Где можно найти интересный любительский проект программисту
+79
«Гуляя» по различным фанатским и проффесиональными проектами игр, задумываешься о том, а почему бы и не сделать что-нить эдакое! Но после осмысления и попыток типа: «А пофиг, сам затащю», понимаешь, что тащить одному имя лишь один из требуемых навыков нужных для создания игры(программирование), понимаешь, что игра это не только код, а еще и идея, музыка, дизайн, атмосфера и множество других составляющих, о значении которых понимаешь уже потом…
Но не стоит разводить демагогию, а перейду к цели вопроса:
Я программист по c# и java, ищу интересный проект по созданию игры.
Но не стоит разводить демагогию, а перейду к цели вопроса:
Я программист по c# и java, ищу интересный проект по созданию игры.
90 комментариев
Где-где — на гитхабе, тысячи их. Вливайтесь!
Фри-лансинг? Хед-хантер, прочее. Набьешь руку, заработаешь денег. А потом уже игрушечки писать, почему нет?
Пони грабят корованы
Только кампания вышла сложной, и её прошли три с половиной человека. К Новому Году баланс отрегулирую.
Какой толк будет от 400-страничного сценария, если вы не сможете потом его реализовать?
На начальном этапе, это всё можно делать в готовых системах средней руки — а потом просто показать программисту уже РАБОТАЮЩИЙ проект, но указать — «мол, не устраивает в среде X вот это, то и это. Нужно сделать лучше».
Вариант, когда программист самолично переводит сценарий в скрипты — неплох, ибо никто лучше него интепретатор не знает. Но если программист не мазохист, он по-любому сначала сделает хоть простенький переходник, чтобы писать сценарий не на С++, а на каком-то псевдокоде.
Отлейте это в свинце и повесьте у себя над столом.
А ключевое слово в моём посте — «любительские». То есть, слова «инвесторы» и «концепт-арты» — здесь лишнее.
Я про то, что инфраструктура должна быть подготовлена, а там хоть питон, хоть линейный текст для сценариев, уже вторично.
А мне казалось наоборот.
Художников объективно больше — если есть талант, рисовать приятное глазу можно научиться за 2-3 месяца, а вот чтобы освоить грамотное кодирование, нужны годы практики.
А я не говорил, что меньше. Найти сложней их. Некоторым неинтересны игры, некоторые просто неоч. для конкретной задачи.
Довольно нечасто вижу, чтобы художник нарисовал/начал рисовать арт и такой ищет программиста, обычно наоборот.
Блин, это настолько типично, хех
Но вообще, мысль уловил, хотя и не разделяю — хоть что говорите, но при наличии равного таланта в своих сферах, рисовать проще, чем кодировать.
Во-вторых, талант таки есть, даже если понимать его в самом примитивном понимании как склонность мозга к решению тех или иных задач — левое, правое полушарие, etc.
Один байт ломает всё у говнокодеров с небезопасными мозгами, у нормальных людей все эти байты видны ещё на стадии компиляции
В неговноресунках нужно довольно долго многое задрачивать, 2-3 месяцами тут точно не обойтись
Компиляторы уже научились выбирать правильный паттерн, додумывать объект вместо null и автоматически строить регулярные выражения? Хотеть.
Тебе придумали монады
Тебе придумали монаду Maybe
И для этого оно тоже есть
А ты всё ещё хочешь сидеть и говно жрать
Ди накер! Посмотрел бы на тебя, когда ты будешь перекапывать тонны кода в поисках косяка, а потом рожать целую цепочку, дабы все исправить и благополучно скомпилировать.
В тетрисе, сапёре, 2048, agario и многих других играх графики, для которой нужен хоть какой-то скилл художника, нет вообще (ну ок, маленькие мины и флажки нарисовать и анимацию взрыва, но это как раз делается быстро) — используются только простейшие геометрические формы. Естественно, графику можно апгрейдить и сделать все те же игры с крутыми спецэффектами или персонажами, но вот только нафиг надо.
Для большого, сложного проекта нужна, как правило, целая орава программистов и художников, тестеров и не только. В данном случае, насколько я понимаю, речь идёт об игре, создаваемой одним программистом, что уже накладывает некоторые ограничения. Что же касается интересности, то это гораздо больше зависит от геймплея, нежели от графики.
Правильнее будет так — цена ошибки и влияние качества работы программиста на игровой проект — несколько выше, чем у художника, потому что даже несколько неудачных спрайтов — всего лишь несколько неудачных спрайтов, а падения программы или тормоза рендера — это фатально для игры.
2) Вам никогда не приходилось менять архитектуру посреди работы над проектом?
3) Вы никогда не искали ошибку среди десятка модулей?
Можете ответить «да» на все три вопроса?
Программисты делают согласно плану или тз.
Художники рисуют то, что им сказали.
Так что зависит многое от лидера проекта, коим обычно является идейщик
, чьи идеи по априори не могут быть фиговымиУ меня к примеру есть знакомые в Overmare Studios (работают над Fallout Equestria), которые некоторое время назад были не прочь себе добрать в команду прогеров. Но это если ты готов к долгострою (на пару лет минимум), да и кодеры там нужны серьезные (собственно, потому у них и интересно). Если же хочется чего-то попроще, то можно пустить клич (как вот этот) на Табуне по сбору команды, а еще лучше придумать свою идею, состряпать демку (с кривыми картинками, но играбельную), а дальше искать людей которые тебе рисунки нарисуют, да звуки вставят. Ну а если ты вообще ни разу не организатор и хочешь тупо покодить игрушку, то тут остается лишь лазить по сайтам/группам/постам уже существующих команд и спрашивать, не набирают ли они народ.
Мертворождённый проект. Лучше не связываться.
Проект сложный и большой, туда новичкам в геймдеве лучше не лезть, даже при всем желании такой поддержать