Байки из Склепа. Ролевая система 2012 года от YoshkinCat



Здравствуй, дорогой читатель! Радостно тебя видеть!
Мне бы хотелось, на правах данного блога которого я, кстати, очень долго ожидал увидеть и, разумеется, бар-пони, как старому солдату форумных ролевых поведать тебе об одной ролевой системе, уже, должно быть, ужасно старой, заброшенной, как сам форум, но в нашем пыльном склепе найдётся как раз таки та самая пыльная полочка для минувшего в веках друга.)
За сими словами прошу вас за мной, по этим скользким и залитым водой ступенькам моей памяти, ведущей туда, где всегда рады ролевым играм, в Склеп.



1) Введение


Прошу садиться вот сюда, за тот старый диванчик. Да, именно за тот, из которого торчит наполнитель, этот самый удобный.
Кхм.
Ну, что ж. Уселись поудобнее? Замечательно! Потому что сейчас будет очень большая стена текста.

Собственно, начнём за мир и праведную дискуссию, а именно за то, что такое ролевая система. Как гласит общее определение )безусловно с Википедии), ролевая система представляет собой следующее:
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В кратком смысле это именно то, что охватывает данное понятие. Из ключевого, что в нём не указано, я бы добавил следующий важный пункт:
От ролевой системы напрямую зависит успех или неудача твоих действий как персонажа!
Ну, может не столь критично, но всё же, дайте мне объяснить. Ролевая система действительно является совокупностью свода всех правил, начиная общим введением в игру, заканчивая созданием персонажа и тем, что будет учитываться в твоих действиях. Одна система может предоставлять правила и для социального взаимодействия между персонажами и НПЦ (неигровыми персонажами), либо же довольно развёрнуто объяснить боевую систему и делать упор именно на битвах. По сути задачей ролевой системы является предоставить для игроков способ решения внутриигровых споров и учесть их интересы, такие как броски кубиков, от которых зависит большая часть активности.
Внимательный читатель уже заметил логику — ролевая система как совокупность всех правил в той или иной степени определяет для потенциального игрока стиль его игры.
Так, например, такая классическая система, как ДнД, в этом ключе, закладывает фактически всю мифологию мира для игрока и предоставляет ему определённые классы как пути выбора того, кем бы ему хотелось в этом мире быть.
С ролевой системой Йошкина Кота же… ситуация несколько другая.

2) Пони и ролёвки, или правило простоты


Для начала я лам вам ссылку на сами

правила

, подчеркнув их для вашего внимания и пару ссылок на несколько ролевых, в которых этих правила использовались (если у меня возникнет ещё желание и инициатива данного поста будет душевно принята публикой, я даже подумаю над тем, чтобы рассказать вам отдельно об этих ролевых).
В моё-е-е вре-е-емя, когда было ещё только три-и-и ролевые и все играли через Джаббер да Скайп, и трава была зеленее и вообще всё было круто, на слуху ну прям у очень маленькой части фандома (но состоящей тем не менее из на тот момент администраторов и обособленной группы активистов) были три данных ролевые:
1) Это более известная тогда Ponyventure, где указанный автор ролевой системы был ДМ`ом и от которого, собственно, пошла данная система.
2) Вышедшая из неё RPG: «Banana», где уже успел побывать ваш скромный слуга.
И 3) лучшая, по моему скромному мнению, хоть и не доигранная, Nightmare Begins.

Все три этих примера пользовались данными правилами и, если вы опять таки, очень внимательный читатель, то вам уже должна быть понятна особенность как этой системы, так и, пожалуй, всех, кто так или иначе лично встречался с ролевыми системами по поням. А именно то, что она создана максимально просто по типу костыля.
Что здесь имеется в виду:
1) Во-первых, простота и костыльность нисколько не означает неинтересность данных систем. Напротив, она отражает (костыльность в смысле поверхностность) ту тенденцию, которая была в начале ролевого интереса в среде ру фендома Ролевых игр как минимум — а именно не надо заморачиваться, просто будь пони, и вообще будь проще.
Да, когда ещё давным давно на пони был бум. Прибывало много людей, все были они разного типа и надо было как-то уживаться. Так же самая особенность не минула ролевиков (ну или мы такие ленивые, тут одно из двух). В правилах Ёшкиного кота отображены минимальные требования к созданию и не ставят своей задачей ввести потенциального игрока в мир Эквестрии. Нет. Это задача стояла опять таки на мастера — кто какой сюжет хочет, тот тем и крутит. Задача системы — предоставить правила для решений внутриигровых споров.
И тут начинается вторая особенность. Во-вторых, правила эти очень гибки и могу менять от сеттинга к сеттингу. Как минимум в этих трёх примерах в правила с различнсй степенью успешности приплюсовывались мастерами такие механики, как отдых, стресс, кошмары, даже целые расы типа буйволов. Наполнению системе это не придавало, на зато позволяло ДМ`у просто брать данную систему и изменять её под свои нужны.
И тут, ка по мне, кроется очень любопытная проблема всех ролевок по Эквестрии. Отсутствие общего сеттинга и введения в мир влечёт за собой отсуствие единой системы.
Не поймите меня неправильно — константность канона МЛП это вообще что-то само по себе ужасно эфемерное и делать сейчас, тем более сейчас, общий Лор для всей Эквестрии уже довольно поздно, лучше обойтись своими канонами. Но вот отсутствие единой системы правил, на самом деле, делает ролёвки, пожалуй, столь непопулярными сейчас, к нынешнему времени.
В своей практике я не первый раз сталкивался с тем, что в каждой новой игре существовали совершенно новые правила, в которых ещё нужно было разбираться. И это досадное упущение, поскольку с единой системой новому потенциальному игроку вступать в мир ролевых намного проще (редакции ДнД, Фейт и прочие нам тому доказательство). Поэтому было бы очень неплохо как-нибудь собрать консилиум по единой системе правил для Табуна иже с ним Бункера. Но это вопрос на другой пыльной полочке, ме-хе.

3) Шерсть Кота всё так же мягка


Возвращаясь же к самой, ну или одной из самых первых ролевых систем, предлагаю пойти в том же порядке, что и предлагает нам автор.

В этом пункте представлено всё то, что в основе связано с генерацией персонажа. Такие простые и общие характеристики, как Ум, Здоровье, Выносливость (и за что они отвечают, аналогично пунктам «характеристики» в ДнД) и на уникальные характеристики, которые даются каждой отдельной расе (только пони: земные, пегасы, единороги,; что о многом говорит и нету этих ваших членжингов, киринов, бизонов и прочего, тру ролевики за пони!).
Собственно у меня никогда не возникало вопросов к данному пункту, за исключением разве что излишней просторы ряда характеристик. То же здоровье представляет из себя как таковую выносливость (то есть объём ваших ХитПоинтов), так и силу (физический урон). Зачастую в случаях, где участвовал я, чаще всего именно эта характеристика разветвлялась и на данный момент действительно персонаж из 4 характеристик (3 общие, одна расовая) — это уже очень узкая канава.
Ну и наличие магии только у единорогов, да, это логично. Но сейчас уже, я думаю, могут возникать по этому поводу споры.
Идём далее

На самом деле это самый любимый мой пункт в данной системе. Он тоже посвящён генерации персонажа, но уже прям с ощутимым уклоном в пони тематику. Аналогично показанному в сериале, Метка, это и есть Метка — знак на шкуре, отражающий тот род деятельности, в которых хорош тот или иной пони. По факту данный пункт это то, что должно быть классом как таковым. Но здесь я полностью согласен с автором в том смысле, что Метка и ролевая по поням, в сущности должна ограничивать специализацию, то есть по факту тот талант, с которым существует та или иная пони и мы, как игроки, пожелавшие быть пони, в том числе. Насколько хорошо соотносится метка и то, что хочет от персонажа игрок — это важный показатель его адекватности — будьте бдительны!
Ещё в данном пункте есть не менее красивая с моей точки зрения вещь — это выбор между пассивным бонусом (собственно талантом), личным предметом (может улучшать навыки, выбранные игроком или же давать те или иные особенности отыгрышу), и активная способность (пример разовой в день способности из Элдер Скролз). На старте игры игрок выбирает, что из этого будет ему наиболее ближе и может улучшать в связи с этим свои особенности.
Красота в простоте — то, что выбрал игрок, будет его и вести. Он может улучшать как личный предмет, что будет являться как пассивным, так и активным бонусом. И строить навыки аналогично активному и пассивному умению. Собственно так ставится специализация персонажа. И в этих правилах, я считаю, она сделана очень хорошо.

Это тоже довольно простой пункт, суть в нём проста — объяснить, как высчитывать порог характеристики или умения в игре для того, что предоставить игрокам задачу для решения.
Простота здесь снова играет роль в лучшую сторону:
1) для задачи можно использовать не только одну характеристику, привет первому пункту.
2) существует механика взаимопомощи (как по понячьи!) когда другие игроки своими результатами могут помочь в решении задачи и подойти к делу коллективно и дру-у-ужно.

Раз уж пошла речь о препятствиях и задачах для игроков, стоит упомянуть и ресурсы, а также их ограничения для решения этих задач. 4 пункт полностью состоит из рассчёта того, какими ресурсами с точки зрения ХП, выносливости, маны, обладает персонаж, его в связи с этим ограничения и его судьба, когда данные ресурсы на нуле.
Для вас как Мастера и Игрока этот пункт важен с той точки зрения, что закладывает баланс между тем, какие препятствия встают на вашем пути и тем, что у вас есть за душой, чтобы их решить.

Старая песня на старый лад — в начале пути ролевого сегмента в МЛП единороги были той ещё занозой в заднице. Ну или прошу прощения, крупе. Тру ролевики выбирали земных пони, да-да, всё было действительно так странно.
За названием данного пункта скрывается всё то, что посвящено единорогам и их особенностям, однако не спешите, сюда я бы вставил свои пять копеек.
По мути весь мир пони это магия. Даже чёртова дружба — это магия. Поэтому данный пункт я как раз таки считаю наиболее недоработанным в данной системе — он учитывает исключительно колдовство единорогов, тогда ка по тому же сериалу мы ясно знаем, что магией в той или иной степени обладают все расы и сам мир ей переполнен (начиная от существ типа мантикор, заканчивая воздействием на население той же самой Кристальной империей и его сиянием).
Поэтому на мой взгляд здесь стоит добавить очень много механических моментов взаимодействия с окружением и существами.

По моему субъективному опыту большинство начинают игроков глаза рвут и круп грызут на данном пункте до дыр. Что не удивительно, ибо этот пункт посвящён механике боя. Как и во всех ролевых здесь она пошаговая, единственное что тут сменяются защитные и атакующие ходы, сменяющие друг друга.
Из любопытного здесь роль скрытности и разделение урона на магический и нет.
Однако как по мне в этом пункте очень сильно не хватает опять таки тех же двух пунктов — это инициативы (то есть очередь хода между персонажами и противниками). И, как такое пожелание, здесь была бы очень интересна задумка в прошлом пункте с совместным броском кубика для, например, атаки. Такой дружбомагичный удар!

Факт того, что пони не люди, привёл к довольно любопытному выводу в отношении данной системы, а именно тому, что пони, в сравнении с нами, имеют более узкий арсенал и вещи, с которыми могу повзаимодействовать (без дебаффов, например). Это, разумеется, накладывает свою особенность на тот арсенал, с которых персонажи могут выходит в поход и те подспудные средства, которыми могут пользоваться в достижении поставленной цели.
Я считаю этот пункт приятной долей хардкора игры за поняху — лимитация вещей, предназначенных для полевых действий открывает простор фантазии для взаимодействия между персонажами и менеджментом расходных ресурсов, что приводит игру к тому любопытному аналогу Даркес Данжон.
За этот пункт я всеми двумя, в по честному четырьмя, копытами.

Ну и последний пункт данной короткой системы, это уровни дружбы. Посвящён он, собственно, тому, как отмечать прогресс, достигнутый вашими персонажами и системой поощрений за него, опять таки учитывающей сложившийся баланс.
С точки зрения, опять таки, нашей поняшности здесь также есть важные пункты.
1) Совместное получения уровней (которое, честно говоря, не всегда получается, но это любопытно).
2) Зависимость уровня и получаемого опыта от сплочённости коллектива — буквально подставляя вас к тому, что вообще-то дружить надо, товарищи.
3) Наличие уровня как единичного бафа для помощи своим соратникам.
К неоднозначным решениям я бы отнёс отсутствие шкалы опыта и наличие совместного апа уровня. За играющими пони всегда стоят люди, и всегда может возникать вопрос отдачи в общий котёл своих стараний. В данных правилах прямо таки чёрным по белому написано, что надо быть дружными, что не всегда получается, даже среди пони ролевиков.
Поэтому я бы поступил так, что давал бы бафф на опыт для тех персонажей, кто вместе разобрался с ситуацией (например за удачные броски взаимопомощи).

4) Старая метла по новому метёт

Итак. Что же мы имеем в сухом остатке. Ролевая система по поням за авторством YoshkinCat, он же Ёшкин Кот, по моему мнению, имеет как свои беззаговорочные плюсы, так и ряд минусов.

Плюсы

1) Самое важное то, что эта система является достаточно рабочей и по факту единственной, которая в моей практике применялась не в одной, а аж в четырёх ролёвках (3 указанных в посте и одной неопубликовой, но значимой, однако это личное). Если я бы попробовал ответить на вопрос, с чего бы начать пони приключение и взаимодействие между брони, которые решили вместе поиграть в ролевую игру — я бы порекомендовал данные правила в качестве ориентира для того, чтобы решить, как будет выглядеть ваша игра и какой смысл она будет иметь.
2) Она является достаточно гибкой — как я уже говорил, в этих трёх играх сами отдельные мастера добавляли в неё свои механики, пополняю систему. И при этом баланс было довольно легко поддержать, на мой взгляд — игрокам было не очень скучно, но и не сильно сложно, а когда требовалось большее испытание, совместно с мастером этот вопрос можно было решить.
3) Она в достаточной степени понифицирована — ряд механик лично меня что тогда, что сейчас, очень радуют как фаната сериала и ролевика — приятно видеть оттеск пони на том, как должна вести себя ролевая система.
4) Она ди-и-ико простая. Вот прям даже тот, кто ни разу не играл, сможет её понять. А если нет — вы можете вернуться в данный пост и перепровериться в своём понимании.

Минусы

1) Это система старая. Прям очень старая. Её первые наработки были ещё в 2011 году и правились до года так 2014, пока сама игра, игроки и ДМ не ушли с форума и не продолжили вести свою активность в своих каналах связи. Может до сих пор так и делают, сложно сказать.
2) На данном этапе развития сериала она разве что может служить первой ступенькой к разработке более полной ролевой системы. В мои задачи не входит оскорбить труд Ёшкиного Кота. Напротив, я очень ему благодарен за эту систему и до сих пор её помню. Но, но, хотя бы то, что в этой системе отсутствует ряд представленных в сериале рас является упущением.
3) Её нельзя назвать полностью доработанной. Вместе с простотой выделяется также факт того, что ряд механик, привычных для ролевых систем, здесь отсутствует. И, полагаю, связанно это с тем, что система: а) разрабатывалась очень быстро в максимально сжатые сроки; б) одним (!) человеком. Это не пошло на пользу глубине или же тому, что можно назвать многоплановости ролевой системы. Она и не претендовала на всеобъемлемость, родившись из довольно простого желания — дать брони поиграть за пони.
4) Не лично данной системы, но всех в целом — отсутствие введения игрока в мир. А именно мифологии, бестиария (это уже из очень больших придирок), системы понятий, локаций, лора, образа мира и всего такого прочего, которое очень нужно, но которое я нигде не встречал, но знаю, как тяжко его делать в принципе.

5) Итоги

В целом я могу сказать, что данная ролевая система ещё не до конца отжила своё. Она сама пропитана каким-то таким далёким и приятным воспоминанием из начала сообщества и лично мне греет душу, а её техническая часть хоть и уже оставляет желать лучшего, но является достаточно проработанной для того, чтобы: а) претендовать на место унифицированных правил для ВСЕХ ролевок по поням (на время по крайней мере); б) быть первой ступенькой в дискурсе о расширении правил; в) ознакомиться для того, чтобы решить, нравится ли вам вообще играть в ролевки и если да, то добавить в неё свою историю.

Ну что, диван ещё живой? А, не переживай, он всё равно не сдохнет ближайшую тысячу лет. Ты, главное, всю пыль с себя стряхни, а не то дома любимая кроватка начнёт холодить тебя, как могильная земля.
Ты всё ещё открыт для дискуссии или же просто хочешь сказать «спасибо»?
Тогда заряжай мозги и прыгай в комменты!

272 комментария

Готовы открыть для тебя всю «кухню» мысли.
Это система старая. Прям очень старая. Её первые наработки были ещё в 2011 году

Расскажи это третьей редакции ДнД, лучше которой за двадцать лет так ничего и не придумали, в итоге, что бы выпустить хоть что-то «новое» систему просто обтесали, подкрасили и назвали пятой редакцией.
Расскажи это третьей редакции ДнД

— Ей за это до сих пор очень стыдно.
— Но если по сабжу, то эта фраза, опять таки, касалась того, что попытки в общую систему, ну или локальные изменения хотя бы этой системы были. Но предлагаю ли я доработать её до размаха ДнД, или как переводить ДнД в пони…
— Хм…

Ну и конечно же, ты всё опять навородурил!
Если пятёрка — это перекрашенная тройка, то что тогда такое пасфайндер?
Pathfinder Roleplaying Game — настольная ролевая игра в жанре фэнтези. Впервые была издана в 2009 году компанией «Paizo Publishing». Основу игры составляют дополненные и пересмотренные правила «Dungeons & Dragons» третьей редакции, опубликованные под открытой игровой лицензией (OGL).

Ну, я даж не знаю...
По-другому перекрашенная тройка?
Зачем, если есть ГУРПС, который можно заточить под свои нужды. Алсо, чем-то напомнило систему к ФО: Е
…далеко не всем нравится ГУРПС, даже несмотря на множество его достоинств.
систему к ФО: Е

Она чем славится?
ГУРПС

Ну, по нему тоже тренинги нужны, скажем так.)
Она чем славится?
Да откуда ж я знаю =) Мне в ней понравилась интеграция с лором и не понравилось то, что они зачем-то ввели полукровок, судя по всему «просто потому что могли»
Ну, по нему тоже тренинги нужны, скажем так.)
BasicSet имеет размер 256 страниц, из которых обязательны к ознакомлению только 16 — всё остальное это тонкости и, скажем так, ассеты.
BasicSet имеет размер 256 страниц, из которых обязательны к ознакомлению только 16 — всё остальное это тонкости и, скажем так, ассеты.

Ну, всё же, как мне кажется, не прочитав эти тонкости и не поняв их хотя бы как-то, ты будешь иметь слишком мутное представление о процессе для нормальной генерации персонажа.
Для генерации персонажа тебе достаточно представлять, что у тебя за персонаж, а все достоинства, причуды и недостатки не возбраняется сочинять на ходу, был бы мастер, который сможет оценить их слёту или вспомнить, аналог из имеющихся в системе. Можно даже очковую систему порезать в десять раз и создавать не на сотню, а на десять для пущей наглядности.
Не возбраняется — однако для хорошего взаимодействия с системой и фактического понимания, что все эти циферки, что вы с мастером записали, значат, понимать систему надо.
был бы мастер, который сможет оценить их слёту или вспомнить

И внятно объяснить новичку, что это значит всё, какие ограничения налагает, какие возможности даёт and so on.

Не, мне кажется, что сложность гурпсы в глазах значительной части не знакомых с ней преувеличена. В конце-концов, это действительно очень «блоковая» система, ты можешь полностью заменять целые блоки или блочечки в этих блоках, и в большинстве случаев это всё ещё будет работать. Да, чёрт, для меня гурпса получилась более интуитивно понятной, чем дында.
Но и недооценивать всего этого тоже не стоит. Гурпса не является чем-то совсем простым для усвоения. Особенно — если ты хочешь мастерить по ней. Особенно — если до этого ты по ней и не играл вовсе.
И внятно объяснить новичку, что это значит всё, какие ограничения налагает, какие возможности даёт and so on.
Не без этого, конечно, но если вы не вдаётесь в подробности, то и объяснения хватит «на пальцах». В конце концов можно откатиться до уровня AOW: одно преимущество или два преимущества + недостаток — ты и не перегружаешь игрока информацией, и делаешь образ персонажа более чётким, любую из М6 можно описать в таких рамках. А на статы при этом можно забить вообще и брать их дефолтными для расы.
конце концов можно откатиться до уровня AOW: одно преимущество или два преимущества + недостаток — ты и не перегружаешь игрока информацией, и делаешь образ персонажа более чётким, любую из М6 можно описать в таких рамках. А на статы при этом можно забить вообще и брать их дефолтными для расы.

Ну-у-у… в частности, на скиллы ты можешь забить только введя хоумрул в духе «плевать на тренированность скиллов, всё норм!». А если не забивать на дефолтную систему скиллов и не сильно её изменять, то чисто для того, чтобы создать жизнеспособного не нереально узкоспециализированного перса, тебе уже придётся хотя бы десяток их накидать.
А в М6 есть ещё и способный единорог со способной на многое магией, ой-вей…

Не говоря уже о том, что каких-то универсальных дефолтных статов для поне… они как-то не особо есть.
А чем плох хоумрул по которому «несложные и обыденные действия успешны без скилл чеков»? Особенно для новичка. Чтобы создать жизнеспособного персонажа будет достаточно выбрать две-три области, в которых он хорош или хотя бы «неплох». Свити хорошо поёт, но не умеет готовить. Прочее по умолчанию, если мастер не решит иначе. И даже обширные познания Твайлайт вполне допустимы, только извольте отыгрывать — проявлять смекалку. Тот же блинк даётся ей без напрягов, но если игрок не придумал ничего лучше, чем блинкнуться десять раз подряд — изволь пробросить, дружок.
А зачем брать гурпс, если ты всё равно игнорируешь большую часть того, что он тебе предоставляет?
Даже не так — я могу понять, зачем, хотя я бы в случае ведения такой игры и провела бы просто оцифровку за кадром, с обсуждением с игроком, что он будет готов дать, и с возможностью редактирования. Я не могу понять, почему ты так топишь за то, что брать надо ради этого только и исключительно гурпс.
Полагаю, примерно об этом мне говорили, когда подняли тему «странного сообщества гурпса».
Затем, что обвыкнувшись и если возникнет желание/потребность, можно будет перейти на чуть более полную версию. Плюс обратная совместимость игроку может быть удобнее низкое разрешение, мастеру — высокое и они не будут конфликтовать друг с другом.

Я не топлю, просто излагаю мнение.
Это является норм причиной, почему это — один из вариантов.
Это является очень ну такой причиной, почему гурпс и только гурпс.
А где я говорил только? Мне говорят «гурсп — сложно», я отвечаю «нет», мне говорят «гурпс он не про нарратив», я отвечаю «про нарратив это не система, а мастер», мне говорят «ты всё усложняешь», я всё упрощаю, мне говорят «ну и зачем тогда гурпс». А ведь начал-то я с простого «а почему бы и не» =)
Ноуп. Ты начал с того, что зачем всё это, когда есть гурпс.
Я написала, почему ты можешь захотеть выбрать не гурпс, хотя есть гурпс.
Ты писал о том, что гурпс можно адаптировать под что угодно, я писала, что да, но зачем, если уже есть заточенные под то, под что ты хочешь адаптировать.
… либо мы просто тотально не поняли друг друга.
Исправил.
зачем всё, когда есть гурпс.
Скорее последнее, моя позиция по прежнему строится на «почему бы и нет, учитывая, что ничего фундаментального по поням всё равно ещё нет», я не имею в виду, что вообще ничего нет, систему для ФО: Э я сам в качестве примера привёл. просто я реально не вижу, как сеттинго-специфичная система может быть адаптирована лучше универсальной. В остальном же — хозяин барин.
Ну, тут таки чуваки предложили свою систему, и как-то так.
Ну ок, можно я не буду продолжать? Потому что недопонимание что-то никуда не девается =(
Ок.
Соглашусь с госпожой Чаёчком.
Тоже очень много слышал про ГУРПС и в каждом вопросе поднимали ГУРПС — но чё он такого принципиального даёт — так и не понял.
Спрашиваешь как его к поням адаптировать — ответ: «ну выдерни то, это и ещё вот это» и я по итогам стою с проводами, которые ведут к другим проводам и репу чешу, как это всё работает.
Не, под поней адаптировать гурпсу довольно-таки просто, по функционалу пони — очень люди. Сложность даже скорее будет в выборе между вариантами донастройки, чем в самой по себе донастройке — а если у тебя есть предпочтения уже, то вообще проблем нет.
И из принципиального он даёт встроенную в систему возможность симулировать примерно что угодно и настраивать примерно что угодно.
Гурпса — ня. Но не настолько ня, чтобы считать её единственным допустимым вообще вариантом.
Тогда вопрос по-честноку — в чём минусы ГУРПС?
по функционалу пони — очень люди

Более универсальный минус — порог вхождения. Он не так страшен, как может показаться, но и некоторые усилия к пониманию приложить всё же придётся.
А в остальном… ну, он не включает по умолчанию в себя все плюсы всех остальных систем, так что если для тебя более значительны плюсы других систем, чем плюсы гурпсы, то разумнее брать другие системы, очевидно. В духе, если хочешь больше нарратива — бери Фейт, хочешь предельно классическое средневековое фентези — ДнД, хочешь Ваху — берёшь Ваху…
хочешь Ваху — берёшь Ваху…

Звучит заманчиво.)
Вот ты улыбаешься, а я совсем недавно наблюдала идущие подряд друг за другом объявления с набором партии о Ведьмаке по Вахе и набором партии о Вахе по гурпсе…
Ведьмаке по Вахе

Йеп.
Я так полагаю, у нас поэтому на Табун не постится призыв к ролевым. Потому что это уже не совсем какой-то секс.
Мир ролевиков полон чудес…
*хитро буп из куста*
*вжух и нету меня*
Не расслабляйся, вордурень =3 Яснолапк довлеет за тобой как домоклова пицца!
Ужс прст.
Опять ты в парандже.
ыыыы!
Бревно, аднака!
Ведьмаке по Вахе

Или веселые приключения мутанта Геральта в кардинальском мире Инквизиции…
*Пусшяит Вордурня*
Фырь на тебя!
А генерация на десяток очков вместо сотни — это не «выбор проще», это «каким инвалидом и долбарём сделать, чтобы перс вышел компетентным хотя бы в чём-то»… что, я сказала бы, выбор куда сложнее.
Я говорил не о десятиочковом «мясе», а о переносе десятичной запятой на шаг влево, об уменьшении разрешения, чтобы не мучать выбором =)
Погоди, а это как поможет?
Есть психологическая проблема выбора, сводится она к тому, что выбрать из нескольких общих категорий проще, чем из множества мелких со всеми деталями. Я могу очень долго и очень тонко подгонять скилы, статы и абилки. А могу сказать, что я чуть сильнее среднего и вполне сносно владею дубиной.
Мех.
В чае мех, полундра!
Ну тип удобней не 100 очков распределять как в гурпсах, а 10 как в вампирах, новичкам проще — счётную извилину напрягать не надо.
Если хочешь распределять как в вампирах, то лучше уж действительно и идти в вампиров…
Технически, в гурпсах 25 очков это уже уровень ребёнка или голозадого крестьянина, на десятку реально только калека какой-нибудь получится.
систему порезать в десять раз
Буп =)
Самого тебя буп!

Да я уже понял, хотя тогда проще сразу правила маскарада брать.
Может быть, просто меня немного смущает такой подход, когда мы берём Маскарад, но играем не по вампирам, или берём ДнД, но играем не по ФР, или берём спешл, но играем не по фоллауту. Ну ты понял. Дико это как-то.
Кстати, это вообще любопытная фича.
Будто все хотят поиграть, но знают только одну систему правил и рубают её через ребро.)
Либо, я бы даже так сказал, если уж по честному — она не даёт им сделать то, что они сделать хотят.
Ну я вот не представляю, как в ДнД играть по современности. Мне говорят, что «да есть такие редакции, есть». я говорю, ну так классы же! Арфист! Танцор теней! Мне говорят «Да не, мы там, крч, всё переделали, теперь тебе просто нужно разобраться в десяти новых классах, и заучить сто новых скилов, и да, мудрость теперь отвечает за стрельбу из огнестрела». И вот в такие моменты у меня возникает тот же самый вопрос: «Ну нахрена, если есть...»
мудрость теперь отвечает за стрельбу из огнестрела

Чёёёё?
Ну я не помню точно, но там был бред примерно такого порядка =)
Мудрый тот, кто не заглядывает в ствол заряженного пистолета.
Ну я вот не представляю, как в ДнД играть по современности

KoTOR дэсу.
Котор всё же космо-фэнтэзи, если не путаю =)
ДнД по современности — это d20 Modern, и там в этом плане, как по мне, более позитивно, чем ты описал.
Правда, всё ещё не по мне — но если тебя тянет на сочетание дындоподобности и современности, то чому бы нет?

Или, положим, Сага по Звёздным Войнам — очень сильно основанная на ДнД система. Однако с целью «поиграть в джедайчиков, ситхов и их попутчиков» справляется весьма себе бодро, и если вот сейчас мне предложить выбор между нахоумруленными настройками гурпса под Звёздные Войны и Сагой, я как-то довольно-таки уверенно выберу Сагу.
и там в этом плане, как по мне, более позитивно, чем ты описал.
Это было довольно давно и на тот момент либо было хреново, либо таковым мне представилось.

Ещё раз, я не против чего-то, что заточено под свой сеттинг. Но вы уже определитесь, это увас ДнД или д20, или этот д20 — ваш ДнД с хоумрулами, который вы выдумали, потому что ДнД это круто, а ГУРПС сасает, поэтому мы не возьмём систему, у которой есть готовая заточка под современность, а возьмём то, что мы любим, и заточим сами… ну, я надеюсь, остальное понятно, потому что это настолько абсурдно, что даже описывать не хочется.

А в остальном да — если есть комплекс сеттинг-система, то оно наверняка будет лучше.
Ну не скажите, вон, знакомые выходцами из стойла на нуле очков начали играть. И ничего, вполне себе играют, и даже выживают на постядерной-то пустоши.
Это можно, но несколько страдательно.
Ой, да большинство ролевиков хлебом не корми, только дай пострадать. И лишь единицы хотят пыщ пыщ, везде нагибать и очень расстраиваются, когда у них это не выходит.
Мне повеселее, когда нагибать сложно не за счёт того, что ты весьма себе во всём слабак, а за счёт того, что те, кого бы понагибать бы — они не слабаки в ещё большей степени.
Higher stakes, higher risks, так сказать. Ни в коем случае не отменяя страданий, но, напротив, позволяя делать их ещё более замысловатыми, разнообразными и сильными…
Подход «отыграть переход из грязи в князи» тоже в определённой мере привлекателен для меня, однако для такого надо заползать в кампании, которые более-менее наверняка протянут долго.

А, так, пострадать — это же ня!
Не, ну про поход это само собой.

А вот с Higher stakes, higher risks — это банально тяжело делать. Если персонажи относятся к жизни «опять кого-то убили? Ща, не проблема, воскрешу», если они изображают из себя всемогущих докторов Майнхетенов — то игрокам гораздо сложнее проникнуться их проблемами. Не то это выходит, ой не то…
Ну, в частности, в гурпсе ты запросто кого-то не воскресишь…
И я не говорю о старте докторами Майнхетенами — я говорю именно о наличии нормальной такой компетенции хотя бы в чём-то с самого начала. То есть, ты не доктор Майнхетен — но, в целом, поспособнее большинства и огнём пуляешься. Джедайчик или Хан Соло, но не штурмовик. Всё такое.
И если в большинстве других систем само по себе то, что ты — игровой персонаж, является показателем, что ты хотя бы немного да выделяешься среди других людей, то в гурпсе 0 очков — это лох педальный. Которого, без сомнения, можно собрать так, чтобы в драчке один на один он завалил большинство 300-очковых, но, в общем и целом, весьма сильно ограниченный.
Я понимаю, почему это может быть интересно кому-то, но для меня — ну такое, и как универсальный старт я бы это определённо не советовала.
Ну, лох педальный — это отдельный недостаток, который выкупается вместе с низким статусом. А так, по сути, в гурпсе нулевой персонаж — это здоровый персонаж с средней силой/ловкостью/интеллектом, и отсутствием полезных для текущей кампании навыков на значительном уровне. То есть для кампании в пустоши нормально, что выросшие в тепличных условиях жители стойла — ни разу не Охранницы и не мастер-взломщики с гипертелекинезом, не умеют профессионально стрелять и выжимать воду из радскорпионов. Вполне подходит под текущую роль и даёт простор для концепции «ориентируйся на обстоятельства и собирай персонажа на лету», популярной в компьютерных играх.

И если в большинстве других систем само по себе то, что ты — игровой персонаж, является показателем, что ты хотя бы немного да выделяешься среди других людей

Ну, это хорошо для эпичных приключений. Но ведь играть хочется в разное. Есть системы, специально заточенные под «лохов педальных» — например, те же «Невинные» в мире тьмы, где дети спасаются от вампиров. Заваливание в лобовую врагов — ролевой составляющей в этом кот наплакал.

и как универсальный старт я бы это определённо не советовала.

Ну, универсального вообще мало чего бывает. Но что характерно, при адекватно выставленной сложности и проверках это достаточно простой и надёжный способ познакомится с гурпсой. Лучше чем некоторые; вон, для примера, у меня соигрок сейчас для гурпса первого персонажа создаёт. Навык владения ножом 9, а он себе финты к нему прокачивает.
По сути, если оцифровать среднестатистического человека, то это уже будет как-то больше нуля очков.
Уровень навыка 12 — это минимум, с которым персонаж вообще считается квалифицированным для выполнения работы, а большинство может хотя бы в какую-то одну работу. Прибавь к этому бытовые и иные навыки на хоть каком-то уровне, которые большинство так или иначе неизбежно получает, и уже за пределы нуля как-то выползает.
популярной в компьютерных играх

Сборка на ноль очков гурпсы — это явно далеко от стиля обычной компьютерной игры.
Но ведь играть хочется в разное.

Ессна. Вкус, цвет, фломастеры и все такие дела.
У меня с таким способом, правда, таки проблемы. Я имею тенденцию в персонажа вкладывать творческие усилия, сживаться с ним и вообще, им проникаться.
А гурпсовый персонаж на 0 очков в постапочной ядрёно-магической Пустоши — это, если без яростного мастерского произвола, как-то до грустного часто смерть.
Можно посылать каждый раз такого на перегенерёжку, безусловно, однако и это выглядит не особо ролевой составляющей — замечательно для того, чтобы вкурить в механ гурпса для слабых персонажей, и после третьего-четвёртого потерянного персонажа наверняка начнёшь работать с этим куда эффективнее… Надо будет как-нибудь пострадать таким!
Правда, в гурпсе метод «атаковать врагов в лоб» и 100, и 200 очковых персонажей с весьма хорошей вероятностью скоро отправит в могилу…
бытовые и иные навыки на хоть каком-то уровне, которые большинство так или иначе неизбежно получает
а разве не в этом суть дефолтных значений?
Nope.
Дефолтные значения — это когда ты берёшься за задачу, по сути, с нулевым или околонулевым опытом в соответствующем навыке. Если ты можешь в этот навык хотя бы как-то, а не по чистому наитию и импровизации, то, так сказать, изволь вложить хотя бы очко в него.
+4 на обыденные задачи, конечно, позволит тебе не убить себя, пытаясь приготовить яичницу, но мне кажется, что большая часть людей обладает каким-никаким опытом в хотя бы нескольких навыках.
А зачем вообще бросать на обычные задачи? Кубы ради кубов — это плохо соотносится с ролевыми играми.
И нет, очко — это много. Не обязательно вкладывать очко в ходьбу, чтобы ходить, очко в бег, чтобы бегать и очко в скрытность, чтобы красться. Это нормальный человек может делать и без предварительной подготовки. Можно выиграть в дворовом футболе без всяких очков; одно вложенное очко — это уже по сути уровень серьёзно увлекающимся этим человека; четыре очка — уже значит что он может этим зарабатывать.
А зачем вообще бросать на обычные задачи?

Когда выполнение этой обыденной задачи имеет значение для кампании, когда навык пытающегося близок к дну, когда идёт контест… О кубах ради кубов тут речь и не идёт.
Этим можно заниматься на уровне «ну так», однако большая часть людей всё же владеет хотя бы несколькими навыками на уровне, выделяющих их в этом навыке от обычного умения по умолчанию. У большинства есть хотя бы какие-то хобби, хотя бы какие-то умения и сильные стороны.
Уровень навыка 12 — это минимум, с которым персонаж вообще считается квалифицированным для выполнения работы

Вот ни разу нет. Если читать правила, 12 для обычного человека это профессиональный навык, которому он посвятил свою жизнь. Маршруточник Ашот, который ловко в последний момент пролетатет на жёлтый свет, лаврирует между автобусами и обгоняет конкурентов, может иметь 12 в вождении; для обычного же человека, вечерами подрабатывающего на авто, скил вполне может быть и девяточкой.
Сборка на ноль очков гурпсы — это явно далеко от стиля обычной компьютерной игры.

Ну вообще-то нет, вполне себе типична. Посмотрите, к примеру, на какой-нибудь скайрим. Начинает персонаж ровнёхоньким нулём во всём, если не считать расы, а дальше прокачка-прокачка-прокачка.
А гурпсовый персонаж на 0 очков в постапочной ядрёно-магической Пустоши — это, если без яростного мастерского произвола, как-то до грустного часто смерть.

Не, ну тут мы говорим о немножко разных ситуациях. Ничего не мешает мастеру ставить сложности на задачу и +4, и -4. Ничего не мешает персонажу иметь, скажем, охрененный навык в музыке, практически безполезный за пределами убежища и не прописанный в чарнике. Ничего не мешает жителям убежища иметь и свои преимущества — ту же нормальную еду.
0 очков — это вопрос не столько о выживании, поскольку это мастеру контролировать проще, равно как и последствия провалов/побед. 0 очков — это больше вопрос об уникальности персонажа и полезности его в партии с подобными скилами, и дальнейшем развитием специализации. А за этим наблюдать интересно.
Вот ни разу нет. Если читать правила, 12 для обычного человека это профессиональный навык, которому он посвятил свою жизнь. Маршруточник Ашот, который ловко в последний момент пролетатет на жёлтый свет, лаврирует между автобусами и обгоняет конкурентов, может иметь 12 в вождении; для обычного же человека, вечерами подрабатывающего на авто, скил вполне может быть и девяточкой.

У всех может быть разное восприятие и трактовка системы, конечно — таки НРИшка и все дела — но такой взгляд мне кажется несколько ну таким, учитывая то, что по сути по механу означает скилл в 12 и в 9. Но мне несколько лениво расписывать, почему я так считаю, так что я просто кусок рекомендаций по теме из самого корника
Который в этом плане со мной вполне согласен

Не, ну тут мы говорим о немножко разных ситуациях. Ничего не мешает мастеру ставить сложности на задачу и +4, и -4.

Ага. Что не особо поможет, когда на вас набигает радскорпион, и у вас оружием владеет два поня, каждый имеет базовый шанс попадания процентов в 30, попасть вам в радскорпиона так, чтобы он не успел защититься или увернуться, неплохих таких три раза, радскорпион большой, быстрый и кусается… и если вы чудом выживите, вылечиться по минималкам тоже сможете с вероятностью процентов этак в 30. А уж если ядом задело… Не демонстрировать всем и каждому в пределах десятка километров, что вы тут, вы тоже критически не умеете, как и искать еду, как и искать воду, как и ориентироваться на местности, как и в этой местности выживать…
… а Пустоши, по крайней мере более-менее близкие к тому, что обычно под ними подразумевается — это куча таких лапушек, а также куда более лапушных лапушек, и все хотят кушать, а поне из Убежища вкусные и упитанные…
Да и, в целом, регулировать сложность всегда можно, но если Пустошь спокойно даёт выжить персонажу на 0 очков, даже стопочке персонажей на 0 очков — это уже какая-то не Пустошь.
0 очков — это вопрос не столько о выживании, поскольку это мастеру контролировать проще, равно как и последствия провалов/побед. 0 очков — это больше вопрос об уникальности персонажа и полезности его в партии с подобными скилами, и дальнейшем развитием специализации.

*пожала плечами*
Это, конечно, опять-таки на вкус и цвет уже, но, как по мне, проще выдать хотя бы очков по 50, чем дать 0 очков и страдать во всём.
Но «специализированным» персонажа на 0 очков едва ли можно назвать. «Кое-как может быть может кое-что» — и один может немношк ножом махать, а второй — немношк кустики нюхать, но, в итоге, получаются какие-то страдания и смерть.
… а Пустоши, по крайней мере более-менее близкие к тому, что обычно под ними подразумевается — это куча таких лапушек, а также куда более лапушных лапушек, и все хотят кушать, а поне из Убежища вкусные и упитанные…

Чаёк — защитница Пустошей и лапушка. :3
Чаёчек большая-пребольшая лапушка!
Значит ли это, что я живу на Пустоши и кушаю выползающих из Стойлов упитанных 0-очковых персонажиков?
ШОК КОНТЕНТ!!! Чаёчек кушает выползанцев!!!Продолжай.

Запивай чаем!
Ну вообще-то нет, вполне себе типична. Посмотрите, к примеру, на какой-нибудь скайрим. Начинает персонаж ровнёхоньким нулём во всём, если не считать расы, а дальше прокачка-прокачка-прокачка.

Ахахахаха, что ещё спизданёшь? Этот «нуль» из скайрима без навыков и кузнец и магец и в дуду дудец. Безо всякой прокачки метко стрелять из лука, взламывать замки, ковать оружие и броню, варить зелья и не напрягаясь разваливать имперских легионеров это нихуя даже близко не персонаж без навыков и уж тем более никаким боком не нольочковый персонаж из гурпсы. Опять же, скайрим это очень сильное упрощение системы для ёба-геймеров и консольщиков. Во всех предыдущих частях была более подробная генерация, и персонаж первого уровня имел набор навыков соответствующий его специализации, а всё остальное не умел от слова вообще, просто дабы облегчить жизнь всяким казуалам, ну и поскольку большинство игроков всё равно будут качать всё подряд, различные навыки начали вшивать по дефолту, пока в пятой части первоорувневый персонаж не стал мастером на все руки по умолчанию.
Не, ну тут мы говорим о немножко разных ситуациях. Ничего не мешает мастеру ставить сложности на задачу и +4, и -4.

Ага, и получить фаллаут 3 где только что вышедший из убежища цивил без боевого опыта валит толпы супермутантов из дефолтного пистолета!!!
А какой уровень прокачки пусяшности?)
Когда то и меня вела дорога пусяшности…
А потом кусьнул какую-то гадость и у тебя стали лапки!?
Не, а потом я пришел на табун. А лапки у меня относительно недавно.
*Лапк вордурня в нос, между делом*
*уклонение: 4+3=4(-0) успешно*
Засунь свою фэнси-математику в облако!
*лапк, лаааапк!*
Сибя засунь в облако вместе со своими лапками!
*пуф*
Дыыааа!!!
*лапк из облачка в нос*
*MISS*
Ну делай дальше вид, будто я не попал с=
заслужишь медаль «ты даже не пытался»
Вот теперь ещё и медаль получил, вородор молодец.
Пока не получил! =D
Значит ещё подожду.
*консервирует вордурня в облаке в банку*
!!!
Смотри, дождешься
омг!
Спойлер
А потом ты упал, ударился головой и закиринился?
Это не я…
Альфарий
Во всех предыдущих частях была более подробная генерация, и персонаж первого уровня имел набор навыков соответствующий его специализации, а всё остальное не умел от слова вообще
Я не упарывался запуском арены и даггерфола, но в морровинде персонаж таки имел минимум 5 очков в каждом навыке и даже с ними мог (пытаться) юзать и взлом, и алхимию, и магию, и ремонт — с соответствующим шансом на успех, конечно же.
Да, вот только вместо зелий получался дешманский самогон, при попытке вскрыть самый простой замок, ковырял его пол часа ломая гору совсем не бесплатных отмычек, на ремонт убивал несколько молотков, которые приходилось таскать с собой и которые между прочим дохрена весили, из магии мог кастовать только самые простые заклинания которые срабатывали через раз, да и то, если ты не был истощён после марш броска, а это на секундочку перманентное состояние героя большую часть игры, ну а если дружок, ты не прокачал хоть один боевой навык, то даже крысы, червяки и крабы будут по сравнению с тобой мастерами боевых искусств.
Так-то да, мини-игры вместо скилл-чеков — зло, потому что убивает смысл скилла. Хуже только скилл-лимиты, когда у тебя, скажем, взлом:74 и тебя шлют нахер, потому что надо 75. И оба этих «зла» беседка успешно реализовала. С другой стороны до скайрима левелинг был адовой дрочильней и постойнной слежкой за тем что и когда левелить, чтобы не обосраться и не получить к ендшпилю калеку из-за неправильно поднятых статов.
Вот тут категорически не соглашусь, мини-игры гораздо лучше обычных скилл-чеков, в той же обле взлом просто шикарен — с одной стороны можно сразу пытаться вскрывать даже самые сложные замки, с другой прокачка скилла ощутимо влияет на процесс, но при этом даже максимальный уровень навыка не гарантирует успех и даже есть автовзлом который проходит миниигру за тебя, но очень хреново. По сути единственное что напрочь убивает этот замечательный баланс это долбаная бесконечная отмычка, хотя к моменту её получения ты скорее всего сам задолбаешься вскрывать замки вручную. Опять же в скилл-лимитах тоже нет ничего плохого, просто вместо 100 незначительно влияющих на результат уровней остаётся только 5-10 но зато каждый со значимым эффектом, а запороть хреновой реализацией можно хоть 100 хоть 1000-уровневые навыки, в том же морровинде с низким навыком ты не мог даже по сраному крабу нормально попасть оружием, а с высоким уровнем ты мог просто стоять под градом ударов и голой жопой останавливать танки, при этом беспомощные стражники и хлипкие гоблины при переходе на локацию из очередного дополнения внезапно становились непобедимыми терминаторами и снова эпическому герою могла дать пиздюлей парочка крыс из местной канализации. Да беседка конечно много где косячит, но в целом система прокачки у них постепенно становится всё лучше и лучше.
Может быть, мне больше понравилась реализация в Wasteland 2, но это не иммерсив сим, конечно. А что сказать про систему прокачки беседковскую, я теперь даже не знаю. По началу у меня дико бомбило от отказа отклассов — я что зря что ли билды наяривал — а потом как-то пообвыкся и в целом норм стало. Они бы ещё магическую систему моровинда не похерили, а то совсем как-то скучно стало.
Магическую систему моровинда они ещё в обле похерили, так что смирись.
В обле же был конструктор заклинаний, хоть и порезаный, да. Для скайрима нагуглил мод, который добавляет конструктор (до пяти эффектов в одно заклинание), так что, если вдруг скайвинд хоть когда-нибудь всё же выйдет, то может получиться вполне себе ничего.
В обле они добавили довольно быструю регенерацию манны, что само по себе ложит болт на классику, выпилили левитацию, которая была самым знаковым заклинанием в море после свитка полёта икара, полностью убрали шанс провала заклинания заменив его безумным множителем потребления манны и зачем-то перенесли вампиризмы из разрушения в восстановление(пожалуй единственное адекватное изменение). И как показал скурим, это было только начало.
Левитацию убрали из-за изолированных ячеек городов, которые закрыли из-за всратой реализации phys-x и radiant-ai, и портирования на говноплатформы соснули консоли — и это корень зла. Взамест этого часть подземелий сделали кольцевыми унылыми атракционами. Типа, чтобы бэктрэкинг уменьшить. Скайрим обещал это пофиксить, и когда ты в первый раз видишь Хельген — о да! — а потом Ривервуд — ничё так — а потом приходишь, сука, в Вайтран, а там блядская калитка! Калитка, мать её! А подземелья теперь не только кольцевые, да, теперь ещё и тупо сквозные есть.
Как уже было сказано, персонаж на 0 очков это именно что рахит, ниже уровня даже среднего обывателя. Да, это не обязательно совсем калека, но даже какой нибудь студент или голозадый крестьянин будет персонажем очков на 15-20. Я конечно не говорю что 0-очковые персонажи не имеют права на жизнь, но это реально уровень какого-то школьника или наркомана, обычно игроки предпочитают создавать персонажей обладающих хотя бы какой-то базовой специализацией и уже имеющих минимальный жизненный опыт, по которым сразу понятно что они из себя представляют и куда намерены двигаться, в то время как большинство 0-очновых персонажей это просто безликие болванчики из которых можно лепить что угодно, либо откровенные отбросы, что очень на любителя. Я уже не говорю о том, что выпускать таких кадров в каноничную пустошь это натуральное самоубийство.
Как уже было сказано, персонаж на 0 очков это именно что рахит, ниже уровня даже среднего обывателя.

А если уж брать пони, то они по дефолту идут со своим особенным талантом и жопометкой.
Так что аналог 0 уровня, это пустобокий.
Пустобокий рахит!

Хотя метку можно взять и в счёт недостатков, так что скорее всё таки просто рахит.
Вот вордурень, вот чо с тобой делать?
Плюшить
цыц, ты не вордурень!
Спойлер
*обфыркаивает партикирина*
Спойлер
Ну рисуй теперь этот кадр но с нами!
был бы мастер, который сможет оценить их слёту или вспомнить, аналог из имеющихся в системе

Вы понимаете, как Мастер возненавидит игру?)
Эм, мы же не говорим о мастере, который эту хероботу видит в первый раз и вообще его сюда загнали силой, а так-то он вертел вас всех в гробу? Ведь нет же?)
— Мастер, мастер, я хочу дырапрфлрпдлфпрдрпдлапдларпдыаыапы...
*мастер тратит час на настройку, подгонку, сооружение, но, наконец, сотворяет, выкладывает перед игроком и объясняет ему подробности механической работы получившейся штуки*
— Подожди, но я не хочу, чтобы это было вот так, я хочу, чтобы ыжофподфлпофдкопфдпкокл…
*мастер, тяжело вздыхая, обратно расчехляет рулбук и снова начинает пилить и строгать*
*наконец, достаёт итоговый продукт*
— И вот это вот ещё хочу!
*мастер прожигает игрока суровых взглядом, но кое-как привинчивает каким-нибудь универсальным модификатором*
— А, не, подожди, я передумал, давай сделаем вот такого перса!
*на игрока падают камни*
Я там вроде где-то выше начал с того, чтобы урезать количество хотелок. Ты же приводишь пример игрока, который сел играть в покер и требует, чтоб ему сдали сразу десять карт =)
У мастера нет телепатии? Это ж в двадцать первом веке как не уметь читать или владеть компьютером. Фу таким быть!
он вертел вас всех в гробу? Ведь нет же?)

Такой Мастер есть?)
Я думал все мы смертны и превентивная позиция к тому, чтобы не сраться из-за инфантилизма, это его преодолеть.)
ФО: Эшная, если что вот
Хотела забежать с безумным криком о том, что на такие случаи всегда есть гурпс, а тут уже всё сделали до меня…

Но, да, гурпса всё же не для всех система. В ней ощутимый порог вхождения, да и она сама заявляет себя, как заточенная под симуляцию реализма — что не для всех игр и не для всех игроков.
Э-нет, ГУРПС может, и очень хорошо, в симуляцию реализма, но это не обязательно, можно хоть словеску по нему водить, можно обсчитывать ситуации «в два броска» или отыгрышем — как вам удобно и в этом как раз вся суть Generic и Universal, собсна.
Безусловно, можно. На большинстве ролевых систем можно так или иначе играть в большую часть жанров.
Но рассчитан он всё же именно под это. Его проще настроить под любой другой стиль игры, чем перенастроить на иной стиль игры большую часть других систем, но тем не менее.

Ещё гурпса — она целиком и полностью о симуляционизме. И это замечательно, я люблю это дело, но если ты хочешь систему, которая поддерживает нарративизм, то гурпса, опять-таки, не подходит — ну нет в ней механизмов об этом.
Можно играть в нарратив и на гурпсе? Безусловно. Ровно как и можно играть в жёсткую симуляцию мира на какой-нибудь сугубо-нарративной системе. Вопрос только в том, сколько всего тебе придётся надстраивать и настраивать.
И, пожалуй, да — жёстко симулировать мир чисто в голове с числами и твёрдыми значениями будет посложнее, чем привнести в гурпсу сильный элемент нарратива. Но если тебе довольно-таки всё равно на жёсткую симуляцию и всё, чего ты хочешь — сильный нарратив, то брать гурпсу будет не вполне оптимально.
Да, но взяв гурпс, даже если мне нужны сразу все его возможности, я получаю возможноти масштабирования без перехода на другую систему. То есть, если мастер вдруг захочет симулировать в фоне какие-то глобальные аспекты мира, в котором проходит игра — вэлкам. Если вдруг захочется больше симуляции в игровом процессе её всегда можно добавить. И я не понимаю, почему гурпс плох для нарратива. Для нарратива, КМК, плохой может быть мастер, но не система.
Это да — и это одно из его достоинств.
Я не написала, что он плох для нарратива. В этом плане, как по мне, он и получше многих особо распространённых систем, вроде дынды.
Но он совершенно не поддерживает нарратив, весь его механ целиком и полностью о том, чтобы симулировать мир, а не историю.
Опять-таки, это не мешает вплетать историю, но если тебя куда больше интересует само по себе плетение истории, чем симуляция мира с числовой основой — беря гурпсу, you might be overdoing it.
Особенно — если ты мастер игры.
То есть, ты можешь это сделать, но зачем, если всё то, за что гурпс хорош, для тебя не в приоритете?
Мне кажется, ты перегибаешь, потому что чем дальше, тем сильнее у меня складывается впечатление, что ты говоришь о ситуации, когда вообще никакая система не нужна, потому что у вас тут история =) Я так-то не против, если что, но речь же о вполне конкретных примерах.
М-м-м… нет.
Есть системы, которые как раз-таки нацелены на то, чтобы поддерживать нарратив. Тот же Fate.
И если тебе, например, куда важнее то, чему способствует фейт, чем то, чему способствует гурпса, то зачем тебе вообще брать гурпсу?
Или, хе, ДнД. Если ты хочешь запустить что-либо, помимо средневекового дндшного фентези, то ДнД не особо подходит — но если тебя тянет именно к этому, то симулировать ДнД на гурпсе будет просто странно.
И так со многими системами — хорошими, по крайней мере. У всех у них есть что-то, что они делают хорошо, есть что-то, с чем всё не так радужно, и утверждать, что для всех лучше всего подойдёт гурпс — странно как-то.
Кто-то сказал Fate?
Блюп!
Во, кажется, тут есть человек, готовый пояснять за то, в чём хорош Фейт!
Нет… не готов… я так и не сыграл нормально в Fate за последние два года знакомства с ним. Не с кем было из окружения.
А в чём хорошй Фейт?
Проживи судьбу песца!
Ну, опять-таки — ощутимая часть Фейта о том, чтобы поддерживать механом системы создание истории.
Нарративочка, короче.
Я вот, например, играю всё по гурпсам, дындам и производным, и с тем, чтобы способствовать хорошему групповому нарративу, у меня ощутимые проблемы — несмотря на то, что его ценю и люблю.
Ok
Ну, ладно, могу рассказать пару моментов.
1) Аспекты, которые задают факты окружению и самим персонажам. Обоюдоострый клинок системы, который одновременно и показывает, насколько важна тут история, и вместе с тем превращающий неопытных или попросту манчкинов в тех, кто создаёт нарративные машины смерти на бумаге… система не для тех, кто ожидает чего-то вроде D&D. Фанаты GURPS из-за этого называют систему плохой — по словам наблюдателей, некоторые видят в Fate убийцу GURPS.
2) Жетоны судьбы. Валюта, благодаря которой игрок привносит свои коррективы в игру(помимо своего присутствия). В гибком сеттинге игрок может установить какой-то факт платой жетона. Жетон можно заработать только через причинение самому себе помех(или же когда мастер вставляет тебе палки в колёса), поэтому… игроку придётся думать над тем, как его персонаж может плохо себя проявить.

В общем, GURPS — это про мир и взаимодействие с ним, согласно словам Бадуниуса Fate — это про историю, рассказанную игроками и мастером.
К слову, есть особенный момент, позволяющий мне добавить кучу личных очков этой системе. Бой и социалка стоят примерно на одном уровне. Даже психические раны есть. Примерно — потому что социальных навыков в Fate изначально больше… но вполне нормально убирать и добавлять свои.

По поням водить можно без особого труда. Конкретики про что и как там надо держать не требуется. Ну, и то, что имеется определённый навык, уже говорит о том, что кое-какие инструмены(вроде меча для Драки или пистолета для Стрельбы) имеются у персонажа.
Фанаты GURPS из-за этого называют систему плохой — по словам наблюдателей, некоторые видят в Fate убийцу GURPS

Я — фанат гурпсы, и я тут прямо советую Фейт.
И те, кто называют Фейт убийцей гурпса — какие-то глупцы-блинцы. То есть, гурпса — жёстко заточенная под симуляционизм система, Фейт — жёстко заточенная же под нарративизм. Они сильно о разном, занимают сильно разные ниши, о каком убивании друг друга речь?
С таким же успехом можно сказать, что тортики — убийцы морсиков.
Ну, НЕ ВСЕ фанаты GURPS ненавидят Fate. Скорее некоторые особо рьяные, для которых этот самый GURPS как т. н. «стекломой», то есть единственное, что их может устроить. Я есть в паре чатов, лидер одного из которых — гурпсовик, перешедший на Fate и Savage Worlds, при этом всё ещё тепло относящийся к GUPRS, да и а его чате полно этих самых гурпсовиков. И тем не менее я видел негатив и именно на то, что система Fate сильно привязан к повествованию. Не особо знаю, какие тут делать выводы из наблюдений.
Или, хе, ДнД. Если ты хочешь запустить что-либо, помимо средневекового дндшного фентези, то ДнД не особо подходит — но если тебя тянет именно к этому, то симулировать ДнД на гурпсе будет просто странно.
Чому же. Вдруг — реализма, прогрессивной системы ранений и дикого мультиклассирования охота?)
Это безусловно — и я думаю, что если запущу сама средневековое фентези, то это будет скорее гурпса, чем дында!
Однако это будет уже явно не дндшное фентези — а многие идут в настолки именно за ним.

Кстати, можете напомнить кто, как называется система использования заклинаний через ячейки — как в той же самой ДнД?
Нуу, как сказать. Если идут за нарративом и историей — то, наверное, не трудно воспроизвести мир и сюжеты Форготтен Реалмсов или Эберрона в механике гурпсы, а если постараться, то и вообще игромеханику оцифровать её туды.

А эта система есть Вэнсианская магия. Кажется, из фантастических романов про «Умирающую Землю».
Если идут за нарративом и историей — то, наверное, не трудно воспроизвести мир и сюжеты Форготтен Реалмсов или Эберрона в механике гурпсы

Это да. Но если идут и за спецификами игромеханики, то имитировать её на гурпсе можно, конечно… но зачем, если у тебя уже есть дында?

А эта система есть Вэнсианская магия

Во, она!
Ну, короче, она сасай не люблю её.
Это да. Но если идут и за спецификами игромеханики, то имитировать её на гурпсе можно, конечно… но зачем, если у тебя уже есть дында?
Чтобы играть в дынду, пока играешь в гурпс, конечно же! Мне порой доставляет извраизощрённое удовольствие прикидывать, как те или иные механики/сеттинги/расы/etc. выглядели бы в рамках других механик/сеттингов/etc.)

Ну, короче, она сасай не люблю её.
А что, хорошая идея же… *голос фаната дарксоулсов*
Чтобы играть в дынду, пока играешь в гурпс, конечно же! Мне порой доставляет извраизощрённое удовольствие прикидывать, как те или иные механики/сеттинги/расы/etc. выглядели бы в рамках других механик/сеттингов/etc.)

Ну, это да, это всегда забавно — и если уж на чём-то и симулировать другие системы, то на чём, как не на гурпсе!
А что, хорошая идея же…

Мне не нравится!
Очень ограничивает применение магии. И чем-то естественным, чем-то интуитивно понятным тоже как-то вообще не ощущается.
Я понимаю, что какие-то достоинства у неё есть, но для меня они как-то незначительны на фоне этого ощущения.
Ну пишите псто про гурпс напару с:
Пфыр!
Урчи-фырчи, но соавтора ты нашла с:
Я ещё не давала согласия даже просто на то, что буду писать етот псто!
Мы тоби поможем — попинаем твою лень.)
Не боись, боевые 250 грамм черного цейлонского, и на амбразуры :3
Удваиваю!
Много ГУРПС! Хочется посмотреть!
Для меня ГУРПС смущабелен тем, что в нём отсутствует плюс адаптации к поням. Я бы даже сказал, что ГУРПС — это не ролевая система, а хороший такой калькулятор, которому кажется, что он ролевая система.
Ну, по такой логике какой-нибудь ДнД — тоже не ролевая система, а калькулятор, просто специфический и встроенных функций меньше.
Разве в ДнД не завязано много на том же ЛОР`е?
Да не так уж и много, оторвать и прикрутить к соответствующей духу авторке — как делать нечего.
Или ты про калькулятор писал как раз к тому, что у гурпса нет привязки к какому-то лору? Потому что если да, то минусов я в этом как-то не вижу.
Да, именно поэтому писал про калькуляторность.
Я бы как раз назвал это минусом, но и плюсом, потому что ориентация на определённый ЛОР добавляет в правила свои механики.
Если брать те же Йошкиновские — то совместный бросок — тема для поней весьма чёткая и нужная.
Вообще-то как раз гурпсы тем и хороши, что их можно адаптировать к чему угодно без особых проблем. Бяда тут в том что они предназначены для вождения по человекам и что бы переделать шаблон под пони по всем подробным правилом нужно быть тем ещё колдуном. С другой стороны, никто не запрещает водить лошадок по правилам для обезьян.
С другой стороны, никто не запрещает водить лошадок по правилам для обезьян.

А вы, я погляжу, ксенофил, Вородурненька.)
Ну большую часть боёвки придётся выкинуть, что-то из утилитарных скилов, а вся социалка остаётся нетронутой, плюсую сюда псионику и/или магию в любой редакции и почти готово. По полётам (именно на своих крыльях) я тоже в какой-то из книг наталкивался, только не вспомню какой, но это если тебе нужны готовые правила, а так можно и своими обойтись.
Тогда такой вопрос. Сколько это всё по объёму тогда выйдет?
если у вас игра про то, чтобы мочить мантикор — маловато, а если про то, чтобы их курощать — хватит с лихвой.
Боевые действия неплохо так разбавляют геймплей.
К тому же сериал нам даёт все права считать, что пони драться умеют.
Встречный вопрос: а сколько надо? Надо — можно довести до уровня стандартной книжки по ГУРПС-сеттингу. Надо — можно урезать до пресловутых 16 страниц, на которых описано вообще всё, что только может пригодиться. Было бы желание.
Встречное предложение: может попробовать сделать?
Или идея об общей ролевой системе по поням не претит?) Я спрашиваю довольно серьёзно — этим хорошо заняться, как я уже говорил. Но одному я это не потяну.
Может и попробовать, только ведь это же «не надо» и «плохо» =)
Чойта?
Поди знай =) Тут могло показаться, наверное, что у меня есть какой-то шкурный интерес, так вот, его у меня нет =)
А если он есть у меня?)
То это весьма любопытно.
Ну да.
Хотелось бы иметь общность среди ролевиков в плане системы.
Вот за этим я с любопытством и понаблюдаю =)
Но мне бы помощи.: О
Ну, если смогу…
Я бы не сказала, что есть необходимость прямо-таки выкидывать большую часть боёвки — опять-таки, если смотреть на функционал по сериалу, то пони — очень люди, иногда даже слишком.
Хочешь сильно отразить поняшность — берёшь Горизонтальность и, может, заменяешь функционал «рук» с передних ног на один рот, например. Гурпса даже прямо говорит, что «руки» у него — это не обязательно руки фактически, это любые способные на аккуратные манипуляции с окружением конечности. Можешь передние ноги ещё не ногами сделать, а просто ловкость как манипуляторов именно им понизить.
И полёт на своих крыльях вполне есть и в базовой книге, и магическим его тоже можно сделать.
Тут тогда ещё ситуация с умением по умолчанию. Типа зачем считать ловкость на то же жонглирование Пинки ложкой при готовке. Но по совместительству Пинки может жонглировать нож. И не на кухне, а в подвале. И не в сериале, а в Кексиках.)
… я не совсем поняла, о чём ты.
для Сакрита это нормально
Ну, смотри.
В любых правилах есть такая ситуация, как «действие по умолчанию».
Типа: «на это не надо кидать кубы, потому что это и так ты можешь сделать, просто потратишь время».
Такое действие предполагает тот минимум, который могут сделать пони. То есть «действие по умолчанию».
Приводя пример с Пинки, я старался показать, что пони не очень работают как люди в плане боёвки.
Если позволять успешно совершать по умолчанию сколь угодно боевые действия, то да, полагаю, гурпса — не то, что для этого очень подходит.
Ну, смотри. Это не сколько мерило всей боёвки, сколько того, что для неё по человеческим меркам нужно либо очень много дебафов по ловкости, либо… Не делать её человеческой.
Я слабо представляю удар пони мечом, схожий с ударом человека мечом. У первого удар как от… спины, а у второго от плеча.
Я слабо представляю удар пони мечом, схожий с ударом человека мечом. У первого удар как от… спины, а у второго от плеча.

Гурпс, при всей его любви к симуляторству, настолько глубоко разницу в ударах от разных существ и в разных позах не симулирует.
То есть, ударяющие «от спины» и «от плеча» по механу будут одинаковы, если ты не внесёшь отдельным тостом какие-то специфические модификации. Для этого можно пользоваться той же системой техник… но мне не кажется, что это особо сильно нужно.
Просто интересно, как лошодь меч будет держать
Вкаченный копытокинез, рот.
Сложна. Зачем тогда рукояти
Без рукояти и копытцам будет особо больно, и ротику.
Копытокинез же о взаимодействии объектов в вообще непосредственной близости к копыту, по большей части соприкасающихся с ними. Даже если в теории можешь удерживать лезвие в каком-нибудь миллиметре от копытца, во время боя как-то неизбежно в него оно врежется.
Лучше лезвие на рог или вместо рога и забодать
*бодает Максвелла*
*Танкует*
*прицеливается в жизненноважные органы*
*Разделся и напряг мускулы*
Атака по воле!
*наливает вкусный чай*
Спойлер
Чё у вас тут происходит?
попытка в псевдо ФРПГ
жубы!
Вся солдотня должна потом оставаться без зубой
дыа!
Пинки 1000+ межпланарный странник, с её статами она может просто брать 10 на большинство действий и проходить по дефолту.
А Вордурень может проходить по дефолту в дерево.
— Например, вот.
Споры вордурня проросли в Сакрита! божечки!
Как-то так, да!
А ещё магнит для неприятностей и удача хорошего такого уровня…
Что руки могут быть и тентаклями (осьминог в DCSS может надеть восемь колец =) это понятно, только рот, к счастью, один, а рук, увы, две =) ну да ещё есть крылья и хвост, с неопределённым потенциалом хвтабельности.
Ага.
Да и копыта, в общем-то, по тому, что нам показали, зачастую не уступают в функционале рукам, так что предложение по тому, чтобы убирать у них оный — опциональное. Таки у всех разные хэдканоны…
А превосходство телекинеза над копытами при прочих равных в тонких манипуляциях и так по умолчанию включено.
превосходство телекинеза
Поэтому я и сказал про две трети =)
Да, чудеса ловкости это хорошо, и Рэрку в боевой стойке в опенинге второго сезона мы видели, но комбинация оружие+щит для пони это какой-то абсурд =) Парирование удерживаемым во рту оружием… вообще оружие во рту… максимум, что нам показали это пики, которые можно упереть и удерживать, чтобы принять на них наскок противника и лансы, примотанные к седлу. А ну ещё луки были, удерживаемые не иначе как магией. Я о такой вот банальщине.
*Рокхуф с лопатой.гиф*

По поводу щитов — много думал над этим, но из-за этой боевой стойки так бегать будет нельзя.
Вот и я об этой стойке. Вообще, поню это не обязательно, можно тупо обвешаться металлом по хардкору и изображать бронепоезд, оно и удар покрепче будет. Лягать, пинать, рвать зубами — ок, какие-то характерные финты, вроде использования лассо или метания камней/яблок (DragonShy) Но уж никак не класическое фехтование, вообще классическое кинетическое оружие с рукоятью смотрится диковато в мире пони (руки!) и может быть только трофеем, отжатым у минотавров/гриффонов, но под такие трофеи должна быть какая-то своя вырвиглазная техника пользования, убивающая противника за счёт разрыва диафрагмы от хохота (очень дружбомагично)
Ну, фехтование шпагами в сериале было. Сейчас вот на ходу подумалось, что такие вещи могут тащить в замкнутых пространствах, когда бегать особо не надо, да и топором по горизонтали не размахаешься (а возможно будет только так).
вообще классическое кинетическое оружие с рукоятью смотрится диковато в мире пони

Однако они его весьма себе имеют.
И, в любом случае, база боёвки и с принятием таких условий остаётся неизменной — потому как она рассчитана в том числе и на безногих, и на безруких, и на микробов, и на нематериальных сущностей.
Парирование, кстати, можно перераспредилить у неединорогов на какие-нибудь накопытные крепления, будь то просто хорошие такие пластины или какие-нибудь выподвыподвернутые выезжающие клинки с креплениями.
А ещё сами по себе руки-крылья добавляют забавную специфику… *задумчиво записывает в опробовать на тестовой механопартии по гурпсу*
Имеют-то они имеют, я тоже могу иметь мегабластер с планеты разумных омаров, расчитанный на использование его клешнями (высокое усилие спуска) и подпирать им дверь в сарай или использовать в качестве дубины. Не суть, я ведь и не отрицал, просто рукоять она не просто так рукоять, вот была бы она зубоять — другой разговор =)

С безрукими и безногими у меня проблем нет, я просто сказал, что некоторые человечьи приёмы им будут недоступны, разумеется, у них будут какие-то свои, возможно, недоступные человекам.

Парирование копытами — можно, но не уверен, что в таком случае успешное парирование будет давать преимущество.

А вот руки крылья можно в бою и покалечить и не известно насколько драматичными могут оказаться последствия (хотя Дэшка и с протезом летала)
А вот руки крылья можно в бою и покалечить и не известно насколько драматичными могут оказаться последствия (хотя Дэшка и с протезом летала)

Поэтому я и говорю, что добавляют забавную специфику!
У меня был где-то в голове концепт пегасов, отказывающихся от полёта, чтобы использовать усиленные заострёнными железяками крылья как оружие. Родился он как попытка сбалансировать этих летающих засранцев, которые с одной стороны запросто уходят в out of reach, с другой — в этом состояние не способны атаковать практически ничем, кроме забрасывания какахами =/
А гурпса даёт весьма неплохие преимущества тебе за higher ground, да — так что даже без улетания далеко умение летать для боёвочки тут полезно.
усиленные заострёнными железяками крылья как оружие

Стальные крылья или Крылья в сталь, вот в чём вопрос!
==
Ананасик!
Два!
И восстали ананасы из пепла кухонной войны…
вырвиглазная техника пользования, убивающая противника за счёт разрыва диафрагмы от хохота
Вовсе и не вырвиглазная, а исторично-аутентичная почти!))
Эээээ…
Ну, после Рокхуфа, чувак справа сомнений не вызывает. А вот тот, который слева, со всей этой бронёй, сильно он размахнуться мечом в зубах сможет?) То есть ему, чтобы поразить цель перед собой придётся повернуть голову на девяносто градусов влево, при этом потеряв половину обзора. А ещё шея не резиновая, поэтому на излёте значительную часть кинетической энергии эта самая шея и поглотит. И хорошо ещё, что в зубах у него не кувалда, а то совсем бы голова отвинтилась =)
В каноне таким манером нормально били, только не в бою, конечно. Хотя со щитом это я правда не подумал, вот что-то типа кавалерийского наскока было бы норм, быть может.
Он не просто теряет обзор, он еще и открывает шею для вражеского удара. Грех не рубануть в эту брешь.
Ну большую часть боёвки придётся выкинуть, что-то из утилитарных скилов, а вся социалка остаётся нетронутой

Тащем-та боёвку можно вообще не трогать, особенно если не погружаться в дополнения топа боевых искуств и киношных драк.
По полётам (именно на своих крыльях) я тоже в какой-то из книг наталкивался, только не вспомню какой, но это если тебе нужны готовые правила, а так можно и своими обойтись.

Преимущество «полёт, маленькие крылья» 36 очков, базовый набор правил.
Тащем-та боёвку можно вообще не трогать
Ну там даже на базовом уровне двум третям поней хваталок не хватает на некоторые варианты, так что если не порезать, то пощипать =)
36 очков, базовый набор правил.
М, нет, я не про него, а то ли в компендиуме, то ли в супергероях было что-то более детальное про механику полёта.
Ну там даже на базовом уровне двум третям поней хваталок не хватает на некоторые варианты, так что если не порезать, то пощипать =)

Хм?
М, нет, я не про него, а то ли в компендиуме, то ли в супергероях было что-то более детальное про механику полёта.

Серьёзно? Тебе блять не хватает расписанных на страницу правил полёта из базового мануала? Ты собрался водить ролёвку по поням или словесный симулятор летящего пегаса?
Ну там даже на базовом уровне двум третям поней хваталок не хватает на некоторые варианты

Копытокинез дэсу.
я никуда не собирался =)
Серьёзно? Тебе блять не хватает расписанных на страницу правил полёта из базового мануала?

Поэтому нас, гурпсовиков, и боятся…
Я не гурпсовик, я тучка, а тучкам неведом страх.
Тебя могут попинать пегасики и ты… описяешься?
Пегасики могут и всякое сделать…
Бункеровские могут >_>
Пегасики-пегасики
Воздушные матрасики.
Не курят и не пьют,
Только…
верещат в ушки всеми отверстиями…
Стрекозоиды отакуэ!
О, нет, споры Джисамы проросли в пегасиков! божечки!
Споры Джисамы проросли в споры Вородора? Это… это полный [превосходный вид на ТЭЦ].
Не ТЭЦ, а ГЭС под ключ о-о
*грозит лапкой*
М, нет, я не про него, а то ли в компендиуме, то ли в супергероях было что-то более детальное про механику полёта.

Если тебе не нужно совсем детальное закапывание, базы тебе вполне хватит.
А то тут можно, конечно, привести список всего, что можно подключить к базе для углубления разных аспектов механики, но чем страдать подобным, проще сразу же повеситься.
Затем, что я как не большой любитель симуляционных систем совершенно не знаком с ГУРПС. Чтобы переписывать систему, нужно хотя бы на каком-то уровне ощущать, как она работает, а с ГУРПС у меня знакомство было нулевое. По сути, тогда кроме как по ДнД 3.5 я комфортно и уверенно вести ни по чему не мог.
Мда… после этого поста мне кажется, что я снова опоздал на Табун и в MLp как таковое…
Ух, откопал )) спасибо на добром слове. Со всеми минусами согласен. ДнД 3.5 под пони действительно переписывалась быстро и на коленке, механики додумывались по ходу игры по принципу «как тематически поженить ДнД с МЛП». Много позже, в 2016-2017, когда я водил кроссовер МЛП с Шедоураном, я допустил обратную ошибку: слишком много приготовлений, глубокая переработка системы (которая и так не фонтан) с фундамента, затянувшаяся на полгода.

Семь лет назад я намного меньше знал о ролевом гейм-дизайне, и если бы я сейчас озадачился ведением игры по пони, сделал бы очень многое по-другому (начиная с того, чтобы не брать за основу ДнД).
Мы так и сделали о-о
Да пожалуйста, Кот.
В рамках данного блога вспомнилась старая порука.) Сейчас бы новых, да поинтересей, но, увы, для этого уже, считаю, труда одного человека мало.
Наш опыт подсказывает, что обычно получается что-то такое простенькое, на коленке.
Простая система, ПРОСТАЯ СИСТЕМА?!

Ребят, вы б не позорились и не лгали…
В сравнении с ДнД или ГУРПС, или, ну не знаю, да той же Бак Легаси — правила от Кота довольно простые.
Для игрока так вообще — сколько по числам характеристику выкачал, столько и прибавляешь.
С чем-то возникли сложности?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.