О том, как Трикси БрониКон луламунила...
Та-а-а-а-ак…
Ваша Аналитическая Трикси в минувшие выходные потеряла-таки организационную девственность, переборола (отчасти (нет)) постконвентную депрессию и теперь очень хочет поделиться всяким. Вотпрямща и начнет. Здесь будет чутка истории, чутка инсайдов, чутка удивительностей, чутка полезного (возможно) опыта — и не только.
(да, это Комик Санс — потому что могу!)
Да-да, я та самая пони, которая радостно пинает хвосты на самом конвенте и нигде особо не отсвечивает, поэтому вряд ли кто особо представляет ее вклад. Тем временем, это была длительная работа, которая началась еще за год до начала конвента.
Интересно послушать стоны полумертвого текстовика? Тогда — читай!
Ну, то есть, как — текстовика…
В принципе, сейчас особо ничего не изменилось… но в процессе выяснилось всяких важностей и интересностей. И еще удивительностей.
Одна из удивительностей: как оказалось, мало кто вообще понимает, как нужно работать с текстами. Ни как их писать, ни как их оценивать. То есть, серьезно: оказалось, что задача “написать текст, который без лишней воды и сухости передает идею и сообщает все факты, будучи при этом грамотным и легко читаемым” — для случайно взятого человека невероятно трудна. Полагаю, это должно быть логично, но я сильно удивился. Поэтому подавляющее большинство текстов РБК писал сам либо по крайней мере редачил, подчас переделывая почти целиком.
Работа с текстами началась примерно так:
— Ну что, давайте работать. У вас есть сюжет конвента?
— Лучше! У нас есть рисунок сюжета!
— А концепт текстов?
— А что это такое?
— Ла-а-адно!
В общем, в итоге я почти сразу же взял на себя еще и проработку сюжета конвента, генерацию идей для артов в посты (и не только), а также создание всех этих концепций.
Для начала расскажу немного о сюжете.
Вторая особенность — сюжет должен быть максимально общим, чтобы его рамки не давили творческий порыв людей, которые хотят что-то сделать к конвенту. Что тоже вынуждает делать проработку по-минимуму.
Исходя из этого (и из базовой идеи злодейского конвента) родилась простая мысль: раз нам надо показать злодеев и сделать это нативно для брони, так давайте используем последний эпизод пятого сезона, где как раз показали миры злодеев. Только покажем их одновременно.
Так возник сюжетец с Муней и Роуз, которые сломали заклинание Старлайт, перемешали злодейские миры и ищут выход обратно, аккуратно маневрируя между злодеями. К сожалению, сколько-нибудь ярко его раскрыть не удалось — не хватило опыта и слаженности команды, многие возможности выяснялись уже под конец. Что же, в будущем постараемся лучше.
Кстати, о маскотах…
Что такое маскот? По сути это живой логотип, который должен запомниться и ассоциироваться с мероприятием, вызывая некоторую эмоциональную отдачу. Отсюда следует важная мысль — их не нужен целый зоопарк. Учитывая особенности внимания людей к сюжету конвента, зоопарк никто не запомнит. Если кто не согласен — перечислите мне хотя бы имена маскотов РБК-16, не пользуясь дополнительными средствами. Не говоря уже о характерах.
С характерами тоже стоит быть проще и ярче — сложный и невыраженный характер не будет запоминаться в рамках подачи кона.
К счастью, один яркий персонаж уже был — Мундрайв, маскот “ConventionMachine”. Яркие краски, личность революционерки. В пару к ней решено было взять Роуз, одну из маскотов прошлых РБК. И тут с ходу начали возникать проблемы.
Они выражались примерно так: о Роуз не было ВООБЩЕ НИКАКОЙ инфы. То есть, совсем.
Удалось найти один комикс времен, кажется, РБК-15, где рассказывалась предыстория этой дамы, а дальше — голяк. Не был известен характер, не было известно ничего. Пришлось реконструировать.
Самое приятно в деле создания персонажей — когда они сами собой превращаются в контрастную и интересную команду. Роуз была взята маскотом еще до того, как выяснилось хоть что-то про ее бэк, но в итоге все сложилось весьма забавно: в пару к эмоциональной революционерке “за все хорошее” и немного раздолбайке Мунрайв встала бывшая злодейка, которая научилась хорошо контролировать свои эмоции и обладала жестко аналитическим складом ума.
Порыв против рассудка, эмоции против спокойствия, огонь против льда. Даже визуально, как заметили почти под конец, эта пара напоминала пару молодых Селестии и Вуны.
В общем, в персонажей я откровенно влюбился и буду дальше их развивать. Они классные, они того стоят.
Для начала — небольшое отступление и еще одна удивительность. При работе над РБК-18 я кристально ясно понял одну вещь: если ты просто сделал свою работу идеально, то ты еще нихрена не сделал.
Почему? Причина проста: ты всегда работаешь в связке. Скажем, для создания поста нужен художник, который нарисует арт, и человек, который предоставит информацию, а также неплохо бы иметь концепт сюжета (и придумать в одно рыло ты его не можешь).
В итоге приходится лезть и в соседние области, ведь без этого ты не можешь сделать свою работу. И тут стоит указать две важные вещи.
Первая вещь — инфообмен. Который имеет необычайно большое значение.
Дело в том, что работа текстовика, на самом деле, вещь вторичная, ведь его задача — правильно оформить информацию, создают которую остальные участники команды. Без этой информации работать практически нереально, ты ведь не сможешь выдумать список гостей или правила регистрации.
Так вот: сажайте на это отдельного человека. Который будет заниматься именно (а желательно, и только) этим. Иначе возникают всякие потрясающие моменты типа того, что конбук был написан целиком буквально за четыре часа — потому что до того момента не было достаточной инфы.
Вторая вещь — художники.
Честно скажу: я обожаю работать с художниками. Это замечательные люди, которые на лету подхватывают мысли, развивают их и воплощают. Всегда приятно взаимодействовать с такими людьми. Но за это художники требует нечто взамен.
У каждого художника есть свой подход к работе, какие-то свои личные особенности. И их необходимо учитывать. К сожалению, если в них входит необязательность, то особой работы не выйдет. Но даже если нет — все равно это довольно сложно.
Поэтому лучше работать с одним-двумя. И сработаться проще, и гораздо эффективнее идет работа. Идея о пуле художников на посты, взятая в начале работы, оказалась совершенно бесполезной. Не делайте так.
Таких моментов было достаточно много. Не все удалось реализовать, кое-что отложено на будущее. Но некоторые вещи сказать можно.
Скажем, я очень долго настаивал на идее именования залов по злодеям, на что команда в среднем реагировала достаточно вяло. А теперь вот читаю отчетики — и там в каждом третьем залы называются не по функционалу, а именно так. “Палаты Найтмер”, “Кристальная ярмарка”, “Убежище Флаттершай”. Это… приятно. Идея сработала, людям зашло.
Та же фигня была со спонтанно возникшей “Муня и Роуз в 18:00”. Да, она не стала прям совсем регулярной — банально потому, что формат ответов на вопросы быстро исчерпался, кончились подходящие вопросы. Но сама подобная форма регулярного неформального общения оказалась интересной. Буду развивать.
И еще буду развивать идею гражданской журналистики. Опять же, абсолютно внезапно возникшая идея, которая получила некоторую популярность. Вижу в ней потенциал.
И еще — приятно было читать положительные отзывы об информационных постах, раннем появлении расписаний и карт, вот этом всем. Тут тоже есть некоторая моя заслуга, так что… радовало :)
Возможно, что-то еще в пост допишу, как вспомню. А пока — с вами была Аналитическая Трикси, текстовик (и не только!) “РуБрониКона’18”. До встречи на следующих конвентах!
Ваша Аналитическая Трикси в минувшие выходные потеряла-таки организационную девственность, переборола (отчасти (нет)) постконвентную депрессию и теперь очень хочет поделиться всяким. Вотпрямща и начнет. Здесь будет чутка истории, чутка инсайдов, чутка удивительностей, чутка полезного (возможно) опыта — и не только.
(да, это Комик Санс — потому что могу!)
Да-да, я та самая пони, которая радостно пинает хвосты на самом конвенте и нигде особо не отсвечивает, поэтому вряд ли кто особо представляет ее вклад. Тем временем, это была длительная работа, которая началась еще за год до начала конвента.
Интересно послушать стоны полумертвого текстовика? Тогда — читай!
Ну, то есть, как — текстовика…
Начало
В общем, началось все еще в том декабре, когда мне внезапно написал Душевед и предложил пойти текстовиком “РуБрониКона”. Я тогда был молод, наивен, полон всяческих энтузиазмов, а главное — совершенно не знал, что меня ждет. Поэтому немедленно согласился.В принципе, сейчас особо ничего не изменилось… но в процессе выяснилось всяких важностей и интересностей. И еще удивительностей.
Одна из удивительностей: как оказалось, мало кто вообще понимает, как нужно работать с текстами. Ни как их писать, ни как их оценивать. То есть, серьезно: оказалось, что задача “написать текст, который без лишней воды и сухости передает идею и сообщает все факты, будучи при этом грамотным и легко читаемым” — для случайно взятого человека невероятно трудна. Полагаю, это должно быть логично, но я сильно удивился. Поэтому подавляющее большинство текстов РБК писал сам либо по крайней мере редачил, подчас переделывая почти целиком.
Работа с текстами началась примерно так:
— Ну что, давайте работать. У вас есть сюжет конвента?
— Лучше! У нас есть рисунок сюжета!
— А концепт текстов?
— А что это такое?
— Ла-а-адно!
В общем, в итоге я почти сразу же взял на себя еще и проработку сюжета конвента, генерацию идей для артов в посты (и не только), а также создание всех этих концепций.
Для начала расскажу немного о сюжете.
Дела сюжетные
У сюжетов к конвентам есть ряд особенностей, которые необходимо учтывать. И самая первая из них — большинству на них насрать. Не то что бы прям совсем, конечно… но конвент — не книга, не комикс и не сериал, и людей, которые будут внимательно отслеживать сюжетку, читая огромные текста, достаточно мало. Поэтому необходимо делать сюжет простым и четким, легко ложащимся на имеющиеся знания человека.Вторая особенность — сюжет должен быть максимально общим, чтобы его рамки не давили творческий порыв людей, которые хотят что-то сделать к конвенту. Что тоже вынуждает делать проработку по-минимуму.
Исходя из этого (и из базовой идеи злодейского конвента) родилась простая мысль: раз нам надо показать злодеев и сделать это нативно для брони, так давайте используем последний эпизод пятого сезона, где как раз показали миры злодеев. Только покажем их одновременно.
Так возник сюжетец с Муней и Роуз, которые сломали заклинание Старлайт, перемешали злодейские миры и ищут выход обратно, аккуратно маневрируя между злодеями. К сожалению, сколько-нибудь ярко его раскрыть не удалось — не хватило опыта и слаженности команды, многие возможности выяснялись уже под конец. Что же, в будущем постараемся лучше.
Кстати, о маскотах…
Муня и Роуз
Эти две кобылки заслуживают немного отдельных слов.Что такое маскот? По сути это живой логотип, который должен запомниться и ассоциироваться с мероприятием, вызывая некоторую эмоциональную отдачу. Отсюда следует важная мысль — их не нужен целый зоопарк. Учитывая особенности внимания людей к сюжету конвента, зоопарк никто не запомнит. Если кто не согласен — перечислите мне хотя бы имена маскотов РБК-16, не пользуясь дополнительными средствами. Не говоря уже о характерах.
С характерами тоже стоит быть проще и ярче — сложный и невыраженный характер не будет запоминаться в рамках подачи кона.
К счастью, один яркий персонаж уже был — Мундрайв, маскот “ConventionMachine”. Яркие краски, личность революционерки. В пару к ней решено было взять Роуз, одну из маскотов прошлых РБК. И тут с ходу начали возникать проблемы.
Они выражались примерно так: о Роуз не было ВООБЩЕ НИКАКОЙ инфы. То есть, совсем.
Удалось найти один комикс времен, кажется, РБК-15, где рассказывалась предыстория этой дамы, а дальше — голяк. Не был известен характер, не было известно ничего. Пришлось реконструировать.
Самое приятно в деле создания персонажей — когда они сами собой превращаются в контрастную и интересную команду. Роуз была взята маскотом еще до того, как выяснилось хоть что-то про ее бэк, но в итоге все сложилось весьма забавно: в пару к эмоциональной революционерке “за все хорошее” и немного раздолбайке Мунрайв встала бывшая злодейка, которая научилась хорошо контролировать свои эмоции и обладала жестко аналитическим складом ума.
Порыв против рассудка, эмоции против спокойствия, огонь против льда. Даже визуально, как заметили почти под конец, эта пара напоминала пару молодых Селестии и Вуны.
В общем, в персонажей я откровенно влюбился и буду дальше их развивать. Они классные, они того стоят.
Немного бугуртов
Да, были и они. В количестве, обо всем котором я, естественно, тут распространяться не стану. Но о паре вещей не упомянуть не могу, потому что это наверняка будет полезным другим текстовикам, постовикам, ведущим какое-то мероприятие или что-то в таком духе.Для начала — небольшое отступление и еще одна удивительность. При работе над РБК-18 я кристально ясно понял одну вещь: если ты просто сделал свою работу идеально, то ты еще нихрена не сделал.
Почему? Причина проста: ты всегда работаешь в связке. Скажем, для создания поста нужен художник, который нарисует арт, и человек, который предоставит информацию, а также неплохо бы иметь концепт сюжета (и придумать в одно рыло ты его не можешь).
В итоге приходится лезть и в соседние области, ведь без этого ты не можешь сделать свою работу. И тут стоит указать две важные вещи.
Первая вещь — инфообмен. Который имеет необычайно большое значение.
Дело в том, что работа текстовика, на самом деле, вещь вторичная, ведь его задача — правильно оформить информацию, создают которую остальные участники команды. Без этой информации работать практически нереально, ты ведь не сможешь выдумать список гостей или правила регистрации.
Так вот: сажайте на это отдельного человека. Который будет заниматься именно (а желательно, и только) этим. Иначе возникают всякие потрясающие моменты типа того, что конбук был написан целиком буквально за четыре часа — потому что до того момента не было достаточной инфы.
Вторая вещь — художники.
Честно скажу: я обожаю работать с художниками. Это замечательные люди, которые на лету подхватывают мысли, развивают их и воплощают. Всегда приятно взаимодействовать с такими людьми. Но за это художники требует нечто взамен.
У каждого художника есть свой подход к работе, какие-то свои личные особенности. И их необходимо учитывать. К сожалению, если в них входит необязательность, то особой работы не выйдет. Но даже если нет — все равно это довольно сложно.
Поэтому лучше работать с одним-двумя. И сработаться проще, и гораздо эффективнее идет работа. Идея о пуле художников на посты, взятая в начале работы, оказалась совершенно бесполезной. Не делайте так.
Приятности
Я уже писал выше о том, как персонажи сами сложились в хорошую пару. Именно такие вещи восхищают в работе больше всего — когда ты просто делаешь дело, и вдруг появляется что-то клевое. Красивая картинка, новая идея…Таких моментов было достаточно много. Не все удалось реализовать, кое-что отложено на будущее. Но некоторые вещи сказать можно.
Скажем, я очень долго настаивал на идее именования залов по злодеям, на что команда в среднем реагировала достаточно вяло. А теперь вот читаю отчетики — и там в каждом третьем залы называются не по функционалу, а именно так. “Палаты Найтмер”, “Кристальная ярмарка”, “Убежище Флаттершай”. Это… приятно. Идея сработала, людям зашло.
Та же фигня была со спонтанно возникшей “Муня и Роуз в 18:00”. Да, она не стала прям совсем регулярной — банально потому, что формат ответов на вопросы быстро исчерпался, кончились подходящие вопросы. Но сама подобная форма регулярного неформального общения оказалась интересной. Буду развивать.
И еще буду развивать идею гражданской журналистики. Опять же, абсолютно внезапно возникшая идея, которая получила некоторую популярность. Вижу в ней потенциал.
И еще — приятно было читать положительные отзывы об информационных постах, раннем появлении расписаний и карт, вот этом всем. Тут тоже есть некоторая моя заслуга, так что… радовало :)
Что-то еще…
Вот странно. Вроде, целая килотонна мыслей была незадолго до конвента, что написать в посте, но все они по большему счету куда-то улетучились. Полагаю, туда им и дорога, в общем-то… но если вот это вот все выше вызвало какие-то вопросы, что-то стало интересно узнать — пинай в комментах. Я не прочь рассказать.Возможно, что-то еще в пост допишу, как вспомню. А пока — с вами была Аналитическая Трикси, текстовик (и не только!) “РуБрониКона’18”. До встречи на следующих конвентах!
39 комментариев
Ща налуламуним
Кстати, я тут за время подготовки к РБК нашел фик и комикс, которые просто обязан перевести. Так что скоро присоединюсь к славной тусовке переводоведов :)
Спойлер
Долуламунтились вы там :)
А вот «озучка» таки ушла в финалку.
От души, Струнка!
Карты таки делал Уликс, за что ему дикий респект, ибо труд это адовый.хк
Я честно тоже угарнул.)
Вы же споете про Скуталу полноценную песню??
Но да, напишем. Обещали же.
Далеко не бегать — в первом «Старкрафте» авианосец тоссов это формально не юнит. Это сущность, которая обладает всеми параметрами юнита, но им не является. Почему так сделано? А потому что в какой-то момент не договорились и исправлять было поздно :3
Тише, тише… Тут же дети могут смотреть. =))
психованныедобрые лошади и обнимать, поздравляя с наступлением зимы. :)я бы попробовала помочь в следующий раз, если вам нужны лишние лапки.
Что же вы такого делаете с лапками?
Неужто жарите во фритюре и едите?