Uma Musume – Переосмысление, год спустя
Когда достаточно долго угораешь по какой-то франшизе – со временем неизбежно меняется отношение к ней, приходят какие-то новые мысли, всплывают неожиданные откровения от авторов, складываются мозголомающие выводы. За полтора года знакомства с UmaMusume у меня происходило что-то похожее, хотя, надо заметить, я определённо не «перебесился» и всё ещё немного схожу с ума, прикладывая умственные усилия и мозговое операционное время на каких-то лошадодевок.
Само собой, за лишний год после прошлой статьи, где я раскидал для Табунчан по полочкам основные вопросы, накопился некоторый груз новых мыслей, которые требуют хоть какого-то воплощения. Особенно роль тут сыграл цикл дней рождений персонажей и их прототипов, который я учинил на тематическом телеграм-канале. И после него осталась некая пустота, которую нужно было заполнить, что вылилось в ещё один маленький совершенно нерегулярный цикл псевдостатей.
Исписав практически все предпосылки реального мира, которые играют роль в том, как формируется франшиза и её содержание, я перешёл в область «изнутри», пытаясь выстроить внутреннюю логику мира и изменения, которые претерпела бы Земля, существуй там умамасумэ. Наивно полагав, что для этого хватит пары дней, я погрузился в фонтанирование головопушек. В итоге, за одними вопросами рождались следующие, пара дней размышлений растянулась на месяцы, а попытка финального изложения в виде текста – на недели три сплошной писанины каждый день. И даже на момент того, как я пишу это введение, не написана реальная половина от плана.
Написанная масса бессвязной чуши стала просто нечитаемой в рамках телеграм-постинга, а полагаться на Телеграф не хотелось – маленькая аудитория канала вообще не захотела как-то поучаствовать в обсуждении, как-то подтвердить или опровергнуть мои мысли. Поэтому окончание головопушечного цикла будет размещено здесь. Однако, массив графомании получился таким обширным, что он уже занимает чуть меньше трёх лимитов размера постов на Табуне. И это чисто текст, без каких-либо медиа или иллюстраций.
Посему, новое переосмысление UmaMusume на Табуне от меня будет разбито на несколько частей, ориентировочно на 4, возможно больше, частей. Первая часть, которую представляет собой данный пост – компиляция уже выкладывавшегося ранее на телеграм-канале, которую я чутка подрехтую под непрерывное чтение. Возможно сейчас где-то будут торчать «уши» этого формата, но дальнейшие части пойдут уже с ранее никогда не выкладывавшимся «эксклюзивом».
Uma Musume как франшиза созданы со вполне прозрачной целью – зарабатывать для их создателей деньги, что справедливо практически для любого коммерческого продукта. Однако никакой продукт не способен заработать, если он не может дать что-то взамен. В случае UmaMusu – это истории. А люди любят хорошие истории.
Кто-то больше любит их слушать, кто-то больше тяготеет к их сочинению и преуспевает в этом. А есть те, кого больше привлекает сам процесс, то как истории рождаются, как рой идей превращается в цельную ткань, какие разрывы при этом возникают и как они латаются авторами.
На самом деле истории и лор – лишь часть ключа UmaMusu к успеху, ещё немаловажную часть играют музыка и сообщество. Однако в новой и совсем нерегулярной в будущем рубрике #Колонка я бы хотел заострить внимание таки на историях.
Разрывы лора и канвы можно рассматривать с двух позиций, которым троповеды (люди, выделяющие и изучающие различные художественные «тропы» или, другими словами, приёмы) дали условные названия ватсонианство и дойлизм.
Артур Конан Дойл – известный автор, чьему перу принадлежит цикл детективов про Шерлока Холмса, а доктор Ватсон – внутрикнижный спутник и биограф Холмса. И поскольку каждый видит происходящее со своей точки зрения, Дойл как автор и Ватсон как человек «запертый» внутри вселенной, каждый объясняет несостыковки происходящих явлений по-своему – что и обуславливает как действует каждый подход.
Дойлизм – объяснение с точки зрения меты, реальности и процессов/явлений происходящих с автором и/или вокруг него. Внезапная депрессия автора, из-за которой он решил какой-то сюжет не продолжать и завершил его на минорной ноте, не нашёл времени, забыл, редактор настоял на изменении, конъектура потребовала, издатель не пропустил – типичные объяснения с позиции дойлизма.
Ватсонизм – взгляд «изнутри», in-universe, интроспектива, перелопачивание лора, развитие оставленных автором зацепок до теорий, опора на знания и эрудицию, который требует очень хорошего понимания как работают какие-то вещи и процессы, где важна работа интуиции и банально здравого смысла. Это был план с двойным дном, он глупо подставился, чтобы заманить героя в ловушку – пример ватсонианского объяснения.
Каждый подход имеет свои недостатки. Дойлист может легко посчитать какие-то действительно важные сюжетные моменты авторским произволом «лишь бы место занять», а ватсонист может легко разочароваться, если настроит хэдканонов из просто удачно состыковавшихся непродуманных деталей, а автор в последующих главах/частях отретконит или, чего хуже, прямо опровергнет теории.
Я ни в коем случае не мню себя каким-то литературоведом, специалистом по созданию мултимедийных франшиз, не разбираюсь толком ни в физиологии, ни в биологии, ни генетике, ни этнографии, ни филологии, ни экономике, ни политологии. Но всё это нужно будет хотя бы немного и поверхностно изучить, если я хочу хоть сколько-нибудь компетентно рассуждать кто такие умамусумэ и что было бы, существуй они в реальности.
Конечной целью этого, как я надеюсь, цикла будет изучить этот самый вопрос: кто они такие, возможны ли они в реальности и что из этого следует? Примерный план будет такой:
1. Всё что мы знаем об умамусах и дойлистическое объяснение их создания такиими какие они есть
2. Вписывание умамус в реальность, с учётом законов физики и физиологии – ватсоническим подходом
3. Каким образом умамусы могут оказаться в нашем мире; и
4. К каким краткосрочным и долгосрочным изменениям это приведёт
Последние два пункта выглядят довольно зыбкими и не забывайте, что это будут очень ограниченные взгляды в то, что практически несбыточно и последствия чего просчитать невозможно
Главная вещь, которую нужно учитывать при анализе UmaMusume – то, что эта франшиза создавалась очень долго и из, поначалу, довольно грубо сшитых между собой кусков. Сама концепция изначально была в другом акценте даже: девочки, представляющие лошадей, бегают и после заездов поют – то есть довольно сильно превалировал айдол аспект. На текущем этапе посыл больше сместился в спортивную драму, с сохранением CGDCT (Cute Girls Doing Cute Things), доставшимся от айдолов. Ещё от айдолов добавляются краски в духе «я не сдамся и буду стараться», что внезапно сближает франшизу с типичными споконами.
Однако ключевой элемент айдол-составляющей довольно быстро отошёл на второй, утилитарный план – это песни и концерты. Да, безусловно, в игре они до сих пор имеют значение, но их пропуск можно сделать одной кнопкой и вообще как будто бы забыть про их существование. Ну и кроме того, в целом процесс переноса реальных лошадей во вселенную получился слишком пуристическим, то есть преувеличено «чистый» и «невинный». Не в последнюю очередь это для избегания проблем со слишком выкрученными поворотами сюжета/персонажей, которые могут не устроить владельцев прав на реальных лошадей.
По слухам, такой пример уже существует:
www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE
Это самая первая публично показанная зарисовка, где можно заметить много прототипов уже знакомых нам умас. Сейчас нас интересует конкретная ума, которая ведёт себя довольно вызывающе и всячески липнет к предположительной Хиши Амазон. По дизайну установили, что это возможно была Кинг Камэхамэха – ирл владельцем прототипом которой является Макото Канэко, президент Zuken Inc, бизнесмен при больших деньгах (даже его имя 金子 можно буквально перевести как «денежный ребёнок») и успешный коневладелец.
Поговаривают, что увидав как его лошадь представили, тот, так скажем, был недоволен и отозвал разрешение использовать своих лошадей. И, вероятно до сих пор не изменил своего мнения, так что вероятность что мы хоть когда-нибудь увидим Дип Импакта, Курофунэ или Камэкамэху крайне мала. Несмотря даже на то, что у Импакта есть (неподтверждённый, но тем не менее) бета-дизайн + полуофициальный для Курофунэ.
И, видимо, обжёгшись на молоке Канэко, создатели стали дуть на воду и это, вероятно, привело к некоторой самоцензуре продюсеров и сценаристов, поскольку они стали сглаживать углы и бояться делать слишком смелые повороты. Это прям ярко можно видеть в первом сезоне аниме, где повествование мотает туда-сюда, беря уже какое-то целостную линию только после травмы Сузуки. Уже в меньшей степени это проявляется в третьем сезоне, где Китаджима, видимо, лично доверил своего любимца Cygames, а те побоялись его разочаровать.
Подобная самоцензура продолжается так же и в аспекте выбора музыки: японская попса, типичные айдоловские я-почти-люблю-тебя-но-понарошку песни, стереотипно-вдохновляющие-спортивка-билайк поэмы с очень редкими вкраплениями каких-то других жанров – но всё равно заметно, что композиторы слишком долго варились в болоте айдол-музыки. Как-никак, Cygames – отцы франшизы Idolmaster.
Замечу, что я ни в коем случае не принижаю значение попсы и айдол-культуры и не пытаюсь сказать, что это что-то негативное – франшиза полна примеров просто замечательнейших песен в этих стилях – однако налицо боязнь выйти за рамки и поэкспериментировать смелее. Не в последнюю очередь из-за прилепившегося уже ярлыка «айдол-лошадей», а так просто избавиться от ярлыков на Востоке не получится и люди будут возмущаться, если ты не делаешь вещи как положено твоей репутации и положению.
Не стану утверждать, что прав далее на 100%, что хоть сейчас коневладельцы, на волне нынешнего успеха, стали положительнее относиться к франшизе, но в 2015 году много кто воспринимал эти начинания скептически и «дека» доступных для адаптации лошадей на руках у создателей была не самая большая.
Уже по касту первого сезона аниме можно видеть, что лошади-прототипы надёрганы из самых разных, довольно отстоящих от друг друга поколений. Год дебюта Спейшал Вик и Сайленс Сузуки – 1997, Голд Шип – 2011, Водки и Дайвы Скарлет – 2005, Тэйо и МакКвин – 1990. И хотя вроде как сюжет следует за тем как выступал Спейшал в свой классический, 1998, год – при этом же нам показывают первые заезды других членов Спика, часть из которых, если следовать банальной логике, даже ещё не родились.
Более того, второй сезон, который, казалось бы, является продолжением первого, делает финт ушами и откатывает ирл таймлайн назад, на самое начало девяностых, где Мэджиро Палмер уже несколько лет барахтается в болоте неудач, Канопусы всячески пытаются отрицать судьбу, а Тэйо и МакКвин только собираются конкурировать друг с другом. Можно даже увидеть в одной из серий как соседка Тэйо (кадр с их комнатой), Маяно Топ Ган, беспробудно дрыхнет – ирл Маяно на тот момент даже не родился
Безусловно, кое-какой успех 1 и прям оглушительный успех 2 сезона дал Cygames больше карт (лошадей) на руки, но видимо они ещё до того осознали, что плевать вообще на целостный, последовательный и непротиворечивый таймлайн. Помимо уже перечисленных Спика можно отметить «гяру-сквад» в лице Палмер (1987), Хелиос (1987), Голд Сити (1984) и Тосен Джордана (2006) – их дни рождений разнесены во времени настолько, что никто из них, кроме первых двух, никак бы не смог взаимодействовать друг с другом ирл.
Если копнуть ещё глубже, то характеры в разных медиа тоже выпячивают разницу восприятия разными авторами одних и тех же фактов/лошадей. Автор Cinderella Gray был менее стеснён в рамках того, как он мог интерпретировать характеры и события – за банальной давностью происходившего, и его не сдерживала подобная самоцензура, которая, имхо, мешает добавить порой «перчинки» в актуальных сценариях игры. И, как известно, когда творец не сдерживает рамками себя – получается значительно лучше. Результатом стала одна из лучших в своё (да и до сих пор) время спортивных манг.
В этой манге, если сравнивать с игрой, характеры несколько «темнее». Инари Ван, к примеру, значительно грубее и агрессивнее, не боится орать и быковать на кого-то, не обладает большим запасом самоконтроля, из-за чего легче может пойти вразнос на заезде. Супер Криик не обладала ставшим нынче заезженным гэговым «материнском инстинктом», а была просто чуть наивной девушкой, которая чётко знала, как идти к своей цели.
Продолжая сравнения разных медиа, другим бьющим в глаза разрывом целостности становится повторяющийся из раза в раз плоттвист с Сайленс Сузукой, которая первое время старалась бегать «тише едешь – дальше будешь» и страдала от этого, а потом как разогналась, так попёрло. У этого сюжета как минимум 5 интерпретаций: в манге Starting Gate, в первом сезоне аниме (происходивший больше за кадром), в отдельной главе главной кампании игры, в личной истории и в самом первом временном ивенте. Везде с чуть разными обстоятельствами, но повторяется одно и то же, но при этом детали и других персонажей помимо Сузуки между друг другом не стыкуются в моментах, полностью перечёркивая возможность существования любой из пяти историй одновременно.
Выводы этой тирады состоят в том, что в рамках дойлистического подхода авторы франшизы давно отбросили попытки сшить порванный таймлайн, что с одной стороны, мешает подавлению недоверия и путает новичков. С другой стороны, большой плюс в том, что это дает авторам свободу жонглировать событиями и взаимодействиями персонажей как вздумается: если какая-то лошадь из давнего прошлого получит разрешение на воплощение умой – её можно будет безболезненно вписать во вселенную. А ещё можно ставить взаимодействия и заезды между «персонажами мечты», которые никогда бы не произошли ирл.
В рамках ватсонианства объяснение таким расхождениям довольно простое: параллельные вселенные, которых объединяет начальный концепт и набор персонажей. То есть все официальные интерпретации в разных медиа – все полноправные таймлайны (и каждый сломан по-своему), но в разных подвселенных, которых столько, сколько вообще существует умасов плюс сколько существует их общих сценариев (в карточках, кампании и ивентах).
В итоге, при анализе следует всегда держать в голове, что какие-то аспекты могут быть объяснены создателями в будущем, какие-то отменены или отретконены, а что-то происходившее в одном медиа – не может быть референсом или обоснованием для происходящего в другой истории. Однако это не означает, что нельзя будет выделить какие-то общие закономерности — которыми займёмся далее.
Антропоморфизм или как его называют в Японии – Gijinka / 擬人化 – процесс придания человеческих чёрт или даже формы животным или вообще чему-то неживому или невещественному. Сложно сказать откуда это началось, но корни можно проследить ещё в конце девяностых годов прошлого века. Первым примером можно обозначить олицетворение Apple iMac 1998 года, которую прозвали Toy. Широкого распространения тогда она не получила, но гидзинка потихоньку набирало обороты с появлением Shiitake-chan, кнопки Стоп в Internet Explorer (идею подали в 2ch) в 2001, продолжилось в 2003 с человеческой формой Windows ME.
С другой стороны, подбирались вездесущие Покемоны, превращением из которых и в которых художники тоже довольно часто шалили. Туда же можно отнести серию игр Animal Crossing (существующую ещё с нулевых) Ещё одним фронтом пошли наделяющие звериными чертами людей, из древних исторических примеров – те же кицунэ, лисицы, кои перекидываются в людей. И постепенно нормализовалась идея такого творчества, вставая вровень с другими законами интернета – как есть правило 34 (что угодно можно опошлить) – так есть возможность что угодно обратить человеком.
На Windows ME художники не остановились, свои олицетворения получали все новые версии, а Win 7 даже обзавелась официальной – Нанами Мадобэ, озвученной Наной Мизуки для японского рынка. В 2006 году начинается манга Hetalia, которая превращает в персонажей целые страны, в середины нулевых целая серия эроге Like Life (где персонажами стали стали буквально телефон, холодильник, будильник и настольная лампа главного героя). Помимо того, рисовались гидзинки самолётов, танков, кораблей, машин и автобусов, поездов, еды, химических элементов и даже болезней и террористических организаций.
В 2006 запустилась серия ранобэ (лайт-новелл) Strike Witches, где девочки-ведьмы, носящие в альтернативном мир имена асов Второй Мировой из нашей вселенной, нацепляли себе на ноги летательные модули и сражались с внеземными захватчиками. Не берусь судить, стало ли это ранобе (вылившееся в целую франшизу с мангой и аниме) как раз вдохновителем для того чтобы совместить девочек и навешанные технические около-военные железки да приправить это историчностью.
И вероятно именно таким вдохновившимся человеком стал Кэнсукэ Танака, пришедший из рекламной индустрии в игровую, поработавший в Square Enix над Final Fantasy 11, член додзинси-кружка C2. В начале десятых годов корпорация DMM.com хотела выйти из амплуа издателя исключительно 18+ игр и, если опустить подробности, нашла поддержку в лице Kadokawa Games, которые подобрали тот самый кружок C2 – с задачей создать игру для более широкой аудитории.
И результатом стала Kantai Collection, которая представляла всевозможные флотские единицы (авианосцы, эсминцы, подлодки, крейсера и так далее) Японии, а позже и других наций, в виде гидзинка девчонок. Основой дизайна стали собственно девчонки, носящие имена-названия реальных кораблей с навеской обмундирования в виде всяких запчастей и боевых агрегатов. Но при этом авторы старались наложить всяческие лорные обоснования характерам и событиям, которые брали начало из реальных историй соответствующих кораблей. А тем временем Танака стал главным продюсером игры, который принимал большую часть решений о том, какой должна быть игра. Говорят, что первое время он лично работал в клиентской поддержке.
И, выйдя в конце апреля 2013, КанКолле порвал японский интернет, отобрав 40% всей активности на платформе издававшего их DMM. Несмотря на то, что игра задумывалась как более щадящая к free-2-play игрокам, нежели другие проекты, DMM заработала к июню следующего года 7 миллиардов йен, в 140 раз отбив затраты на производство самой игры. А по количеству фан-контента КанКолле обошло Idolmaster, вплотную подобравшись по виральности к Tohou фэндому.
Разумеется, такой успех не мог не угнетнуть других производителей аниме-игр, и они взяли принцип гидзинка на вооружение в надежде создать свои не менее удачные франшизы. Например, в Китае, опять-таки, кружок додзинси MICA Team вырос в целого игрового девелопера и релизнул в мае 2016 онлайн-гачу Girls Frontline, где основными персонажами выступали боевые гиноиды за которыми закрепляли известнейшие виды стрелкового ручного оружия и их имена (как-то АК-47, РПК-16, M16, M4A1, ST AR15, Тип 97, Тип 95 и так далее). Правда, один из основных продюсеров игры, Хай Мао, более известный как Lowlight, из-за разногласий позже покинул команду. Тем временем в 2015 у DMM выходит очередной гидзинка-тайтл, Tokuen Ranbu, где героями выступают персонификации исторических японских мечей, катан и прочего холодного оружия.
Другие китайские компании Shanghai Manjuu и Xiamen Yongshi совместно создали аналог КанКолле, в котором сразу был взят прицел на корабли Второй Мировой, существовавшие не только в Японии, но и других странах. Из-за не самой большой школы озвучания в Китае разработчики обратились к японцам из Yostar для привлечения местных сейю и локализации/издательства. Релиз произошёл в Китае и Японии к сентябрю 2017, взяв место в топе Гугл Плей за год. По сравнению с КанКолле было заметно, что Азур имеет бОльший перекос в сторону, скажем так, фансервиса, из-за которого до сих пор регулярно происходят скандалы и «нерфы» в целях «оцеломудривания» каких-то совсем откровенных дизайнов.
Интересно, что уже упомянутый чуть раньше Лоулайт пришёл со своими идеями к компании Азур Лейна и, как ни странно, получил финансирование для открытия своей студии Hypergryph, авторов Arknights. Что характерно – фактически финансирование он получил из тех самых денег, которые были заработаны Азур Лейном. По меткому выражению одного из админов Arknights телеграм группы: «Azur Lane как старшая сестра, которая пошла на панель, чтобы её младшая могла поступить в хороший институт». И в мае 2019 года игра вышла в Китае, а затем в Японии и остальном мире через уже знакомых нам Yostar. Но это несколько не имеющая к нашей основной теме история.
Cygames – это авторы нескольких популярных и крепких франшиз, где особо можно выделить The Idolmaster. Ранее это была серия для аркадных автоматов за соавторством Metro и Bandai Namco, а начиная с Cinderella Girls (2011) – Намко и собственно Сайгеймс. Поскольку в 2013-2014 КанКолле умудрилось подшатнуть позицию одного из самых крупных фэндомов у Im@s, то в компании начали понемногу искать возможности для симметричного ответа.
Окончательной мыслью стали гладкие скачки, один из самых популярных в своё время видов зрелищного спорта, который последние годы начал сбавлять в массовости. «Гладкие» подразумевают отсутствие каких-либо преград или препятствий на пути лошадей, что отличает их от стипль-чеза, который проводится на тех же ипподромах, но с препятствиями.
Но поскольку по самой природе такого спорта невозможно быть 100% уверенным в результате – ставки на такой спорт являются азартной игрой. Даже самая крутая, тренированная и управляемая талантливейшим жокеем лошадь может прийти последней, а вперёд вырваться какая-нибудь захмурыжка без рода и племени – и принести отчаянной голове, которая на неё поставила, баснословные дивиденды. Много кто готов расстаться с небольшой суммой на ставку, а кто-то и втягивается, но итог один – деньги на тотализаторах там вращаются очень и очень немаленькие.
Поэтому аудитория подобного спорта зачастую довольно азартная и могущая себе позволить проиграть немного денег (игроманов и ЗАРАБАТЫВАЮЩИХ на тотализаторах в расчёт не берём), что является довольно большим и вкусным пирожком, который, к тому же, обделён большим разнообразием игр – и уж тем более аниме-игр.
Ни в коем случае не настаиваю, но маленьким возможным толчком для оформления того, кого воплощать в гидзинка, стала старая (2008 года) визуальная новелла FORTUNE ARTERIAL, а так же её аниме-адаптация (2010 года), где, если отбросить детали, главному герою всучили микрофон. Всучили ему чтобы комментировать забег девушек на спортивном фестивале, и герой, (не) растерявшись, сразу бросился в пекло и поехал комментировать людской забег лошадиными терминами вроде «опережает на три корпуса». Героине, которая там участвовала, это не понравилось и она потом наорала «я тебе кто, скаковая лошадь?!». Удивительное, конечно, совпадение.
Но в любом случае, это не обязательно 100% верная догадка, сложно точно сказать кто и как пришёл к идее использовать именно гладкие скачки для гидзинка-адаптации, но к проекту привлекли отца Imas, Акихиро Исихару, который работал над франшизой с самого её начала. Кроме того, студия сколлабилась с P. A. Works, которая начала воплощать наброски в первую анимацию. Как уже говорил в прошлом, в те времена далеко не все владельцы лошадей были уверены или до конца согласны, что затея стоит свеч, поэтому в первом PV, которое показали 25 марта 2016, присутствует много контента, который позже либо выкинут, либо переделают.
Даже прозвучавшая там тема, которая стала знаковой, Umapyoi Densetsu, впоследствии была переработана. Автором её выступил Акихиро Хонда, бывший композитор Konami, поработавший над Metal Gear Solid 2, 3 и V, и потом перешедший в Cygames. По собственному признанию он написал эту песню будучи в одних трусах и напившимся в хлам – вся лирика это намеренно не имеющая глубокого подтекста смесь несуществующих около-лошадиных терминов и выкриков разной степени осмысленности.
В мае 2016 запускается первая проба пера, манга Haru Urara Ganbaru!, которую сейчас уже почти нигде не найти. Её закрыли в сентябре того же года, замолчав на год. И ровно через год после первого PV начинается новая манга – Starting Gate, где уже можно видеть какие-то более цельные наброски вселенной. Эта манга продержалась уже до ноября 2019, но видимо на финишной прямой решили использовать накопленные идеи для персонажей, чтобы сделать более лёгкий тайтл.
Им стал Umayon, запущенный за полтора года до конца Стартин Гейт, в марте 2018. Манга в жанре ёнкомы, которая представляет уже значительно больший ростер персонажей, который явно накопился за какой-никакой успех прошлых манг. Многие персонажи уже практически оформились и соответствуют тем, как они представлены в каноне франшизы сейчас. И только уже апреле 2018 запустился первый сезон аниме. Однако часть умас, которые засветились в Umayon за всё время выпуска не засветились в нём. Некоторые, как например Тосэн Джордан, ждали своего появления до самого релиза игры.
А тот в свою очередь задерживался насколько, что Cygames успела начать мангу Cinderella Gray и экранизировать Umayon в коротком мини-аниме. Да и то что показывали фанатам мало впечатляло качеством исполнения. Итогом стало то, что в мае 2019 Акихиро Хонда решил покинуть компанию. Но когда уж Cygames смогла вытянуть разработку игры до конца и совместить её релиз с серединой нового-аниме сезона – ставка на гидзинка и на новую франшизу сыграла.
Повторяя предыдущие тезисы, основных причин создать франшизу UmaMusume в том виде, в коему она представлена сейчас две: популярная тема гидзинка, которая сулила хороший профит и платёжеспособная, азартная и при этом не избалованная аниме-играми аудитория любителей конных скачек. Но сам факт того, что прототипами персонажей берутся реально существующие животные и их истории, тянет за собой цепочку последствий.
Отправной момент, что верховые лошади — это животные которые в процессе приручения человеком довольно сильно изменились по сравнению со своими дикими предками и требуют особого ухода за собой, который часто только человек и способен обеспечить. Кроме того, они в принципе довольно капризные в отношении того, что их нельзя перекармливать или недокармливать, например — и это если опустить другие моменты ухода.
Да и сам принцип разведения, сохранение наиболее проявляющих «гены скорости» особей приводит к тому, что волей или неволей заводчики прибегают к инбридингу, проще говоря инцесту между лошадьми, где в третьем-четвёртом поколении уже можно найти одного и того же предка. Кровосмешение хоть и позволяет выделять нужные качества, недаром для тех же людей запрет на инцест (в религиях и просто социальном укладе) возник не на пустом месте — оно часто приводит к крайне болезненному, нежизнеспособному, а то и отбрасывающему эволюцию назад потомству. Свой импакт это вносит и в отношении лошадей, усложняя уход за ними, когда дело касается врождённой болезненности или недостатков.
Всё выше оговорённое означает что для содержания лошадей требуются особые условия: пространства, помещения, обученный персонал, логистика персонала да самых лошадей и всего что им необходимо, специализированные поля (для производства корма) и организация всего этого на самых разных уровнях. Одним словом, это высокоёмкая по деньгам и персоналу отрасль хозяйства, где быть в привилегированном положении (владельцем лошади) это довольно накладно. Я это подвожу к тому, чтобы обозначить что владельцы лошадей, особенно знаменитых и победных — люди как минимум не бедствующие, в своей массе.
Безусловно, даже такие вложения в своих лошадей не означают, что владелец будет посещать своих питомцев лично, не показываясь только на ипподромах. Однако те, кто считает их чем-то большим, чем просто инструментом престижа — почти обязательно привязываются к ним. И как любой хозяин, опять же зачастую хоть и не всегда, владельцы прикипают до той степени, что считают лошадей членами своей семьи. Соответственно, подтвердит любой человек, который держит дома питомца, к которому он достаточно привязан, владельцам лошадей далеко не всё равно как представляют их другие люди.
Недавний анонс английской версии игры всколыхнул довольно старый холивар, тянущийся ещё с 2018 года, когда Cygames прописали в гайдлайнах для производного творчества запрет на 18+ контент. Тогда же одновременно пристрелили часть работ с этим содержанием. Разумеется, это привело к, скажем так, дискуссии что можно и чего нельзя, но в итоге большинство сошлось на том, что стоит уважать волеизъявление создателей франшизы. И дело даже не обязательно в непосредственном пожелании именно владельцев, а скорее вместе с ними выработанный принцип, что лучше пусть всем будет спокойнее. И, опять же в большинстве, сообщество уважило эту просьбу, уже самостоятельно выявляя нарушителей.
Но что тогда, что сейчас — остаются люди, которые плевать хотели на запреты и делают именно такой контент какой они хотят. Это вполне ожидаемо и закономерно, да и полностью избавиться от этого явления НЕ получится. С другой стороны, их контент уходит из общего плана, становясь маргинальным, что сильно меняет общий фокус производного фан-контента. Среди создателей даже высказывалось мнение, что подобное решение с 18+ контентом помогло сохранить и женскую аудиторию, которая могла зайти в интернет и «не умереть от кукожа с низкокачественного порно из каждой щели». Опять же, повторюсь, избавиться от него невозможно, но его определённо меньше чем в любой другой франшизе, где каст героинь исключительно женский. (А тот что есть обычно довольно низкокачественный)
И вот, шесть лет спустя, люди, как в первый раз, узнают, что к другим людям нужно относиться уважительно и в своих фан-работах нужно заботиться об имидже тех, с кого ты делаешь арты или пародии. Тут свою роль играет то, что в Японии вообще весьма строгие отношения к авторскому праву и додзинси. И у японцев есть какая-то, что ли, гордость в отношении не заходить совсем на тёмную территорию. Хотя таки в плане додзинси правообладателя часто смотрят сквозь пальцы даже на откровенный треш. Но, повторюсь, в случае лошадей правообладатели люди не абы кто и лошади для них не посторонние.
А теперь вспоминаем, что на Западе царит совершенно другая юридическая система — прецедентная. Та самая порождающая «глупые законы» из юмористических подборок, как например, что нельзя в Айове запрещено кидать кирпичи в проезжающие мимо машины без разрешения. Кроме того, распространено понятие «добросовестного использования» в его довольно послабляющей форме: если ты берёшь чужих персонажей и разве что уж не передираешь на 99% весь сюжет, а делаешь полностью свою канву — то в том же США тебя очень тяжело привлечь за нарушение авторского права. В целях изложения я, конечно, сильно упрощаю и упускаю детали, но плюс-минус так.
Вообще «добросовестность» использования меняется в больших пределах, но в данном случае получается очень большой контраст понимания пределов творчества между японцами и другими нациями. Понятное дело, что для человека незнакомого с другими культурами это может вызвать непонимание, в худших случаях — реакцию в духе «мне пытаются ограничить свободу жо… самовыражения». Есть даже кадры, которые откровенно заявляют, что они плевать хотели на чужие мнения и не собираются уважать чужие привязанности. Тут я могу только сказать, что это может быть хоть и громким, но всё же меньшинством, которому нельзя придавать ценности за счёт обращения на них внимания. Поэтому несмотря на проходящие сейчас булькания на тематических форумах и каналах, уверен, что сообщество не рухнет в одночасье после притока новых людей.
Ещё одним аспектом свода (по крайней мере, как я предполагаю) условий выработанного Cygames и владельцами лошадей стоит назвать отказ от использования системы ставок в отношении заездов. Вместо этого выигрыши примерно в соотношении 10000 йен / 1 фан переводятся к прибавлению новых фанатов у конкретной умы. Это убирает часть ограничений, которые закрывали бы франшизу для младших аудиторий, поскольку всё-таки конные скачки — это азартные игры. Недостатком тут, правда, стоит указать, потерю, возможно, в некоторых возможных глубинах сюжетов и конфликтов. Ибо всё же деньги — это сильный мотивационный инструмент, особенно хорошо работающий в моментах, когда кто-то предпочитает принципы или цели деньгам. Но с тем же это «облегчает» мир за счёт избавления от слишком жизненных сложностей, что скорее играет на руку жанру «милых девочек делающих милые вещи».
И последний тут момент, который очевиден в силу гидзинка-стайл, но обязан быть обговорённым, поскольку он является ведущим методом создания персонажей и сюжетов вокруг них. Всё происходящее и происходившее вокруг лошадей, людей их обслуживающих, управляющими ими на ипподроме, людей ими владеющих — может быть использовано для «рисования» характера и личности. Разумеется, в пределах того, чтобы они не противоречили директиве об имидже хозяев и уважении к узам с питомцами (даже если на деле таких нет). Учитывая то, что подобных деталей может быть тонны, даже если не все из них известны публике (а при желании легко станут) — материала у создателей непочатый край, который можно будет использовать очень и очень долго. С другой стороны, люди творческие рано или поздно устают, поэтому большой вопрос тут это насколько долго будет поддерживаться планка качества.
Надо сказать, что пока в рамках рубрики #Колонка я рассмотрел более-менее основные «предваряющие» факторы в рамках Дойлисткого подхода, то есть какие обстоятельства реального мира повлияли на формирования франшизы. Далее уже погрузимся в бездну фантазирования и головопушек, которые нужно будет взять в узду здравым смыслом. Если какие-то ещё детали реальности будут играть решающую роль в каких-то нюансах мира УмаМусу – они уже будут включены в общее повествование.
Далее пойдут рассуждения Ватсонианского подхода, то есть объяснения мироустройства изнутри, с попыткой подставить, найти или придумать адекватные объяснения как так сложились события, чтобы всё выглядело именно так как нам это показывают с экранов. Помимо здравого смысла нужно будет прежде всего пояснить две важные вещи, которые понадобятся для моего псевдонаучного поиска.
Во-первых, всё что мы видим вокруг, то как сложилась окружающая среда вокруг нас, какие вещи мы ежедневно используем – это всё результат каких-то исторических событий, цепочки идей, воплощённых чьими-то руками и действиями. Технический прогресс и его продукты, например, тоже являются следствием цепочки каких-то событий и сложись в прошлом какие-то вещи иначе, то мир бы сегодня выглядел иначе. Причём чем глубже в прошлое – тем значительнее это изменения. Если вам на ум пришёл знаменитый «эффект бабочки», то примерно о нём я и говорю, однако его последствия реально предсказать очень трудно. Ещё раз хочу отметить, что я не являюсь экспертом-историком или специалистом по историческому развитию технологий, поэтому описываю события в утрированной и упрощенной форме.
Берём к примеру, вроде бы незначительную деталь: умы в игре активно пользуются смартфонами. Опустим пока момент с тем, что они разговаривают по телефону практически всегда, видимо, по громкой или видео связи. Важен сам факт того, что в другом мире имеются смартфоны. Ведь откуда взялся сам формат смартфона и почему он вообще должен быть возможен? Не говоря о том, что существуют аналоги Ютуба и запретограма, которые, судя по всему, функционируют точно так же как наши реальные платформы.
Наличие смартфона у средней школьницы означает: технологии изготовления микросхем позволяют в достаточной степени миниатюризировать процессоры, стоимость их изготовления и широта поставки огромной прорвы химических компонентов со всего мира сравнима с их реальными аналогами и почти каждый житель развитых стран может себе позволить собственно смартфон купить.
Наличие уматуба – наличие Интернета сравнимого масштаба, который охватывает весь мир, с миллионами серверов, сотнями миллионов пользователей, с несчётными километрами витых пар и оптоволокна, огромных датацентров с эксабайтами ёмкости (Cisco оценила мировой трафик в 2016 году примерно на 1000 эксабайт), миллиарды микрочипов меньшего порядка – и прорву специалистов по всему земному шару, которые это всё обслуживают, пишут код и управляют.
Если чуть-чуть вернуться к смартфонам, то формфактор телефона-универсала, представляющего собой огромный, почти во весь корпус, сенсорный экран и по сути миниатюризированный компьютер возник с представлением миру первого iPhone – в 2007 году. Тогда главным продуктом в этой нише был формат КПК, карманного персонального компьютера, к настоящему моменты фактически умерший. Ещё одним тогдашним аналогом смартфона можно было считать коммуникатор, технически – телефон с расширенным для удобства обмена сообщениями функционалом, типа встроенной физической клавиатуры.
Хотя так-то даже сам термин «смартфона» был введён ещё в 2000 году Ericsson, а последующие годы многие производители всячески сближали КПК и коммуникаторы, поворотной точкой стало именно видение Стива Джобса, которое сделало упор на собственной мобильной ОС и «тактильном» / «естественном» для глаза управлении пальцами. И после 2007 все мобильные платформы для широкого потребителя были обречены следовать этому формату.
А для того чтобы кому-то было продвинуть этот формат, да выпустить его на общее обозрение и оценку (не говоря об агрессивной рекламной кампании) – нужно существование компании (Apple или его аналога), которая с 70-х годов стояла в первых рядах развития компьютеров, со значительным техническим и продуктовым багажом за плечами, да производственными + финансовыми возможностями.
И всё вышеперечисленное было бы просто невозможно, не существуй на западном побережье США так называемая Кремниевая долина. Опуская детали, после Второй Мировой Войны, в области Стэндфордского университета были огромные гектары площадей и избыток студентов. Институт стал сдавать свои земли высокотехнологичным компаниям, а выпускники легко находили рабочие места буквально по соседству.
Туда в середине 50-х переехал первооткрыватель транзисторного эффекта, Уильям Шокли, а отколовшаяся от его компании «Вероломная Восьмёрка» (в числе которой был, например, сочинитель закона имени себя Гордон Мур) в начале 60-х стала главным поставщиком полупроводников и интегральных схем, а за ней просто лавинообразно возникали компании в схожем ключе. По началу основным заказчиком работ были военные и правительство, а позже туда начали заглядывать и венчурные капиталы.
И такой благоприятный «климат» в Долине возник не на пустом месте – ещё в 1909 в Сан-Хосе была основана первая радиостанция США, вслед за которой туда потекли деньги ВМФ США и вложения ВВС США на перспективные разработки дирижаблей. И хотя программы собственно дирижаблей свернули, упомянутый Стэндфордский университет сохранил большое число военных и связанных с ними специальностей. И победа союзников в лице Великобритании, СССР и США дала мощный толчок к развитию местных программ, не говоря даже о мощной утечке «мозгов» в виде вывезенных из Германии инженеров по итогам Войны.
Если обобщить, то смартфонов в текущем виде, практически неотличимых от наших, не было бы, не существуй Кремниевой долины или его аналога. А та, в свою очередь, едва ли бы стала такой колыбелью технологий, не будь США частью победного альянса во Второй Мировой Войне и не поимей они значительные преимущества. США получило преимущества за счёт подъёма собственной промышленности (поставки вооружений союзникам и наращивание своих вооружений «на всякий случай») при минимальном ущербе себе (относительном), в отличие от СССР, где в руинах лежала большая часть западной части страны.
Сам факт победы в Войне – это повышение престижа военной карьеры и военных технологий, а с изобретением ядерного вооружения – и вовсе ощущения, что США является единоличным правителем планеты. Отсюда и большие вливания (и возможность их влить) в самые разные перспективные технологии – например расшифровка ЭНИАКом немецкого шифрования убедило военных в необходимости автоматизированных вычислений.
И, как это не ужасно говорить, победа во Второй Мировой невозможна без самой этой Войны, одной из причин которой стал (опять же, упрощая и опуская детали) царивший в Германии идеи реваншизма, навязанные Версальскими соглашениями после Первой Мировой Войны. Плюс, добавим довольно беспокоящие западные страны коммунистический переворот и Революция в бывшей Российской Империи. А Революция тоже является следствием значительных потрясений и ущерба, которые принесла Империи Первая Мировая.
Продолжая тему собственно технологии – шифрование радиограмм подразумевает наличие, собственно, радио. Это тоже довольно обширный пласт истории, открытий и исторических личностей, которые сделали свой вклад на рубеже 19-20 веков для создания беспроводной связи, что суть до сих пор одно из главных способов прикладного использования электричества.
А чтобы сделать электричество доступным для исследования, да и для того чтобы вообще сделать его применение удобным (банально освещать улицы, что тоже задача нетривиальная) – должен быть доступный источник его генерации, пути его передачи и преобразования на месте в другой вид энергии. А это тоже ещё одна бездна всевозможных открытий: начиная от Ганса Кристиана Эрстеда, который в 1820 показал, что протекающий по проводу ток отклоняет магнитную стрелку. И заканчивая Майклом Фарадеем, в ходе экспериментов в 1831 открывшего явление электромагнитной индукции и построившего первый электромагнитный генератор – положив тем самым фактически начало всей современной индустрии.
Возвращаясь из исторического экскурса – каким-то образом в мире Умамусу, вестимо, проходили похожие процессы. Вовсе не обязательно, чтобы в том мире рождались и повторяли точно такой же жизненный путь Стив Джобс или Фарадей, однако определённо кто-то (или их исторический аналог) исполнил точно такую же роль в эволюции технологий. И это просто невообразимая масса людей, их идей, жизней и произведённых ими изобретений. Это всё было выведено просто из одного маленького факта – то что умы пользуются смартфонами!
И всё то, про что я распинался выше – лишь довольно поверхностный взгляд-обобщение всей сложности исторически сложившегося мира. Где буквально какая-то мелочь сложись не так или прозевай кто-то какой-то момент, не случись в истории какой-то трагедии или большого счастья – и мир бы не был похож на наш в том виде, каким мы его видим и взаимодействуем с ним.
И тем важнее обратить внимание, что изображение мира Умамусу практически один в один следует миру нашему. То есть можно увидеть (не знаю насколько в действительности намеренный) посыл: это до мелочей точно такой же мир, как и наш, только с заменой лошадей на умамусумэ.
Из этого следует второй принцип, помимо историчности, которым я буду пользоваться – всё, что не противоречит прямо идее умамус и заявленным (прямо и непрямо) особенностям мира, по умолчанию считается на 100% соответствующим нашему. Это касается даже физиологии самих ум там, где их бОльшая сила по сравнению с другими людьми не играет роли, опять же, если это как-то прямо не заявлено. Проблема только в том, что – если попытаться рассмотреть какую роль играли лошади в нашем мире и при попытке прямо перенести наш исторический контекст туда – получается картина, мягко скажем, негуманная.
Ещё уточнение на будущее: безусловно есть такое понятие как конвергенция. Если на примере эволюции, то это когда какие-то вообще несвязанные виды, сталкиваясь со сходными вызовами природы вырабатывают похожие признаки адаптации. То есть, вспоминая моё высказывание про Джобса и Фарадея выше, пусть даже наш мир и мир Умамусу вероятно прошли разными путями развития технологий и социума (а это просто неизбежно), но всё равно так или иначе пришли к одинаковым результатам. Именно поэтому, если подходить к таким Ватсонианским теориям серьёзно, для разложения и построения чего-то вменяемого нужно глубоко погружаться в суть вещей и неизбежно что-то упускать и где-то ошибаться.
На этом первая часть бега по головопушкам считается оконченной. Технически, тут сильно меньше лимита Табуна на пост, но, видимо, из-за пересчёта в юникод 64000 символа не смогли вместить всего, поэтому такое вот комментарное извращение. И всё-таки для «разогрева» будет правильным не слишком перегружать читающих потоком всего подряд. Следующие части, что написаны, требуют реструктуризации и разбивки по темам, чтобы была какая-то целостность и логичность повествования, поэтому не буду пока обозначать сильно сроки нового поста. Возможно неделя, две, три? Но точно это будут выходные, чтобы, если что, можно было всласть обсудить с желающими.
А пока я не сильно прощаюсь, ибо навалю ерунды вам на мозги только так, обещаю.
Само собой, за лишний год после прошлой статьи, где я раскидал для Табунчан по полочкам основные вопросы, накопился некоторый груз новых мыслей, которые требуют хоть какого-то воплощения. Особенно роль тут сыграл цикл дней рождений персонажей и их прототипов, который я учинил на тематическом телеграм-канале. И после него осталась некая пустота, которую нужно было заполнить, что вылилось в ещё один маленький совершенно нерегулярный цикл псевдостатей.
Исписав практически все предпосылки реального мира, которые играют роль в том, как формируется франшиза и её содержание, я перешёл в область «изнутри», пытаясь выстроить внутреннюю логику мира и изменения, которые претерпела бы Земля, существуй там умамасумэ. Наивно полагав, что для этого хватит пары дней, я погрузился в фонтанирование головопушек. В итоге, за одними вопросами рождались следующие, пара дней размышлений растянулась на месяцы, а попытка финального изложения в виде текста – на недели три сплошной писанины каждый день. И даже на момент того, как я пишу это введение, не написана реальная половина от плана.
Написанная масса бессвязной чуши стала просто нечитаемой в рамках телеграм-постинга, а полагаться на Телеграф не хотелось – маленькая аудитория канала вообще не захотела как-то поучаствовать в обсуждении, как-то подтвердить или опровергнуть мои мысли. Поэтому окончание головопушечного цикла будет размещено здесь. Однако, массив графомании получился таким обширным, что он уже занимает чуть меньше трёх лимитов размера постов на Табуне. И это чисто текст, без каких-либо медиа или иллюстраций.
Посему, новое переосмысление UmaMusume на Табуне от меня будет разбито на несколько частей, ориентировочно на 4, возможно больше, частей. Первая часть, которую представляет собой данный пост – компиляция уже выкладывавшегося ранее на телеграм-канале, которую я чутка подрехтую под непрерывное чтение. Возможно сейчас где-то будут торчать «уши» этого формата, но дальнейшие части пойдут уже с ранее никогда не выкладывавшимся «эксклюзивом».
Первичные установки
Uma Musume как франшиза созданы со вполне прозрачной целью – зарабатывать для их создателей деньги, что справедливо практически для любого коммерческого продукта. Однако никакой продукт не способен заработать, если он не может дать что-то взамен. В случае UmaMusu – это истории. А люди любят хорошие истории.
Кто-то больше любит их слушать, кто-то больше тяготеет к их сочинению и преуспевает в этом. А есть те, кого больше привлекает сам процесс, то как истории рождаются, как рой идей превращается в цельную ткань, какие разрывы при этом возникают и как они латаются авторами.
На самом деле истории и лор – лишь часть ключа UmaMusu к успеху, ещё немаловажную часть играют музыка и сообщество. Однако в новой и совсем нерегулярной в будущем рубрике #Колонка я бы хотел заострить внимание таки на историях.
Разрывы лора и канвы можно рассматривать с двух позиций, которым троповеды (люди, выделяющие и изучающие различные художественные «тропы» или, другими словами, приёмы) дали условные названия ватсонианство и дойлизм.
Артур Конан Дойл – известный автор, чьему перу принадлежит цикл детективов про Шерлока Холмса, а доктор Ватсон – внутрикнижный спутник и биограф Холмса. И поскольку каждый видит происходящее со своей точки зрения, Дойл как автор и Ватсон как человек «запертый» внутри вселенной, каждый объясняет несостыковки происходящих явлений по-своему – что и обуславливает как действует каждый подход.
Дойлизм – объяснение с точки зрения меты, реальности и процессов/явлений происходящих с автором и/или вокруг него. Внезапная депрессия автора, из-за которой он решил какой-то сюжет не продолжать и завершил его на минорной ноте, не нашёл времени, забыл, редактор настоял на изменении, конъектура потребовала, издатель не пропустил – типичные объяснения с позиции дойлизма.
Ватсонизм – взгляд «изнутри», in-universe, интроспектива, перелопачивание лора, развитие оставленных автором зацепок до теорий, опора на знания и эрудицию, который требует очень хорошего понимания как работают какие-то вещи и процессы, где важна работа интуиции и банально здравого смысла. Это был план с двойным дном, он глупо подставился, чтобы заманить героя в ловушку – пример ватсонианского объяснения.
Каждый подход имеет свои недостатки. Дойлист может легко посчитать какие-то действительно важные сюжетные моменты авторским произволом «лишь бы место занять», а ватсонист может легко разочароваться, если настроит хэдканонов из просто удачно состыковавшихся непродуманных деталей, а автор в последующих главах/частях отретконит или, чего хуже, прямо опровергнет теории.
Я ни в коем случае не мню себя каким-то литературоведом, специалистом по созданию мултимедийных франшиз, не разбираюсь толком ни в физиологии, ни в биологии, ни генетике, ни этнографии, ни филологии, ни экономике, ни политологии. Но всё это нужно будет хотя бы немного и поверхностно изучить, если я хочу хоть сколько-нибудь компетентно рассуждать кто такие умамусумэ и что было бы, существуй они в реальности.
Конечной целью этого, как я надеюсь, цикла будет изучить этот самый вопрос: кто они такие, возможны ли они в реальности и что из этого следует? Примерный план будет такой:
1. Всё что мы знаем об умамусах и дойлистическое объяснение их создания такиими какие они есть
2. Вписывание умамус в реальность, с учётом законов физики и физиологии – ватсоническим подходом
3. Каким образом умамусы могут оказаться в нашем мире; и
4. К каким краткосрочным и долгосрочным изменениям это приведёт
Последние два пункта выглядят довольно зыбкими и не забывайте, что это будут очень ограниченные взгляды в то, что практически несбыточно и последствия чего просчитать невозможно
Коммерческие ограничения
Главная вещь, которую нужно учитывать при анализе UmaMusume – то, что эта франшиза создавалась очень долго и из, поначалу, довольно грубо сшитых между собой кусков. Сама концепция изначально была в другом акценте даже: девочки, представляющие лошадей, бегают и после заездов поют – то есть довольно сильно превалировал айдол аспект. На текущем этапе посыл больше сместился в спортивную драму, с сохранением CGDCT (Cute Girls Doing Cute Things), доставшимся от айдолов. Ещё от айдолов добавляются краски в духе «я не сдамся и буду стараться», что внезапно сближает франшизу с типичными споконами.
Однако ключевой элемент айдол-составляющей довольно быстро отошёл на второй, утилитарный план – это песни и концерты. Да, безусловно, в игре они до сих пор имеют значение, но их пропуск можно сделать одной кнопкой и вообще как будто бы забыть про их существование. Ну и кроме того, в целом процесс переноса реальных лошадей во вселенную получился слишком пуристическим, то есть преувеличено «чистый» и «невинный». Не в последнюю очередь это для избегания проблем со слишком выкрученными поворотами сюжета/персонажей, которые могут не устроить владельцев прав на реальных лошадей.
По слухам, такой пример уже существует:
www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE
Это самая первая публично показанная зарисовка, где можно заметить много прототипов уже знакомых нам умас. Сейчас нас интересует конкретная ума, которая ведёт себя довольно вызывающе и всячески липнет к предположительной Хиши Амазон. По дизайну установили, что это возможно была Кинг Камэхамэха – ирл владельцем прототипом которой является Макото Канэко, президент Zuken Inc, бизнесмен при больших деньгах (даже его имя 金子 можно буквально перевести как «денежный ребёнок») и успешный коневладелец.
Поговаривают, что увидав как его лошадь представили, тот, так скажем, был недоволен и отозвал разрешение использовать своих лошадей. И, вероятно до сих пор не изменил своего мнения, так что вероятность что мы хоть когда-нибудь увидим Дип Импакта, Курофунэ или Камэкамэху крайне мала. Несмотря даже на то, что у Импакта есть (неподтверждённый, но тем не менее) бета-дизайн + полуофициальный для Курофунэ.
И, видимо, обжёгшись на молоке Канэко, создатели стали дуть на воду и это, вероятно, привело к некоторой самоцензуре продюсеров и сценаристов, поскольку они стали сглаживать углы и бояться делать слишком смелые повороты. Это прям ярко можно видеть в первом сезоне аниме, где повествование мотает туда-сюда, беря уже какое-то целостную линию только после травмы Сузуки. Уже в меньшей степени это проявляется в третьем сезоне, где Китаджима, видимо, лично доверил своего любимца Cygames, а те побоялись его разочаровать.
Подобная самоцензура продолжается так же и в аспекте выбора музыки: японская попса, типичные айдоловские я-почти-люблю-тебя-но-понарошку песни, стереотипно-вдохновляющие-спортивка-билайк поэмы с очень редкими вкраплениями каких-то других жанров – но всё равно заметно, что композиторы слишком долго варились в болоте айдол-музыки. Как-никак, Cygames – отцы франшизы Idolmaster.
Замечу, что я ни в коем случае не принижаю значение попсы и айдол-культуры и не пытаюсь сказать, что это что-то негативное – франшиза полна примеров просто замечательнейших песен в этих стилях – однако налицо боязнь выйти за рамки и поэкспериментировать смелее. Не в последнюю очередь из-за прилепившегося уже ярлыка «айдол-лошадей», а так просто избавиться от ярлыков на Востоке не получится и люди будут возмущаться, если ты не делаешь вещи как положено твоей репутации и положению.
Не стану утверждать, что прав далее на 100%, что хоть сейчас коневладельцы, на волне нынешнего успеха, стали положительнее относиться к франшизе, но в 2015 году много кто воспринимал эти начинания скептически и «дека» доступных для адаптации лошадей на руках у создателей была не самая большая.
Разброд и шатание
Уже по касту первого сезона аниме можно видеть, что лошади-прототипы надёрганы из самых разных, довольно отстоящих от друг друга поколений. Год дебюта Спейшал Вик и Сайленс Сузуки – 1997, Голд Шип – 2011, Водки и Дайвы Скарлет – 2005, Тэйо и МакКвин – 1990. И хотя вроде как сюжет следует за тем как выступал Спейшал в свой классический, 1998, год – при этом же нам показывают первые заезды других членов Спика, часть из которых, если следовать банальной логике, даже ещё не родились.
Более того, второй сезон, который, казалось бы, является продолжением первого, делает финт ушами и откатывает ирл таймлайн назад, на самое начало девяностых, где Мэджиро Палмер уже несколько лет барахтается в болоте неудач, Канопусы всячески пытаются отрицать судьбу, а Тэйо и МакКвин только собираются конкурировать друг с другом. Можно даже увидеть в одной из серий как соседка Тэйо (кадр с их комнатой), Маяно Топ Ган, беспробудно дрыхнет – ирл Маяно на тот момент даже не родился
Безусловно, кое-какой успех 1 и прям оглушительный успех 2 сезона дал Cygames больше карт (лошадей) на руки, но видимо они ещё до того осознали, что плевать вообще на целостный, последовательный и непротиворечивый таймлайн. Помимо уже перечисленных Спика можно отметить «гяру-сквад» в лице Палмер (1987), Хелиос (1987), Голд Сити (1984) и Тосен Джордана (2006) – их дни рождений разнесены во времени настолько, что никто из них, кроме первых двух, никак бы не смог взаимодействовать друг с другом ирл.
Если копнуть ещё глубже, то характеры в разных медиа тоже выпячивают разницу восприятия разными авторами одних и тех же фактов/лошадей. Автор Cinderella Gray был менее стеснён в рамках того, как он мог интерпретировать характеры и события – за банальной давностью происходившего, и его не сдерживала подобная самоцензура, которая, имхо, мешает добавить порой «перчинки» в актуальных сценариях игры. И, как известно, когда творец не сдерживает рамками себя – получается значительно лучше. Результатом стала одна из лучших в своё (да и до сих пор) время спортивных манг.
В этой манге, если сравнивать с игрой, характеры несколько «темнее». Инари Ван, к примеру, значительно грубее и агрессивнее, не боится орать и быковать на кого-то, не обладает большим запасом самоконтроля, из-за чего легче может пойти вразнос на заезде. Супер Криик не обладала ставшим нынче заезженным гэговым «материнском инстинктом», а была просто чуть наивной девушкой, которая чётко знала, как идти к своей цели.
Продолжая сравнения разных медиа, другим бьющим в глаза разрывом целостности становится повторяющийся из раза в раз плоттвист с Сайленс Сузукой, которая первое время старалась бегать «тише едешь – дальше будешь» и страдала от этого, а потом как разогналась, так попёрло. У этого сюжета как минимум 5 интерпретаций: в манге Starting Gate, в первом сезоне аниме (происходивший больше за кадром), в отдельной главе главной кампании игры, в личной истории и в самом первом временном ивенте. Везде с чуть разными обстоятельствами, но повторяется одно и то же, но при этом детали и других персонажей помимо Сузуки между друг другом не стыкуются в моментах, полностью перечёркивая возможность существования любой из пяти историй одновременно.
Выводы этой тирады состоят в том, что в рамках дойлистического подхода авторы франшизы давно отбросили попытки сшить порванный таймлайн, что с одной стороны, мешает подавлению недоверия и путает новичков. С другой стороны, большой плюс в том, что это дает авторам свободу жонглировать событиями и взаимодействиями персонажей как вздумается: если какая-то лошадь из давнего прошлого получит разрешение на воплощение умой – её можно будет безболезненно вписать во вселенную. А ещё можно ставить взаимодействия и заезды между «персонажами мечты», которые никогда бы не произошли ирл.
В рамках ватсонианства объяснение таким расхождениям довольно простое: параллельные вселенные, которых объединяет начальный концепт и набор персонажей. То есть все официальные интерпретации в разных медиа – все полноправные таймлайны (и каждый сломан по-своему), но в разных подвселенных, которых столько, сколько вообще существует умасов плюс сколько существует их общих сценариев (в карточках, кампании и ивентах).
В итоге, при анализе следует всегда держать в голове, что какие-то аспекты могут быть объяснены создателями в будущем, какие-то отменены или отретконены, а что-то происходившее в одном медиа – не может быть референсом или обоснованием для происходящего в другой истории. Однако это не означает, что нельзя будет выделить какие-то общие закономерности — которыми займёмся далее.
Гидзинка
Антропоморфизм или как его называют в Японии – Gijinka / 擬人化 – процесс придания человеческих чёрт или даже формы животным или вообще чему-то неживому или невещественному. Сложно сказать откуда это началось, но корни можно проследить ещё в конце девяностых годов прошлого века. Первым примером можно обозначить олицетворение Apple iMac 1998 года, которую прозвали Toy. Широкого распространения тогда она не получила, но гидзинка потихоньку набирало обороты с появлением Shiitake-chan, кнопки Стоп в Internet Explorer (идею подали в 2ch) в 2001, продолжилось в 2003 с человеческой формой Windows ME.
С другой стороны, подбирались вездесущие Покемоны, превращением из которых и в которых художники тоже довольно часто шалили. Туда же можно отнести серию игр Animal Crossing (существующую ещё с нулевых) Ещё одним фронтом пошли наделяющие звериными чертами людей, из древних исторических примеров – те же кицунэ, лисицы, кои перекидываются в людей. И постепенно нормализовалась идея такого творчества, вставая вровень с другими законами интернета – как есть правило 34 (что угодно можно опошлить) – так есть возможность что угодно обратить человеком.
На Windows ME художники не остановились, свои олицетворения получали все новые версии, а Win 7 даже обзавелась официальной – Нанами Мадобэ, озвученной Наной Мизуки для японского рынка. В 2006 году начинается манга Hetalia, которая превращает в персонажей целые страны, в середины нулевых целая серия эроге Like Life (где персонажами стали стали буквально телефон, холодильник, будильник и настольная лампа главного героя). Помимо того, рисовались гидзинки самолётов, танков, кораблей, машин и автобусов, поездов, еды, химических элементов и даже болезней и террористических организаций.
В 2006 запустилась серия ранобэ (лайт-новелл) Strike Witches, где девочки-ведьмы, носящие в альтернативном мир имена асов Второй Мировой из нашей вселенной, нацепляли себе на ноги летательные модули и сражались с внеземными захватчиками. Не берусь судить, стало ли это ранобе (вылившееся в целую франшизу с мангой и аниме) как раз вдохновителем для того чтобы совместить девочек и навешанные технические около-военные железки да приправить это историчностью.
КанКолле и его влияние
И вероятно именно таким вдохновившимся человеком стал Кэнсукэ Танака, пришедший из рекламной индустрии в игровую, поработавший в Square Enix над Final Fantasy 11, член додзинси-кружка C2. В начале десятых годов корпорация DMM.com хотела выйти из амплуа издателя исключительно 18+ игр и, если опустить подробности, нашла поддержку в лице Kadokawa Games, которые подобрали тот самый кружок C2 – с задачей создать игру для более широкой аудитории.
И результатом стала Kantai Collection, которая представляла всевозможные флотские единицы (авианосцы, эсминцы, подлодки, крейсера и так далее) Японии, а позже и других наций, в виде гидзинка девчонок. Основой дизайна стали собственно девчонки, носящие имена-названия реальных кораблей с навеской обмундирования в виде всяких запчастей и боевых агрегатов. Но при этом авторы старались наложить всяческие лорные обоснования характерам и событиям, которые брали начало из реальных историй соответствующих кораблей. А тем временем Танака стал главным продюсером игры, который принимал большую часть решений о том, какой должна быть игра. Говорят, что первое время он лично работал в клиентской поддержке.
И, выйдя в конце апреля 2013, КанКолле порвал японский интернет, отобрав 40% всей активности на платформе издававшего их DMM. Несмотря на то, что игра задумывалась как более щадящая к free-2-play игрокам, нежели другие проекты, DMM заработала к июню следующего года 7 миллиардов йен, в 140 раз отбив затраты на производство самой игры. А по количеству фан-контента КанКолле обошло Idolmaster, вплотную подобравшись по виральности к Tohou фэндому.
Разумеется, такой успех не мог не угнетнуть других производителей аниме-игр, и они взяли принцип гидзинка на вооружение в надежде создать свои не менее удачные франшизы. Например, в Китае, опять-таки, кружок додзинси MICA Team вырос в целого игрового девелопера и релизнул в мае 2016 онлайн-гачу Girls Frontline, где основными персонажами выступали боевые гиноиды за которыми закрепляли известнейшие виды стрелкового ручного оружия и их имена (как-то АК-47, РПК-16, M16, M4A1, ST AR15, Тип 97, Тип 95 и так далее). Правда, один из основных продюсеров игры, Хай Мао, более известный как Lowlight, из-за разногласий позже покинул команду. Тем временем в 2015 у DMM выходит очередной гидзинка-тайтл, Tokuen Ranbu, где героями выступают персонификации исторических японских мечей, катан и прочего холодного оружия.
Другие китайские компании Shanghai Manjuu и Xiamen Yongshi совместно создали аналог КанКолле, в котором сразу был взят прицел на корабли Второй Мировой, существовавшие не только в Японии, но и других странах. Из-за не самой большой школы озвучания в Китае разработчики обратились к японцам из Yostar для привлечения местных сейю и локализации/издательства. Релиз произошёл в Китае и Японии к сентябрю 2017, взяв место в топе Гугл Плей за год. По сравнению с КанКолле было заметно, что Азур имеет бОльший перекос в сторону, скажем так, фансервиса, из-за которого до сих пор регулярно происходят скандалы и «нерфы» в целях «оцеломудривания» каких-то совсем откровенных дизайнов.
Интересно, что уже упомянутый чуть раньше Лоулайт пришёл со своими идеями к компании Азур Лейна и, как ни странно, получил финансирование для открытия своей студии Hypergryph, авторов Arknights. Что характерно – фактически финансирование он получил из тех самых денег, которые были заработаны Азур Лейном. По меткому выражению одного из админов Arknights телеграм группы: «Azur Lane как старшая сестра, которая пошла на панель, чтобы её младшая могла поступить в хороший институт». И в мае 2019 года игра вышла в Китае, а затем в Японии и остальном мире через уже знакомых нам Yostar. Но это несколько не имеющая к нашей основной теме история.
Путь к франшизе
Cygames – это авторы нескольких популярных и крепких франшиз, где особо можно выделить The Idolmaster. Ранее это была серия для аркадных автоматов за соавторством Metro и Bandai Namco, а начиная с Cinderella Girls (2011) – Намко и собственно Сайгеймс. Поскольку в 2013-2014 КанКолле умудрилось подшатнуть позицию одного из самых крупных фэндомов у Im@s, то в компании начали понемногу искать возможности для симметричного ответа.
Окончательной мыслью стали гладкие скачки, один из самых популярных в своё время видов зрелищного спорта, который последние годы начал сбавлять в массовости. «Гладкие» подразумевают отсутствие каких-либо преград или препятствий на пути лошадей, что отличает их от стипль-чеза, который проводится на тех же ипподромах, но с препятствиями.
Но поскольку по самой природе такого спорта невозможно быть 100% уверенным в результате – ставки на такой спорт являются азартной игрой. Даже самая крутая, тренированная и управляемая талантливейшим жокеем лошадь может прийти последней, а вперёд вырваться какая-нибудь захмурыжка без рода и племени – и принести отчаянной голове, которая на неё поставила, баснословные дивиденды. Много кто готов расстаться с небольшой суммой на ставку, а кто-то и втягивается, но итог один – деньги на тотализаторах там вращаются очень и очень немаленькие.
Поэтому аудитория подобного спорта зачастую довольно азартная и могущая себе позволить проиграть немного денег (игроманов и ЗАРАБАТЫВАЮЩИХ на тотализаторах в расчёт не берём), что является довольно большим и вкусным пирожком, который, к тому же, обделён большим разнообразием игр – и уж тем более аниме-игр.
Ни в коем случае не настаиваю, но маленьким возможным толчком для оформления того, кого воплощать в гидзинка, стала старая (2008 года) визуальная новелла FORTUNE ARTERIAL, а так же её аниме-адаптация (2010 года), где, если отбросить детали, главному герою всучили микрофон. Всучили ему чтобы комментировать забег девушек на спортивном фестивале, и герой, (не) растерявшись, сразу бросился в пекло и поехал комментировать людской забег лошадиными терминами вроде «опережает на три корпуса». Героине, которая там участвовала, это не понравилось и она потом наорала «я тебе кто, скаковая лошадь?!». Удивительное, конечно, совпадение.
Но в любом случае, это не обязательно 100% верная догадка, сложно точно сказать кто и как пришёл к идее использовать именно гладкие скачки для гидзинка-адаптации, но к проекту привлекли отца Imas, Акихиро Исихару, который работал над франшизой с самого её начала. Кроме того, студия сколлабилась с P. A. Works, которая начала воплощать наброски в первую анимацию. Как уже говорил в прошлом, в те времена далеко не все владельцы лошадей были уверены или до конца согласны, что затея стоит свеч, поэтому в первом PV, которое показали 25 марта 2016, присутствует много контента, который позже либо выкинут, либо переделают.
Даже прозвучавшая там тема, которая стала знаковой, Umapyoi Densetsu, впоследствии была переработана. Автором её выступил Акихиро Хонда, бывший композитор Konami, поработавший над Metal Gear Solid 2, 3 и V, и потом перешедший в Cygames. По собственному признанию он написал эту песню будучи в одних трусах и напившимся в хлам – вся лирика это намеренно не имеющая глубокого подтекста смесь несуществующих около-лошадиных терминов и выкриков разной степени осмысленности.
В мае 2016 запускается первая проба пера, манга Haru Urara Ganbaru!, которую сейчас уже почти нигде не найти. Её закрыли в сентябре того же года, замолчав на год. И ровно через год после первого PV начинается новая манга – Starting Gate, где уже можно видеть какие-то более цельные наброски вселенной. Эта манга продержалась уже до ноября 2019, но видимо на финишной прямой решили использовать накопленные идеи для персонажей, чтобы сделать более лёгкий тайтл.
Им стал Umayon, запущенный за полтора года до конца Стартин Гейт, в марте 2018. Манга в жанре ёнкомы, которая представляет уже значительно больший ростер персонажей, который явно накопился за какой-никакой успех прошлых манг. Многие персонажи уже практически оформились и соответствуют тем, как они представлены в каноне франшизы сейчас. И только уже апреле 2018 запустился первый сезон аниме. Однако часть умас, которые засветились в Umayon за всё время выпуска не засветились в нём. Некоторые, как например Тосэн Джордан, ждали своего появления до самого релиза игры.
А тот в свою очередь задерживался насколько, что Cygames успела начать мангу Cinderella Gray и экранизировать Umayon в коротком мини-аниме. Да и то что показывали фанатам мало впечатляло качеством исполнения. Итогом стало то, что в мае 2019 Акихиро Хонда решил покинуть компанию. Но когда уж Cygames смогла вытянуть разработку игры до конца и совместить её релиз с серединой нового-аниме сезона – ставка на гидзинка и на новую франшизу сыграла.
Лошади и владельцы
Повторяя предыдущие тезисы, основных причин создать франшизу UmaMusume в том виде, в коему она представлена сейчас две: популярная тема гидзинка, которая сулила хороший профит и платёжеспособная, азартная и при этом не избалованная аниме-играми аудитория любителей конных скачек. Но сам факт того, что прототипами персонажей берутся реально существующие животные и их истории, тянет за собой цепочку последствий.
Отправной момент, что верховые лошади — это животные которые в процессе приручения человеком довольно сильно изменились по сравнению со своими дикими предками и требуют особого ухода за собой, который часто только человек и способен обеспечить. Кроме того, они в принципе довольно капризные в отношении того, что их нельзя перекармливать или недокармливать, например — и это если опустить другие моменты ухода.
Да и сам принцип разведения, сохранение наиболее проявляющих «гены скорости» особей приводит к тому, что волей или неволей заводчики прибегают к инбридингу, проще говоря инцесту между лошадьми, где в третьем-четвёртом поколении уже можно найти одного и того же предка. Кровосмешение хоть и позволяет выделять нужные качества, недаром для тех же людей запрет на инцест (в религиях и просто социальном укладе) возник не на пустом месте — оно часто приводит к крайне болезненному, нежизнеспособному, а то и отбрасывающему эволюцию назад потомству. Свой импакт это вносит и в отношении лошадей, усложняя уход за ними, когда дело касается врождённой болезненности или недостатков.
Всё выше оговорённое означает что для содержания лошадей требуются особые условия: пространства, помещения, обученный персонал, логистика персонала да самых лошадей и всего что им необходимо, специализированные поля (для производства корма) и организация всего этого на самых разных уровнях. Одним словом, это высокоёмкая по деньгам и персоналу отрасль хозяйства, где быть в привилегированном положении (владельцем лошади) это довольно накладно. Я это подвожу к тому, чтобы обозначить что владельцы лошадей, особенно знаменитых и победных — люди как минимум не бедствующие, в своей массе.
Безусловно, даже такие вложения в своих лошадей не означают, что владелец будет посещать своих питомцев лично, не показываясь только на ипподромах. Однако те, кто считает их чем-то большим, чем просто инструментом престижа — почти обязательно привязываются к ним. И как любой хозяин, опять же зачастую хоть и не всегда, владельцы прикипают до той степени, что считают лошадей членами своей семьи. Соответственно, подтвердит любой человек, который держит дома питомца, к которому он достаточно привязан, владельцам лошадей далеко не всё равно как представляют их другие люди.
Недавний анонс английской версии игры всколыхнул довольно старый холивар, тянущийся ещё с 2018 года, когда Cygames прописали в гайдлайнах для производного творчества запрет на 18+ контент. Тогда же одновременно пристрелили часть работ с этим содержанием. Разумеется, это привело к, скажем так, дискуссии что можно и чего нельзя, но в итоге большинство сошлось на том, что стоит уважать волеизъявление создателей франшизы. И дело даже не обязательно в непосредственном пожелании именно владельцев, а скорее вместе с ними выработанный принцип, что лучше пусть всем будет спокойнее. И, опять же в большинстве, сообщество уважило эту просьбу, уже самостоятельно выявляя нарушителей.
Но что тогда, что сейчас — остаются люди, которые плевать хотели на запреты и делают именно такой контент какой они хотят. Это вполне ожидаемо и закономерно, да и полностью избавиться от этого явления НЕ получится. С другой стороны, их контент уходит из общего плана, становясь маргинальным, что сильно меняет общий фокус производного фан-контента. Среди создателей даже высказывалось мнение, что подобное решение с 18+ контентом помогло сохранить и женскую аудиторию, которая могла зайти в интернет и «не умереть от кукожа с низкокачественного порно из каждой щели». Опять же, повторюсь, избавиться от него невозможно, но его определённо меньше чем в любой другой франшизе, где каст героинь исключительно женский. (А тот что есть обычно довольно низкокачественный)
И вот, шесть лет спустя, люди, как в первый раз, узнают, что к другим людям нужно относиться уважительно и в своих фан-работах нужно заботиться об имидже тех, с кого ты делаешь арты или пародии. Тут свою роль играет то, что в Японии вообще весьма строгие отношения к авторскому праву и додзинси. И у японцев есть какая-то, что ли, гордость в отношении не заходить совсем на тёмную территорию. Хотя таки в плане додзинси правообладателя часто смотрят сквозь пальцы даже на откровенный треш. Но, повторюсь, в случае лошадей правообладатели люди не абы кто и лошади для них не посторонние.
А теперь вспоминаем, что на Западе царит совершенно другая юридическая система — прецедентная. Та самая порождающая «глупые законы» из юмористических подборок, как например, что нельзя в Айове запрещено кидать кирпичи в проезжающие мимо машины без разрешения. Кроме того, распространено понятие «добросовестного использования» в его довольно послабляющей форме: если ты берёшь чужих персонажей и разве что уж не передираешь на 99% весь сюжет, а делаешь полностью свою канву — то в том же США тебя очень тяжело привлечь за нарушение авторского права. В целях изложения я, конечно, сильно упрощаю и упускаю детали, но плюс-минус так.
Вообще «добросовестность» использования меняется в больших пределах, но в данном случае получается очень большой контраст понимания пределов творчества между японцами и другими нациями. Понятное дело, что для человека незнакомого с другими культурами это может вызвать непонимание, в худших случаях — реакцию в духе «мне пытаются ограничить свободу жо… самовыражения». Есть даже кадры, которые откровенно заявляют, что они плевать хотели на чужие мнения и не собираются уважать чужие привязанности. Тут я могу только сказать, что это может быть хоть и громким, но всё же меньшинством, которому нельзя придавать ценности за счёт обращения на них внимания. Поэтому несмотря на проходящие сейчас булькания на тематических форумах и каналах, уверен, что сообщество не рухнет в одночасье после притока новых людей.
Ещё одним аспектом свода (по крайней мере, как я предполагаю) условий выработанного Cygames и владельцами лошадей стоит назвать отказ от использования системы ставок в отношении заездов. Вместо этого выигрыши примерно в соотношении 10000 йен / 1 фан переводятся к прибавлению новых фанатов у конкретной умы. Это убирает часть ограничений, которые закрывали бы франшизу для младших аудиторий, поскольку всё-таки конные скачки — это азартные игры. Недостатком тут, правда, стоит указать, потерю, возможно, в некоторых возможных глубинах сюжетов и конфликтов. Ибо всё же деньги — это сильный мотивационный инструмент, особенно хорошо работающий в моментах, когда кто-то предпочитает принципы или цели деньгам. Но с тем же это «облегчает» мир за счёт избавления от слишком жизненных сложностей, что скорее играет на руку жанру «милых девочек делающих милые вещи».
И последний тут момент, который очевиден в силу гидзинка-стайл, но обязан быть обговорённым, поскольку он является ведущим методом создания персонажей и сюжетов вокруг них. Всё происходящее и происходившее вокруг лошадей, людей их обслуживающих, управляющими ими на ипподроме, людей ими владеющих — может быть использовано для «рисования» характера и личности. Разумеется, в пределах того, чтобы они не противоречили директиве об имидже хозяев и уважении к узам с питомцами (даже если на деле таких нет). Учитывая то, что подобных деталей может быть тонны, даже если не все из них известны публике (а при желании легко станут) — материала у создателей непочатый край, который можно будет использовать очень и очень долго. С другой стороны, люди творческие рано или поздно устают, поэтому большой вопрос тут это насколько долго будет поддерживаться планка качества.
Всего лишь один «незначительный факт»
Надо сказать, что пока в рамках рубрики #Колонка я рассмотрел более-менее основные «предваряющие» факторы в рамках Дойлисткого подхода, то есть какие обстоятельства реального мира повлияли на формирования франшизы. Далее уже погрузимся в бездну фантазирования и головопушек, которые нужно будет взять в узду здравым смыслом. Если какие-то ещё детали реальности будут играть решающую роль в каких-то нюансах мира УмаМусу – они уже будут включены в общее повествование.
Далее пойдут рассуждения Ватсонианского подхода, то есть объяснения мироустройства изнутри, с попыткой подставить, найти или придумать адекватные объяснения как так сложились события, чтобы всё выглядело именно так как нам это показывают с экранов. Помимо здравого смысла нужно будет прежде всего пояснить две важные вещи, которые понадобятся для моего псевдонаучного поиска.
Во-первых, всё что мы видим вокруг, то как сложилась окружающая среда вокруг нас, какие вещи мы ежедневно используем – это всё результат каких-то исторических событий, цепочки идей, воплощённых чьими-то руками и действиями. Технический прогресс и его продукты, например, тоже являются следствием цепочки каких-то событий и сложись в прошлом какие-то вещи иначе, то мир бы сегодня выглядел иначе. Причём чем глубже в прошлое – тем значительнее это изменения. Если вам на ум пришёл знаменитый «эффект бабочки», то примерно о нём я и говорю, однако его последствия реально предсказать очень трудно. Ещё раз хочу отметить, что я не являюсь экспертом-историком или специалистом по историческому развитию технологий, поэтому описываю события в утрированной и упрощенной форме.
Берём к примеру, вроде бы незначительную деталь: умы в игре активно пользуются смартфонами. Опустим пока момент с тем, что они разговаривают по телефону практически всегда, видимо, по громкой или видео связи. Важен сам факт того, что в другом мире имеются смартфоны. Ведь откуда взялся сам формат смартфона и почему он вообще должен быть возможен? Не говоря о том, что существуют аналоги Ютуба и запретограма, которые, судя по всему, функционируют точно так же как наши реальные платформы.
Наличие смартфона у средней школьницы означает: технологии изготовления микросхем позволяют в достаточной степени миниатюризировать процессоры, стоимость их изготовления и широта поставки огромной прорвы химических компонентов со всего мира сравнима с их реальными аналогами и почти каждый житель развитых стран может себе позволить собственно смартфон купить.
Наличие уматуба – наличие Интернета сравнимого масштаба, который охватывает весь мир, с миллионами серверов, сотнями миллионов пользователей, с несчётными километрами витых пар и оптоволокна, огромных датацентров с эксабайтами ёмкости (Cisco оценила мировой трафик в 2016 году примерно на 1000 эксабайт), миллиарды микрочипов меньшего порядка – и прорву специалистов по всему земному шару, которые это всё обслуживают, пишут код и управляют.
Если чуть-чуть вернуться к смартфонам, то формфактор телефона-универсала, представляющего собой огромный, почти во весь корпус, сенсорный экран и по сути миниатюризированный компьютер возник с представлением миру первого iPhone – в 2007 году. Тогда главным продуктом в этой нише был формат КПК, карманного персонального компьютера, к настоящему моменты фактически умерший. Ещё одним тогдашним аналогом смартфона можно было считать коммуникатор, технически – телефон с расширенным для удобства обмена сообщениями функционалом, типа встроенной физической клавиатуры.
Хотя так-то даже сам термин «смартфона» был введён ещё в 2000 году Ericsson, а последующие годы многие производители всячески сближали КПК и коммуникаторы, поворотной точкой стало именно видение Стива Джобса, которое сделало упор на собственной мобильной ОС и «тактильном» / «естественном» для глаза управлении пальцами. И после 2007 все мобильные платформы для широкого потребителя были обречены следовать этому формату.
А для того чтобы кому-то было продвинуть этот формат, да выпустить его на общее обозрение и оценку (не говоря об агрессивной рекламной кампании) – нужно существование компании (Apple или его аналога), которая с 70-х годов стояла в первых рядах развития компьютеров, со значительным техническим и продуктовым багажом за плечами, да производственными + финансовыми возможностями.
И всё вышеперечисленное было бы просто невозможно, не существуй на западном побережье США так называемая Кремниевая долина. Опуская детали, после Второй Мировой Войны, в области Стэндфордского университета были огромные гектары площадей и избыток студентов. Институт стал сдавать свои земли высокотехнологичным компаниям, а выпускники легко находили рабочие места буквально по соседству.
Туда в середине 50-х переехал первооткрыватель транзисторного эффекта, Уильям Шокли, а отколовшаяся от его компании «Вероломная Восьмёрка» (в числе которой был, например, сочинитель закона имени себя Гордон Мур) в начале 60-х стала главным поставщиком полупроводников и интегральных схем, а за ней просто лавинообразно возникали компании в схожем ключе. По началу основным заказчиком работ были военные и правительство, а позже туда начали заглядывать и венчурные капиталы.
И такой благоприятный «климат» в Долине возник не на пустом месте – ещё в 1909 в Сан-Хосе была основана первая радиостанция США, вслед за которой туда потекли деньги ВМФ США и вложения ВВС США на перспективные разработки дирижаблей. И хотя программы собственно дирижаблей свернули, упомянутый Стэндфордский университет сохранил большое число военных и связанных с ними специальностей. И победа союзников в лице Великобритании, СССР и США дала мощный толчок к развитию местных программ, не говоря даже о мощной утечке «мозгов» в виде вывезенных из Германии инженеров по итогам Войны.
Если обобщить, то смартфонов в текущем виде, практически неотличимых от наших, не было бы, не существуй Кремниевой долины или его аналога. А та, в свою очередь, едва ли бы стала такой колыбелью технологий, не будь США частью победного альянса во Второй Мировой Войне и не поимей они значительные преимущества. США получило преимущества за счёт подъёма собственной промышленности (поставки вооружений союзникам и наращивание своих вооружений «на всякий случай») при минимальном ущербе себе (относительном), в отличие от СССР, где в руинах лежала большая часть западной части страны.
Сам факт победы в Войне – это повышение престижа военной карьеры и военных технологий, а с изобретением ядерного вооружения – и вовсе ощущения, что США является единоличным правителем планеты. Отсюда и большие вливания (и возможность их влить) в самые разные перспективные технологии – например расшифровка ЭНИАКом немецкого шифрования убедило военных в необходимости автоматизированных вычислений.
И, как это не ужасно говорить, победа во Второй Мировой невозможна без самой этой Войны, одной из причин которой стал (опять же, упрощая и опуская детали) царивший в Германии идеи реваншизма, навязанные Версальскими соглашениями после Первой Мировой Войны. Плюс, добавим довольно беспокоящие западные страны коммунистический переворот и Революция в бывшей Российской Империи. А Революция тоже является следствием значительных потрясений и ущерба, которые принесла Империи Первая Мировая.
Продолжая тему собственно технологии – шифрование радиограмм подразумевает наличие, собственно, радио. Это тоже довольно обширный пласт истории, открытий и исторических личностей, которые сделали свой вклад на рубеже 19-20 веков для создания беспроводной связи, что суть до сих пор одно из главных способов прикладного использования электричества.
А чтобы сделать электричество доступным для исследования, да и для того чтобы вообще сделать его применение удобным (банально освещать улицы, что тоже задача нетривиальная) – должен быть доступный источник его генерации, пути его передачи и преобразования на месте в другой вид энергии. А это тоже ещё одна бездна всевозможных открытий: начиная от Ганса Кристиана Эрстеда, который в 1820 показал, что протекающий по проводу ток отклоняет магнитную стрелку. И заканчивая Майклом Фарадеем, в ходе экспериментов в 1831 открывшего явление электромагнитной индукции и построившего первый электромагнитный генератор – положив тем самым фактически начало всей современной индустрии.
Напоследок
Возвращаясь из исторического экскурса – каким-то образом в мире Умамусу, вестимо, проходили похожие процессы. Вовсе не обязательно, чтобы в том мире рождались и повторяли точно такой же жизненный путь Стив Джобс или Фарадей, однако определённо кто-то (или их исторический аналог) исполнил точно такую же роль в эволюции технологий. И это просто невообразимая масса людей, их идей, жизней и произведённых ими изобретений. Это всё было выведено просто из одного маленького факта – то что умы пользуются смартфонами!
И всё то, про что я распинался выше – лишь довольно поверхностный взгляд-обобщение всей сложности исторически сложившегося мира. Где буквально какая-то мелочь сложись не так или прозевай кто-то какой-то момент, не случись в истории какой-то трагедии или большого счастья – и мир бы не был похож на наш в том виде, каким мы его видим и взаимодействуем с ним.
И тем важнее обратить внимание, что изображение мира Умамусу практически один в один следует миру нашему. То есть можно увидеть (не знаю насколько в действительности намеренный) посыл: это до мелочей точно такой же мир, как и наш, только с заменой лошадей на умамусумэ.
Из этого следует второй принцип, помимо историчности, которым я буду пользоваться – всё, что не противоречит прямо идее умамус и заявленным (прямо и непрямо) особенностям мира, по умолчанию считается на 100% соответствующим нашему. Это касается даже физиологии самих ум там, где их бОльшая сила по сравнению с другими людьми не играет роли, опять же, если это как-то прямо не заявлено. Проблема только в том, что – если попытаться рассмотреть какую роль играли лошади в нашем мире и при попытке прямо перенести наш исторический контекст туда – получается картина, мягко скажем, негуманная.
Ещё уточнение на будущее: безусловно есть такое понятие как конвергенция. Если на примере эволюции, то это когда какие-то вообще несвязанные виды, сталкиваясь со сходными вызовами природы вырабатывают похожие признаки адаптации. То есть, вспоминая моё высказывание про Джобса и Фарадея выше, пусть даже наш мир и мир Умамусу вероятно прошли разными путями развития технологий и социума (а это просто неизбежно), но всё равно так или иначе пришли к одинаковым результатам. Именно поэтому, если подходить к таким Ватсонианским теориям серьёзно, для разложения и построения чего-то вменяемого нужно глубоко погружаться в суть вещей и неизбежно что-то упускать и где-то ошибаться.
На этом первая часть бега по головопушкам считается оконченной. Технически, тут сильно меньше лимита Табуна на пост, но, видимо, из-за пересчёта в юникод 64000 символа не смогли вместить всего, поэтому такое вот комментарное извращение. И всё-таки для «разогрева» будет правильным не слишком перегружать читающих потоком всего подряд. Следующие части, что написаны, требуют реструктуризации и разбивки по темам, чтобы была какая-то целостность и логичность повествования, поэтому не буду пока обозначать сильно сроки нового поста. Возможно неделя, две, три? Но точно это будут выходные, чтобы, если что, можно было всласть обсудить с желающими.
А пока я не сильно прощаюсь, ибо навалю ерунды вам на мозги только так, обещаю.
3 комментария
За отзыв спасибо. Были сомнения, если честно, что вообще кому-то будет удобно и/или интересно это всё читать. Но теперь по крайней мере есть хоть для кого словоблудить.