The Bartender (новые фичи после II-ОКИ)

Для всех нормальных людей, которые имеют личную жизнь и не в курсе за ОКИ — игра впервые была опубликована в этом посте — tabun.everypony.me/blog/OKI/220580.html
За прошедшие 3 месяца после публикации игры она претерпела несколько изменений, о которых я хотел бы поведать в этом посте
Краткое описание игры:
Название: The Bartender
Движок: Godot Engine v4.5
Описание: Вы играете за пони, которая увлекается барменством. Вы только что купили бар рядом с пляжем, и вам нужно заработать на аренду за 5 дней, продавая напитки другим пони.
Скриншоты





Список изменений — Меню победы и поражения значительно улучшено и теперь отображает всю игровую статистику в стильном списке с анимациеями. Теперь здесь даже есть титры!
— Добавлено больше диалогов для остальных понек в городе. Теперь вы можете общаться со всеми пони! С некоторыми из них можно общаться по несколько раз c:
— Теперь, когда вы пропускаете диалог нажатием пробела (или ЛКМ), фраза отображается полностью в первый раз, а затем пропускается во второй.
— Диалог с Твайкой обновился, так как как её дерево-дом-библиотека наконец-то «вернулось» в город c:
— Игровое время останавливается при начале диалога, и теперь вы можете не спеша общаться со всеми поньками в городе.
— Теперь поньки делают заказы одновременно, без очереди, что делает игру сильно более хардкорной.
Ссылка на итче: vaja72.itch.io/the-bartender (игру можно запустить прям в браузере без скачивания)
Для тех, у кого итч не открывается, ссылка на ядиске: disk.yandex.ru/d/UJ__5ikcnCNOQw
Кому не лень разбираться с разблокировкой итча, прикладываю ссылку на полезный гайд от LittleTinyBit
15 комментариев
А диалоговые спрайты я сам нарисовал с нуля, да с:
Ну вот зачем убирать из игры чилловость? =(
В общем, есть возможность выбирать, ебаться со спидраном все возможных напитков, ебаться с максимальным ценником избранного напитка или по кайфу готовить парочку понравившихся напитков, чей рецепт не напрягает лично тебя.
А еще диалоги ставят игровое время на паузу, что технически можно использовать для того, чтобы еще больше «продлить» игровое время (но уже звучит как читерство)
Это по факту ну максимальная чильня.
В Вар Тандере я могу навесить на себя кусты. встать за камнем и убить половину вражеской тимы. Делает ли это ВТ чилловой игрой? Ну, нет.
В то же время, в авиационных боях я могу жутко потея крутиться против трёх врагов, и умереть, и это будет вполне чиллово, потому что всё более предсказуемо и просто, и я не должен искать абузы игровой механики чтобы достичь желаемого результата. Я просто вхожу в «потоковое состояние», приятное и клёвое. Примерно также происходит в Кингдом Каме, который все ругают за хардкор, а для меня она ультра чилловая. Я же не обязан постоянно драться с неписями, я могу просто охотиться на оленей и собирать травку-муравку.
В целом, для понимания, можно привести цитату Марка Твена:
В данном контексте всё довольно просто применяется: пока пони ждут очереди, я условно могу делать чё хочу, могу их обслуживать, или колоть кокосы, или отыгрывать тётьзину из универмага, попивая чай пока все ждут в очереди. Это делает игру игрой. При этом результата всё равно нужно добиваться — рецепты многоступенчатые и сложные.
Если же пони все хотят всё одновременно, я уже почти обязан носиться, аки белка в колесе, и игра превращается в работу. А работы мне и на работе хватает. Да и то, честно говоря, на работе я как раз и отыгрываю тётьзину, заставляя студентов становиться в очередь, не могу же я одновременно три лабы принимать, кроме тех случаев, когда все трое одновременно не могут ответить на простейший вопрос и сидят с задумчивым видом, пытаясь изобрести ответ из головы.
Не, я считаю, что после добавления возможности понькам самим брать напитки со стола игра стала слишком простой, и все, что я добавил сейчас, усложняет игру ровно настолько, чтобы вернуть среднюю сложность игры на достаточно адекватный и интересный уровень.
Так я И Говорю, Абузы Игровой Механики =(
Вообще на мой взгляд лучший подход сложности — это то, что стали добавлять в игры в последнее время — тонкая настройка КАЖДОГО параметра.
НапримерЮ, в Винтаж Стори я могу настроить буквально каждый игромех параметр. Здоровье и скорость мобов, возможность обвалов, температура переохлаждения… Вот я например люблю чилл без нападения монстров и медведей — включаю мобов на пассив, отключаю монстров, но включаяю суровые зимы и обвалы всех блоков.
В то же время большинство игроков любит монстров и медведей, но ненавидит обвалы, для них уже они слишком душнеые — и они поступают ровно обратно.
Таким образом, всё вкусовщина: одним понравится то, что точно расстроит других.
Насчёт механики подбора напитков со стола, как и Ваза, считаю её слишком лёгкой, и игра проходит саму себя. Выходит это и есть та опция: кому охота чилить — ставят всё на стол, кому надо хардкора — обслуживают сами. Это кстати наоборот тонкий геймдизайн, когда не кнопку в настройках надо жать, а геймплейно выбирать комфортную стратегию.
И спасибо за цитату Марка Твена — интересно. И также не знал, что Вы в педагогической сфере занимаетесь — салют, коллеге, своего рода