Моделька гитаристки в Blender

+96
в блоге Не пони
Решил вот вспомнить былое и слепить что-нибудь в Blender. Таки вот, что у меня получилось:


Несколько скучных дней без интернета я провел за созданием этой модельки, и результат лично меня устроил настолько, что я даже решился написать этот пост. дважды.
Под спойлером парочка рендеров:
Спойлер



Обоснованная критика от мастеров-моделлеров приветствуется.
UPD: поправил последний рендер.

16 комментариев

В ленту.
Ня ^_^
ЭпплДжек из Японии?
Она самая.
Простите, мне физически больно смотреть на последнее изображение
Что именно оттуда вызывает у вас боль?
Во-первых, постановка рук при игре на инструменте — конечности явно сломаны в нескольких местах.
Во-вторых, попытка играть на правостороннем инструменте наоборот, перевернув гитару — это примерно как делать вот такое селфи с паяльником.
Когда сам играешь 3 года и при этом не заметил таких явных косяков. Позор мне. Исправлю в ближайшее время.
Есть, конечно, вот такой вариант, но это была шутка юмора)
Также из своего опыта могу сказать, что встречал музыкантов-левшей, которые брали правосторонние инструменты и играли на них по-своему — видимо, некоторые уже приноровились.
— Скажи, тут рендер у тебя это Cycles?
Да, тут мне стало не лень его делать)
и даже ноут внезапно начал тянуть..
— Хорошо. Итак, Cycles. Это обратный рейтрейсер. То есть, он бросает из камеры много-много лучей и смотрит куда они попадут. Это очень неплохой способ имитировать реальное освещение. Но есть две проблемы.
стена-текста-со-смайлами

— Проблема первая — производительность. Рейтрейсинг это доооооооолго.
— По этому поводу у меня для тебя есть два совета.
— Первое. В настройках Блендера включи аддон «Auto Tile Size». Не забудь нажать «Save User Settings», чтобы после закрытия Блендера настройка сохранилась. Дело в том что Cycles рендерит не всё изображение сразу, а по кусочкам заданного размера. Ты мог видеть при рендеринге заполянющиеся картинкой квадратики, это как раз оно самое, тайлы. Данный аддон автоматически подбирает оптимальный (с точки зрения производительности) размер тайла.
— Второе. Видеокарта это не только для игр! Да. Многие видеокарты совместимы с Cycles и очень часто считают быстрее процессора. Опять зайди в настройки Блендера и на вкладке «System» посмотри что под «Cycles Compute Device». Есмли там есть что-то кроме «NONE» и оно не отмечено, отметь это. Затем на той же вкладке настроек отметь для «Images Draw Method» метод по имени «GLSL», он быстрее для видеокарты. И не забудь нажать «Save User Settings». Теперь во вкладке рендеринга у самой сцены. Ну, где кнопки «Render»|«Animation»|«Audio»… если нажмёшь на выпадающий список озаглавленный «Device», то можно будет выбрать вместо «CPU» (процессор) «GPU» (видеокарта).
— Учти. Память видеокарты не резиновая. И как правило, значительно меньше оперативной памяти ПК.


— Проблема вторая — шум. И шум это нехорошо.
— Для начала — о природе шума. При попадании на поверхность, луч отражается случайным образом. Он может попасть там на лампу, на пол, улететь в небо… и так далее. Соответственно этому происходит и раскараска трассируемого пикселя.
— Она хаотичная!
— Против чего у меня для тебя три совета.
— Совет первый и банальный — больше сэмплов богу сэмплов! Екхем. Чем больше сэмплов на пиксель, тем больше усреднения хаоса, тем меньше шума. Это самый простой, самый правильный и самый честный метод. И самый медленный. Именно поэтому я порекомендую не переусердствовать. Не чтобы «сэмплов было предостаточно». А чтобы не было «недостаточно сэмплов». Количество сэмплов настраивается в той же вкладке с «Render»|«Animation»|«Audio», там оно под Sampling > Samples. Число для «Render» будет использовано как ты нажмёшь кнопку «Render». Число для «Preview» используется в окне предпросмотра, если выбран режим «Rendered». Моё личное предпочтение это 512 и 8 для среднего качества, 2048 и 32 для высокого качества.
— Совет второй, необычный. В нашей вкладке с «Render»|«Animation»|«Audio» под Sampling > Pattern выбери «Correlated Multi-Jitter». Да, это паттерн по которому бросаются лучи. Он лучше чем «Sobol» почти всегда, хотя и немножко медленее.
— Совет третий, про чёрную магию. В соседней вкладке про «RenderLayer(s)» включи «Denoising». Так для рендеренной картинки будет произведено устранение шума, оно у Блендера о-бал-ден-ное. Моё личное предпочтение это Радиус 4, обе Силы на 0.7 и стоящая галочка «Relative filter».
— Учти. Денойзер идёт в комплекте со значительным увеличением расхода памяти.


— Misc.
— Во вкладке через одну правее относительно той с «Render»|«Animation»|«Audio», во всплывающнй подсказке она зовётся «Scene» под Color Managment > Render для «View» отметь «Filmic». Это позволит силе света не упираться в потолок 255-255-255 при расчёте картинки.
— Любой файл в Блендере можно сохранить как стартовый. Просто выбери при нужном открытом файле File > Save Startup File. Например: можно открыть дефолтный стартовый файл, внести свои предпочтения для рендеринга и сохранить это как новый стартовый файл.
— У твоей девочки кожа выглядит очень сухой. В чём я подозреваю недостаток SSS в организме. Sub Surface Scattering (подповерхностное рассеивание) это когда свет проникает под поверхность материала и там рассеивается. Самый простой пример из жизни — пальцы «краснеют» если через них смотреть на лампу. Это под твоей кожей пробирается и окрашивается свет лампы.
— Я для SSS и ещё-кучи-чего предпочитаю ультимативный шейдер по имени «Principled BSDF», вот про него хорошее видео.
Очень полезная информация, премного благодарен.
А я так окончательно с этой програмулькой и не разобрался =((((
Все, что нужно — время и терпение)
их у меня много благодаря отсутствию нормального инета :/
Неплохо. Кооперируйся с Дофом. ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.