или делают вообще не то о чем их просили, или не делают вовсе и по итогу всё приходится переделывать своими копытцами. Да и чувак работающий на голом энтузиазме имеет крайне ограниченый ресурс, потому ты не можешь нагрузить его работой, после выполнения которой сказать ему «у нас вот тута наконец-то написался готовенький сценарий, где подробно расписаны события каждого уровня и тут такое дело, что всё что ты щас наделал не вписывается в текущее виденье проекта, потому будь добр и переделай все свои ассеты». Там ещё ж была драма с тем что писатель мало того что сценарий на полгода позже намеченного срока, так ещё и идеи в нём изложены чуть ли не были диаметрально противоположны тех что были заранее обговорены, да и в целом он не соответствовал видинью проекта, а 2020 год уже был проёбан.
Ли расписаны события уровней сейчас достоверно не известно, но вроде как то что весь 2021 кипела работа непосредственно над сюжетным режимом говорит, что как минимум зачин с первым актом расписаны. Правда вот тута A Little Bit Different внезапно обнаружили что они наполовину состоят из музыкантов, а прогеров у них 1.5 человека, что может и могут реализовать механику, но не грамотно нагрузить конвеер из-за чего от сюжетных скриптов игра логает как нечто очень лагучее. Почему я уверен что это именно катсцены со скриптами поведения Вуны кладут фреймрейт? Пушо в геймплейном демо где оных нет с частотой кадров полный порядок. Собственно как и в предыдущем геймплейном демо, где карта была многократно больше, при том что она динамично менялась и вмещала в себе как лабиринты с интерактивными головоломками, так и арены с толпами врагов. Собственно потому они щас и копят деньги на професионального погомизда, ибо рабочий код они может и сами могут, а вот в оптимизированую систему… Собственно за 2020-2021 команда (как минимум 1.5 человека) не сидела сложа копыта и переписала прям весь свой предыдущий говнокод, но как видим это не сильно помогло.
Потому что деньги тут вообще не главное, главное это энтузиазм. Пока он есть, работа кипит, неважно, есть деньги или нет, но у него тоже есть свой предел, и через примерно 3 года от него ничего не остаётся. Рассчитывать, что он потом когда-нибудь вернётся, не приходится
Да, у них уже есть патреон и где-то как-то мелькала инфа что со своих 109 патронов они собирают чета там около 100$ в месяц если не меньше, чего мягко говоря маловато для обеспечения 20 человек, без которых Dreamy (разработчик что всё закрутил и продолжает вертеть вот уже как 8 лет) честно признался что вообще ни в какую не потянет намеченные масштабы. Взять масштабы по-проще? Ну они это собственно и сделали. Очевидно, что если ужать шесть глав истории в одну и упростить комбо-механики до тупого закликивания — то это не будет работать как тот самый Ambient. Почему тогда бы не взяться за более простой, другой концепт, который ещё и можно было бы коммерциализировать без репутационных потерь?
Ли вернётся A Little Bit Different к Ambient? Если их коммерческий проект провалится — скорее всего коллектив распадётся и тогда, действительно не факт что мир когда-нибудь увидит релиз сей игры. Если коммерческий проект сумеет вывести команду на регулярный доход? Хм… А какой доход считать достаточным дабы приниматься за допил некоммерческого Ambient? Смысле, что этой прибыли должно хватать как на разработку Ambient, классическая продажа которого чревата повесточкой в суд, так и их следующего коммерческого проекта. Ситуация у A Little Bit Different выходит мальоха патовая, ибо есть шанс прокекать деньги со специалистами на разработку Ambient и не факт что успеть его разработать, от чего обосраться на релизе и возможно понести репутационные потери ИЛИ сразу приступить к разработке следующего комерческого проекта и гарантировано потерять всю имеющееся репутацию, но зато выпустить что-то всё ещё не такое масштабное, но отшлифованное до блеска, возможно сколотив новую аудиторию. Гарантировано потерять доход или аудиторию?.. Выбор для корпорации очевиден, но на данном этапе A Little Bit Different — всё ещё кучка энтузиастов, что сколотились вокруг одной офигительной идеи.
Но может ли одна лишь офигительная идея заставить сдуть пыль с заброшенного проекта? Тут всё очень зависит от конкретной идеи-концепции. Если она действительно офигенна, то ты ещё пойди и попробуй её вытравить из головы. Она из разу в раз будет всплывать во время размышлений, периодически будет сниться, а весь потребляемый коньтент в какой-то мере будет восприниматься через призму расширения этой самой концепции. Если идея хороша, рано или поздно, возможно и скорее всего изрядно мутировавшей, но ты к ней все одно вернёшься. Особенно если это авторский проект. Через девлоги, мне видится нервное дыхание Dreamy в сторону Ambient. Наверное это и есть единственно важное.
А энтузиазм рассеивается и сам по себе, хотя возможно так не у всех, не буду утверждать.
«Выпустить что-то всё ещё не такое масштабное, но отшлифованное до блеска» — на это тоже понадобится не один год, и не факт, что выйдет даже это, что умения разработчиков хватит, не факт, что оно принесёт какую-то прибыль, и что команда не разбежится раньше
В реальной жизни этот вопрос звучит как «или я делаю что хочу, или кушою»
Ну в девлогах ничего конкретного не обещали. Только рассказывали о текущем видении проекта, да показывали что они там навояли. Ну и не стоит забывать что демо по своему определению не может в себе содержать весь наработанный коньтент.
Вот за какой пиздеж можно и уличить А Little Bit Different, так это с релизом первой главы в «следующем году». Правда тут большие студии с выработанным производственным процессом по нескольку раз переносят свои релизы (тот же Киберпранк выходил чета там 2 года и де-факто продолжает выходить до сих пор), что уже говорить о команде в которой была постоянная текучка волонтёров, что могли пройти как навсегда, так и всего на неделю. Правда не то что бы в тех девлогах выходящих раз-два в год не было видно прогресса. При том что перед ними стоит нетривиальная задача показать на что был проёбан текщий год, да так что бы при этом сохранялась интрига первого прохождения.
Без доната можно обойтись лишь в том случае, когда ты один или ну с очень близкими дружочками-пирожечками пилишь свой авторский проект. Если у тебя со стороны появились волонтёры, то для их удержания всё же необходимо закидывать им хоть и символические но всё же 5$, как эдакую компенсацию за творческие разногласия да и просто как мотивационную поддержку.
Dreamy понял что у него свободного времени не хватает в году эдак 2015, откуда и растут ноги у всех этих девлогов и публичных материалов в конце которых обязательно отдельным пунктом идёт «кровь с носа нуждаюсь в человеко-ресурсах». Вот что сейчас команда внезапно и могла понять, так это то что с текущими темпами аудитория недоживёт до релиза.
Ну вот потому мне и кажется, что по релизу текущего коммерческого проекта они всё же вернутся к Ambient вместо того что бы во второй раз пойти в абанк.
Согласен. Если очень долго, те же 8 лет, кранчить один и тот же концепт, то кто угодно тут может загнуться. Потому имеет смысл порой отвелекаться на иной вид деятельности или тривиально иной концепт. И черт, даже в этом сугубо творческом аспекте я вижу ещё одно добротное обоснование для того что бы сейчас временно перебросить свои ресурсы на маленький коммерческий проект.
Главная проблема в таких делах — баланс между «могу написать
порнотетрис с понями» и «хочу написать StarCraft с понями».Первое сделать несложно, но радости мало.
От второго радости много, но сделать нереально.
Нужна точка где-то посередине.
Скорее тут сама команда не доживёт. Если в первый год удалось сделать, например, аж 10% от задуманного, а на второй год меньше, а на третий ещё меньше, и т.д., то не нужно быть математиком, чтобы понять, что до 100% таким макаром никогда не добраться.
В первый год, когда энтузиазм на максимуме, нужно сделать большую часть, чтобы потом, с учётом его снижения и появления разных важных дел, сделать оставшееся за 2-3 следующих года, и не превращать всё в вечный долгострой. А если видишь, что даже без учёта снижения у тебя выходит лет 10, то даже смысла продолжать нету, всё равно ведь не удастся не то что закончить, а даже до чего-то приемлемого довести.
Собственно почему в индустрии так и не любят всяких «шутер-ресинг-рпг с элементами стратегии и строительства»? Потому что одна только первичная разработка core-механик займёт те же 8 лет и скорее всего, в угоду связности друг с другом, каждая из них сама по отдельности будет посредственной. А главная проблема всех долгостроев сводится ж не к тому что команда устала (от старта разработки очередной CoD не прошло и дня, как студии-разработчки уже в край заебались), а к тому что научно-технический прогресс не стоит на месте и то что было актуально ещё 4 года тому назад, ныне уже является паст-геном и дабы быть мультиплаформой нужно весь код переписывать на новые библиотеки дабы условная Mafia II могла запустится на условной PS3.
Так что же с нашим пациентом? Его core-механики были разработаны ещё в 2018 (собственна Gameplay Demo #3) и когда дело дошло до расширения, внезапно обнаружилось что у них нет единого обещающего документа где была бы целиком расписана вся игра. По идее дизайн-документа, но т.к. Ambient очень сильно завязан на истории, то — сценарии. Собственно вся та история с запоздалым и вообще не тем сценарием происходила на протяжении всего 2019 (я пересмотрел девлоги). К середине 2020 судя по всему, они таки написали тот сценарий/диздок запаралелив это дело с рефакторингом кода что хаотично писался разными людьми since 2014. И вот мы видим результат — нам демонстрируют целый эпизод в хижине, в котором раскрывается игровой быт (то что игрок будет делать между аренами) и взаимодействие двух главных героинь; показывают обновлённый интерфейс с графонием; вводят систему настроения, что фиг пойми на что влияет и влияет ли; а если присмотреться, то можно запреметить, что в бою квази-Вуна бездействует и непосредственно на геймплей вообще никак не влияет. Ну то есть работа проделанная колоссальная, но не реализована основополагающая кооп-механика, что в «симуляторе сестёр» так-то является core-механикой…
Работа кипит и грохочет, вот прошел уже год с гаком, на дворе осень 2021. С одной стороны, в последнем отчете ни одного нового кадра не было показано. С другой, впервые за 2 года была опубликована играбельная сюжетная демо. Крохотный пролог, переделывающий вступление поролога из далёкого 2015. Так теперь сестёры размышляют не о луне, а о снеге в июле да была добавлена битва снежками за которой сразу идут титры… В плане геймплея, не была продемонстрирована механика совместного сражения, вместо этого квази-Вуна была просто врагом которому нужно было надамажить из чего следуюет, что кооп всё ещё не прописан. В плане сюжета, единороги перемещающие луну были заменены на пони отвечающие за погоду и там где раньше начинался диалог о Бородатом, текущая демо аккурат заканчивается из-за чего ясно, шо нифега не ясно. С учетом того, что по изначальной задумке сёстры бежали из лагеря дабы побыстрее найти то место (предположительно Зелёмные Земли) к которым они идут со всей это темой мол пока квази-Селестия сомневается — квази-Вуна бежит навстречу приключениям, то сейчас они вроде бы как уже возвращаются с приключения в некий город, толи наоборот их приключением является навестить город, где спросить у волшебников мол шо это за снег посреди Июля они себе позволяют. И вот там где раньше начинался диалог о Бородатом, сейчас аккурат начинаються титры из чего не понятно, это та же вселенная но другой временной период или не. Хотя древесные волки в роли врагов уже давно не мелькали, что уже должно быть знаком… Вообщем, по сюжету тут не что бы есть ответы, но вопросов то прибавилось.
Моё ощущение текущего состояния Ambient таково, что сейчас, сугубо игро-механически реализована львиная доля от запланированного объёма, просто она представлена кучей несвязных, лагущих и забагованных сцен что разрабатывались все эти года на разных версиях из-за чего их будет проще сделать по новой нежели переделать под текущий код. Что остаётся дело за малым, всего-то отрисовать ассеты, срежисировать анимации с катсценами, да озвучить реплики. То есть самое сложное позади, впереди, в худшем случае, такое же)
Для продолжения, энтузиазм тоже имеет нелинейную характеристику и вообще цикличен. Да, малая реализация при больших планах будет дизморалеть, но так же и справедливо то, что весь реализованный контент мотивирует продолжать работать над проектом. А то что на финальном этапе разработки, любой творец превращается в сверхчеловека что успевающего отработать 32 часа за сутки и вовсе научный факт.
Для окончания, долгострой для афторский проектов вообще не приговор. Ведь сама суть инди ж не в результате, а в самом процессе. Если ты горишь идее и обладаешь иммунитет к стрессу разработки, то ты будешь разрабатывать и не важно сколько лет на это уйдет, ибо тебе нравиться это делать, ибо это — такое же хобби, как и рисование или писательство. Правда да, нераспланированный долгострой в случае с Ambient и Dreamy уже не конает, ведь нужно уже оглядываться на команду и на общественные настроения, ибо с большой коллаборацией приходит и большая ответственность, да вроде бы они ещё когда-то там в годах 18-19-х метились в мультиплатформу… Но всё же «вот мы декаду отпахали и только потому мы отказываемся работать ещё недельку-другую над проектом» — полный вымысел. Нет, долгострои отменяются сугубо по техническим или финансовым причинам.
PS. Хотел ответить короткими тезами, а меня опять разнесло на 4-х часовое написание простыни… Вот бы я код так писал
Волонтеры они такие. Тут порой сложно заставить себя что-то для своего проекта сделать, а уж для чужого — опускаются рога, копыта, крылья.