Литературная Дуэль: DxD2 Vs Orc01 - голосование
Вечер добрый, сеньоры и сеньоритты, и мы таки закончили. Теперь представляем работы участников:
Обещание
Дорога к саду
Голосование будет длиться пять дней. По методу Виспа, голосовать надо только через комментарии и без разницы, какой будет объём коммента, хоть десять слов, хоть десять тысяч, один человек — один голос. Защита от накруток и момокрокодилов.

Напоминаем, что тема, условия и участники были следующими:
Наши дуэлянты: orc01 и DxD2
Условия:
1. Размер работы должен варьироваться от двадцати странниц и выше шрифтом Times New Roman 11. Так что в этот раз не ждите малую форму.
2. Основной жанр «Приключения», однако авторам никто не помешает внести дополнительные оттенки.
3. Обязательные атрибуты, используемые в истории: убежища, выжившие, пибаки, пустошь, монстры, силовая броня, лечащие настойки, катаклизм, оружие массового уничтожения и гули. Меньше нельзя, однако можно добавить необязательные: техника, тайные сообщества и рейдеры.
4. Количество сюжетных линий: от одной до трёх.
5. Срок — три недели. По истечению либо работу должен предоставить секундант, либо засчитывается автоматический проигрыш. Однако, можно заказать бонусное время: 1 день — 1 голос. Лимит — не больше недели.
6. Работаем без соавторов, однако можно привлечь корректоров и редакторов. Конечно, никто не сможет этого проверить, поэтому демикорн и орк должны будут держать ответ прежде всего перед своей честью.
7. Запрещено использовать оригинальных персонажей, фигурировавших в предыдущих работах (однако запрет не распространяется на расы).
Решать междуклизмой и сендвичем с дерьмом работами достопочтенных участников предстоит вам! Adelante!
Обещание
Дорога к саду
Голосование будет длиться пять дней. По методу Виспа, голосовать надо только через комментарии и без разницы, какой будет объём коммента, хоть десять слов, хоть десять тысяч, один человек — один голос. Защита от накруток и момокрокодилов.

Напоминаем, что тема, условия и участники были следующими:
Наши дуэлянты: orc01 и DxD2
Условия:
1. Размер работы должен варьироваться от двадцати странниц и выше шрифтом Times New Roman 11. Так что в этот раз не ждите малую форму.
2. Основной жанр «Приключения», однако авторам никто не помешает внести дополнительные оттенки.
3. Обязательные атрибуты, используемые в истории: убежища, выжившие, пибаки, пустошь, монстры, силовая броня, лечащие настойки, катаклизм, оружие массового уничтожения и гули. Меньше нельзя, однако можно добавить необязательные: техника, тайные сообщества и рейдеры.
4. Количество сюжетных линий: от одной до трёх.
5. Срок — три недели. По истечению либо работу должен предоставить секундант, либо засчитывается автоматический проигрыш. Однако, можно заказать бонусное время: 1 день — 1 голос. Лимит — не больше недели.
6. Работаем без соавторов, однако можно привлечь корректоров и редакторов. Конечно, никто не сможет этого проверить, поэтому демикорн и орк должны будут держать ответ прежде всего перед своей честью.
7. Запрещено использовать оригинальных персонажей, фигурировавших в предыдущих работах (однако запрет не распространяется на расы).
Решать между
227 комментариев
Он не болен, не калека: просто зае**ло!
Собственно, частично поэтому пост был выложен так поздно: темный спал. А потом страдал с файлообмеником.
П.С. Орк, если ты снова используешь эту хрень, я найду тебя, сниму с твоей жопы шкуру и сделаю из неё там-там, на котором призову твоих же предков. И снимать кожу я буду твоей же печатной машинкой. Присылай доки, оки? Вот. Минутка черной ненависти и злобы.
Чтож, нырнём поглубже, сколько воздуха хватит.
Голос за «Обещание». Хотелось бы ещё отсыпать его автору пинков по почкам за сырость текста, но бесполезно.
Оба написали лучше, чем я ожидал.
Принято.
Первую дропнул на седьмой странице, вторую — на второй. Обе вещи тяжело читать, но по разным причинам. Вторую подводят предложения и плохая редактура. Задыхаешься, разбирая все эти конструкции, а когда посреди этого натыкаешься еще на кривые запятые и прочее… В первой же — ОЧЕНЬ много инфы на сантиметр текста. Слишком много. Дается куча концепций, которые нужно понять, слов, значение которых нужно запомнить, при этом объясняется либо никак, либо крайне скупо. Да еще и три сюжетных линии, которые развиваются одновременно и изначально никак не связаны.
Это что касается процесса чтения. Теперь о сути.
Первая вещь определенно берет лучше. Потому что она делает это сразу. Дается весьма увлекательная концепция мира, в которой интересно разобраться. Вторая же по сути первые две страницы потратила на описание пейзажа, амулетика и какие-то смутные мысли о прошлых событиях — без конкретики. Введено два персонажа, но про них не понятно вообще ничего, при том, что в первой вещи у нас к концу второй страницы не только есть база лора, но и два персонажа, одного из которых мы и так хорошо знаем, а второй неплохо затравлен.
Одна беда — пока не видно ни особого соответствия теме. Но то, вероятно, позже.
В общем и целом, пока однозначно выигрывает первая вещь. Читать проще, читать интереснее. Но посмотрим, что будет завтра.
Но какое из них понравилось БОЛЬШЕ — только что написал тут же, но ниже…
То есть, вам сказали не готовить пирожок из капусты, вы и сжарили оба картошку. Я опечален тобой, ДэХаДэ, я-то догадывался, что Орк не сможет, но от тебя ждал большего!
Оба сфейлились. Не чувствуется ни у одного ФоЭ.
Ну это я могу сказать, да.
Не абы какими, а простыми, мелочными, типа «кому помогать, Киллиану или Гизмо?», которые впоследствии меняют жизни. Берут, так сказать, масштабом — мелочное действие, а повлияло на поселение сразу все.
В стиле «чью бы сторону выбрать»? Не-а.
Соотносится с атмосферой?
Хорошо, вот ты говоришь про поставленный квест. А он точно выполнялся как запланировано? И в обоих случаях персонажи повели себя как надо, а не так как сами персонажи захотели? Т.е. если персонаж хочет поступить иначе и поступает, но это как-то укладывается в сюжет, ты говоришь «фу-фу, не, надо иначе! Тебе сказали выпить сока, ты должен поступить иначе и хлебнуть борща!!! Персонаж ты или нет, у тебя свобода выбора!». А он не хочет борща. Чего ты ему навязываешь? Он хотел помочь — пошёл и помог. Захотел поступить иначе — взял и поступил. Читатель высоко, видит всё. Но персонаж видит только то, что рядом. И поступает соответственно мышлению и характеру. Выборов в стиле «пришёл в город и поступил как хотел» там было навалом. Даже с упоминанием в обоих случаях, если не заметил. Но ты как читатель видишь только уже сделанный выбор и отголосок вариантов. И решаешь, что должно было быть иначе. А почему?
ФоЭ основан на фоллауте и млп, огромную часть атмосферы приходится брать из игры, так что да, из игры.
Blegh, демагогия. Тебе говорят по постройку атмосферы, а не то, каким макаром ты там плоттвисты строишь.
— Так снизойди с облаков, представитель чернильного Анклава и поясни, что ты подразумеваешь под атмосферой, свободой выбора персонажей и всё прочее. Потому что всё что ты до этого в примеры приводил — совсем не про это.
Механика.
Атмосфера.
Кто тут не последователен? Ты тут непоследователен, механика и атмосфера у него одно и то же, вот пиздец.
Кто сказал, ты? Ты два раза продул мне спор, по итогом которого ты согласился, что ты ничего не понимаешь в ворлдбилдинге и философии сеттингах.
— И это часть игрового процесса, который в книгах так себе работает. Как уже говорилось, персонаж умер в убежище и истории не стало.
— Так вот — расскажи-ка про ворлдбилдинг и сеттинги, если ты так всё круто по полочкам разложил. А то ведь ты оперируешь кусочками комментариев, держа карты при себе. Вперёд. Вот выше два примера, клаву в лапки и давай. А то я вижу то куски про атмосферу, то про мотивацию персонажей, то с какого-то перепугу они должны вести себя нелогично, потому что это истинная свобода, затем приводятся корявые примеры. Соберись в кучку да и выложи всё как есть, а то уже надоедает по кусочку из тебя информацию вытягивать. Противоречивую причём.
Нет, смайлоспамер, это таки атмосфера. Механика — это вот высчитывания попаданий и прочие характеристики.
Какая жалость, пишите про то, как он жил в Стойле. Уверен, куча историй тоже наберется.
Э, не, Дэвид Блейн. Я уже на практике два раза показал, ты два раза слился. Ты только тем и занимаешься, что тупостью страдаешь, пытаешься выставить фразы так, чтобы было удобно тебе. Ты не умеешь в сеттинги, это мы уже выяснили, Мэд Макс у него тоже Фоллаут.
— Ты из тех, кто открывает книгу и жалуется, что там написано не так как хочется?
— В данный момент сливаешься как раз ты.
Если ты рисуешь дизайны для игр, это еще не делает тебя знатоком игр, увы.
Атмосфера есть атмосфера. Механика есть механика. Первое отвечает за восприятие мира игроком, второе отвечает за взаимодействие игрока с игровым движком.
Нет, я из тех, кто не носится с придуманным архетипом персонажа как с писаной торбой. Меня никто не ограничивает в создании нужного мне персонажа.
Сказал ты? Который решил на изи срубить себе ништячков?
— Видишь ли, если ты создаёшь мир от персонажа, это не значит, что все так делают. Тебя никто не ограничивает. Ок. У меня же на персонажа накладывает ограничение то, откуда он произошёл, где и как жил, в каких условиях и как долго. Если для тебя это выглядит абсурдным, то может это у тебя проблемы?
— Да ладно? Ты условия дуэли перечитай внятно.
То, что ты не знаешь, что такое механика, и путаешь ее с атмосферой, означает лишь то, что у тебя с анализом вещей громадные проблемы.
А может, у тебя? Такая цикличность над идеями фикс, желание впихнуть именно такого персонажа до добра не доводит. Как какой-то аутист с просебятиной.
Условия — изишные. Зачем мучаться и думать? А так легко срубил свою славу, маладец.
— У тебя плохо с изложением собственных мыслей. Ты же тут в качестве атмосферы привёл выбор между тремя стульями? А вопрос выбора — это механика.
— Именно такого, какого? У меня разные персонажи, но если обстоятельства и условия мира одни, то зачем мне совать туда персонажа, который будет полной противоположенностью? Ты сам себе противоречишь. Из какого слоя мира вышел персонаж, таким он и будет. Возможно поменяется от разных ситуаций делая выводы, может быть нет. Может только закалит свои черты. Это покажет история. Но не нужно сюда приплетать необходимость поступать персонажу нелогично, просто потому, что тебе это так захотелось. С таким же успехом можно любому персонажу сказать, а почему он в окно не вышел сразу в начале истории.
— Условия были жёсче. Их чуток упростили. Хочешь жёсткие условия? Перепиши часть горизонтов так, чтобы они при всех персонажах и прочей атрибутики были бы фоллаутом, но не имели ничего общего с оригиналом. Вперёд.
Механика — это вопрос о том, дается ли игровому движку возможность предложить игроку вопрос выбора. Поиграй в файтинги, увидишь разницу.
Именно какой тебе внезапно в голову так втемяшился, что не можешь от него отойти.
Ты можешь придумать другой слой мира, чтобы персонаж вышел тебе нужным.
То есть ты признаешь, что не мог посидеть и подумать и ты с радостью принял вариант полегче?
— Ты странный. Какой мир, какие условия жизни и какая ситуация, такими и будут персонажи. Если стоит задача показывать разницу персонажей из разных слоёв, это есть в других текстах. Ты же хочешь, чтобы персонаж выросший в определённых условиях и имеющий определённый образ жизни и мировоззрения полностью менялся в угоду ситуации? Бред какой, не находишь? Нужен конфликт сословий, у меня он есть. Нужен конфликт мировоззрений, он есть. Но не потому что я специально создам для этого персонажей, как поступаешь ты генеря видимо картонок в угоду задумки, а потому что в мире живут разные существа и результат их встречи будет зависеть от их предшествующего опыта жизни, социума или даже предубеждений или веры.
— Какие были условия в таких рамках и проходит дуэль. Ты сейчас опять начинаешь уже сложившийся факт опровергать и требовать чтобы он был иной. Зачем? Правила обсуждали и были приведены к удовлетворяющему обоих участников параметру. Хочешь другие? Сам придумывай и сам себе пиши. Никто не запрещает. Я начинаю задумываться о том, что ты вообще тут забыл в целом, если тебе всё не так и должно быть по другому?
Ну, условно очень. В первых двух фоллаутах Пипбой как таковой… ну, не слишком сильно был выделен. Он был, такой почтовый ящичек, и все.
1. Антураж — есть.
2. Мотивации — есть.
3. Масштаб — а не много ли хочется для фанфика за 3 недели и ещё хорошо, что от 20 страниц (которые мало кто осилил по видимому и некоторые в 3к слов хотели уместить)? Целиком ФоЭ написать нет проблем, но всё таки сроки-то учитывать как-то нужно?
4. См пункт 3.
5. Характерные элементы — тоже есть.
6. Атмосфера глобального запустения и всегобщего — да вообще навалом.
В словочарах антураж фентези, в робопони — просто что-то случилось плохое, и вот оно все очень плохо. Ну как-то далековато от ФоЭ.
Квест есть, причем в робопони он выражен более сильно, чем в словоарах, а это уже немного не то.
Он с легкостью показывается простым описанием простого квеста типа «кого порешать, Киллиана или Гизмо». У Орка рассказ был, который он писал на прошлую дуэль по фоэ, что-то подобное можно замутить. А потом отдельной сценой показать, что стало через двадцать-ндцать лет, как делают это в играх.
См. пункт 3.
В словочарах — какой-то диск, в робопони — браслет на ноге. Такая-то характеристика.
«Есть руины» — не проникается как-то.
— В оригинальных Фоллаутах тоже что-то случилось очень давно и плохое и спустя время некоторые даже вообще не помнят, что и почему. Honest hearts тому пример. Да и в ФоЭ такое же.
— Квест это одно. Мотивация принятия решений — другое. Ты же прекрасно знаешь, чем это отличается, ведь так?
— Ауч, как топорно-то. А что если это является частью мышления, ощущений, восприятия, изучения того самого прошлого, осознания последствий от поступков? Ммм? Уже сложне выходит да, приходится не просто читать, но и думать? А думать ой как не хочется, ведь тогда тексты заиграют совсем другими красками и окажется, что поступки персонажей имеют связь с прошлым, будущим и тем, от чего они оказались зависимы. Какие плохие авторы, заставляют читателей копнуть глубже.
— Атрибутов там был целый список. Все удалось отыскать?
— Ух… это было жёстко. Серьёзно что ли?
Первый фоллаут объясняет только появление супермутов и братства стали, второй — Анклава. Третий так вообще в историю не лезет.
Знаю. А так же знаю, что восприятие читателя ты таким макаром не наебешь.
Какая жалость, восприятие читателя ты тоже таким макаром не наебешь, сколько ты бы ему философии про связи персонажа и его действий с будущим и прошлым не привел. Что же, старайся.
И, конечно, ты до сих пор думаешь, что подземный бункер делает из постапока ФоЭ.
Да, рили. Тут уж, к сожалению, такой вывод — насильно тыкать читателя в это.
— Оо, если знаешь, то к чему вопросы? Причём тут читатель? С таким подходом я могу запустить ЗВ и спросить, а на кой вообще кто-то пошёл искать Обивана? Вот зачем? Или зачем летели на планету в Аватаре? Почему Скайнет решил играть в постреляшки, а не как правильный и разумный копьютер клепать цифровое порно? А?
— Уууу… как у тебя всё плохо-то… Ясно.
— Не только он, а совокупность факторов.
— Мда. В обоих примерах показывалось, что стало с миром в пределах того, что видели персонажи, но читатель увидел только «Многа Руинав» и всё. Печаль. Ладно я, а вот Орк писателем хотел быть. Расстроится теперь.
И что? Только в ФоЭ у нас раскрывают экспозицию таким макаром?
А восприятие читателя все равно не наебешь. Ему-то до этих знаний. Ты вот подай, чтобы атмосфера была, а уж как — это твое дело. Ты же писатель, поменяй характер персонажа, ситуацию подбери какую-нибудь.
Гыыы, у меня-то? У меня-то все нормально, уже два сеттинга придумал, как ты любишь — с атрибутами, но не ФоЭ. Сейчас третий пытаюсь привести к атмосфере ФоЭ, но чтобы не ФоЭ.
Ну да, шестеренка в качестве главной двери еще небось должна быть.
Не путай восприятие с экспозицией. Пустошь Фоллаута 3 все-таки ощущается иначе, чем Пустошь Нью Вегаса.
— Ты сам-то читаешь что пишешь? Т.е. есть мир, есть мотивы персонажа, места где он вырос и сформировался, а ты предлагаешь подбирать другую ситуацию и характер персонажа поменять? Чего ради? Типа, что-то этот персонаж вырос в трущёбах каким-то не таким как хочется читателю, надо бы поменять, чтобы ок было. Интересно. Ты своих персонажей так же делал?
— Давай давай, пиши. Если оно будет таким же нечитабельным как Иннер, то ты сам знаешь да.
— Да можно и так. Если уж совсем задаться целью.
— А пустошь Фоллаута 4, иначе чем обе выше перечисленных и что? А ещё есть пустошь Энслейвед, она тоже другая. А ещё есть Фейстлэнд. Ага. И что с этого?
Я? Ты где-то читаешь не так.
Ну а что ты, не можешь поменять место рождения и вырастания? Типа, если тебе надо, чтобы персонаж вел себя как праень из трущоб, то и пусть рождается в трущобах. А чтобы он у тебя был добрым, то пусть ему мама сказки про героев рассказывает.
Хто бы говорил про нечитаемость! Человек, который не может атмосферы от механики отличить.
Нет, я привел самый явный пример, удобный для изучения. Можешь Пустошь второго и первого фоллаута еще сравнить, но я не думаю, что ты в первые две игры играл.
Выводы по этой цепочке сам сделаешь?0.
1.
2.
3.
4.
— Кхх… Прости, а где в двух примерах выше, персонажи вели себя не в соответствии с тем где они родились, чтобы им надо было менять полностью характеры и истории непонятно ради чего? Это же ты как читатель хочешь, чтобы персонаж вёл себя иначе, разве нет? Причём не понятно почему.
— Ух… Если ты приводишь в пример атмосферы механику, то прости, что мне писать: «молодец ТНБ, возьми ещё „сахарных бомбочек“ и „Спарк-колы“ с полки»?
— Пустоши Нью Вегаса и Фоллаута отличаются так же как сельская местность от мегаполиса. И что? Мировозрение персонажей тоже отличалось и менялось от познания мира вокруг.
Далеко от ФоЭ по восприятию, ага, а не по чему-то, что ты себе выдумал. Так что ты облажался в самом начале еще, не читая комментарии.
Вырубай уловку чучелка.
«Небронь, я помню как ты меня два раза уделал, я понял, что ты умнее меня, а у меня за плечами ничего нет, кроме движения от противного».
Ну вот и все. Восприятие не экспозиция.
— Да нет, никаких улового. Прямой вопрос в лоб, на который ты ответить не способен. Что же поделать…
— Пока что мне интересно получить у тебя ответы. Ты их не даёшь и размазываешься в воздухе как только требуется конкретика. И начинаешь по второму кругу. Вот выше даже, вполне конкретный был вопрос. На него есть ответ? Нет. Что и требовалось доказать — ответов на твои собственные нелогичные требования у тебя нет.
— Вау, вот и всё. Шикарно.
Ответа от тебя конечно не будет, и я даже не буду его ждать.
И беда примерно в отсутствии специфики, которая создает ощущение именно Fo:E, а не просто постъядерного приключения с конями и ангстом.
Fo:E это взгляд в будущее мира пони, сложившееся в ключе «Фоллаута». Важным фактором является узнаваемость. Пройти по знакомым локациям, познакомиться вновь со знакомыми персонажами — не суть, из какой франшизы. Здесь же оба фика ушли в какие-то чисто свои заморочки, которые и к миру пони относятся «ну тип у нас тут пони есть», и к миру «Фоллача» вообще никак.
И да тут фоллачь в тех самых атрибутах выше по правилам.
Для аналога Fo:E необходима узнаваемость реалий обоих миров, а не формальное использование чего-то похожего. Зомби и убежища в каждом втором постапоке есть.
90% атрибутики, перечисленной в задании, не делает «Фоллач». Та, которая делает — например, пипбаки — делает его, если кристально понятно, что это именно пипбак, а не просто какой-то наручный компьютер.
Не хватает связей.
Мотивации, типа, в ФоЭ свои, особенные?
В ФоЭ Стойла отличались только экспериментами. «Другие» места схоронения поней, чтобы уж соответствовать духу фоллача, должны быть обнаруженными в ущербном состоянии, либо должны принадлежать йобагруппировкам типа Анклава или Института.
Чего? Ты вот связь между своим комментарием и моим прояснить еще подробней можешь? Я не понимаю, как ты к этому пришел.
А такое, что вы сделали, каждый дурак может напридумывать. Ннт бы вы пытались хотя бы читателя заставить поверить, что в сеттинге у вас ретрофутуризм.
Есть? Есть… Вопросы?
Надо отдать должное, «Обещание» оригинальнее, и, как бы сказать, «мощнее», но всё же «Дорога» ближе мне по духу.
Голос за «Дорога к саду».
Принято.
Принято.
Очень рваное повествование и множество непривычных фактов вываливаются на читателя безо всякой подготовки. Из-за этого читать первую половину рассказа тяжело, но если перетерпеть, то дальше нормально.
убежища — спорно
выжившие — есть
пибаки — есть
пустошь — есть
монстры — есть
силовая броня — есть
лечащие настойки — можно считать, что есть
катаклизм — есть
оружие массового уничтожения — есть
гули — есть
Убежища всё-таки должны быть полностью изолированы от окружающего мира, а не просто зарыты в землю, поэтому — спорно.
Практически все условия выполнены, но на ФоЭ не похоже совсем — это успех.
Про ржавчину — это отсылка к Дяченко?
Дорога к саду
Первый абзац… Ну зачем так писать? Пока дочитаешь до конца предложения, уже забываешь, к чему всё это было. Потом становится нормально.
убежища — есть
выжившие — есть
пибаки — не заметил
пустошь — есть
монстры — есть
силовая броня — есть
лечащие настойки — есть
катаклизм — есть
оружие массового уничтожения — вроде есть
гули — есть
Выполнены почти все условия, на ФоЭ не похоже — это тоже успех.
Явного лидера не видно, поэтому чисто по общему впечатлению, мой голос за «Дорога к саду».
Принято.
От восприятия персонажа же зависит. Кому-то и Голд Ган непобедимая героиня в стиле Литтлпип, всегда победит, потому что главгерой, а кому-то ее уже пинают достаточно долго.
Я конечно еще не успел прочитать, но уже было бы интересно посмотреть на изменения реакции, если в названия добавить по три волшебные буквы, в текст — хоть одну дохлую отсылочку к ним, и все это проверить на контрольной партии любителей вне табуна.
Нет, он плох в том, что участники решили пойти по легкому пути. Им сказали «вот у нас пирожки с капустой состоят из теста и капусты. Приготовьте не пирожок с капустой», они и пожарили картошку. То бишь, спаяли обыкновенные постапокалипсисы. А кое-кто, походу, до сих пор думает, что стоит в постапок впихать пипбак (неважно, как ты назовешь) и остальные вещи из ФоЭ, так он сразу станет ФоЭ.
— Чо? Каким макаром это относится к фоэ?
Да, это не значит, что «Дорога к саду» плоха: она хороша, но очень уж обыденна и предсказуема, как для извращённого меня...
Принято.
Для начала — что оценивать? Какая работа субъективно понравилась больше? Какая работа больше соответствует критериям фоешности? Или в какой есть всё по списку, но при этом не создаётся ощущения ФоЕ?
ОбещаниеПервая работа… странная. Непонятная. Кривая подделка под пипбак, упоротая ружбайка, непонятное колдунство, лютая альтернативщина с собаккенами и какая-то философия. Куча непонятных слов! Кто все эти пони? Что за нафиг тут происходит?
По критериям.
1. Убежища — вроде как и есть, но совсем не похожи на ФоЕшные.
2. Выжившие — тема не очень раскрыта: кто, как, где? Этот пункт в моём понимании про постапокалиптическую поседневность, а тут у нас есть только пара свидетелей конца, спасающих мир, а остальные где-то там.
3. Пипбак, как уже сказано, в наличии, но какой-то он показательно не такой, сразу видно, что автор впихнул эту штуку чтобы выполнить условие.
4-5. Пустошь и монстры вполне себе присутствуют, да. Первоснег даже впечатлил.
6. А вот силовая броня тут где? Это что ли те пустые броники-культисты с мутными идеями? Ну, ок. критерию не удовлетворяют, но с одной стороны смотрятся, а с другой нет.
7. Лечащие настойки, ЕМНИП, это какой-то листок с колдунствами был в том числе, а эти колдунства мне как-то не зашли, упорото выглядят.
8-9. Катаклизм и оружие массового поражения, я так понимаю, тут одно и то же, причём вызвано сие бедствие одним апокалиптическим маньяком… а чего он хотел? Если уничтожить мир и сделать лучший, то как-то не вижу, чтобы происходящее могло привести к этому, а если маньяк не в ладах с реальностью, то я не заметил, чтобы это было показано.
10. Ну и последний пункт — гули — опять же какая-то муть. ФоЕшности не создают и сами по себе ниоч. Вроде как жуткие, но вроде как бредятина.
Итого — нет важных с моей точки зрения элементов технологий и войны, другие тоже прописаны совершенно не так, вплоть до того, что эта «нетаковость» режет глаз. Этот рассказ — ФоЕшное не-ФоЕ, попытка формально напихать элементов из списка и при этом сделать нечто совсем другое. Отчасти из-за этого оно мне и не понравилось, а также из-за некоторого сумбура и недомотивированности происходящего, а также непонимания идеи.
Дорога к садуВторая работа сразу поддала ужаса, хаоса и мрака. Поначалу это не понравилось, но в определённый момент пришла мысль, что это тоже здесь вполне к месту и не в запредельных дозах, а именно как надо. Сюжет про обычных выживших, с тайнами далёкого прошлого, корованами, мародёрством в руинах и всем таким.
По пунктам.
1. Убежища — как раз такие, как должны быть. С роботами. автоматикой, протоколами и тому подобным.
2. Выжившие — им посвящён сюжет. Весьма ФоЕшно, хотя с моей колокольни такие расовые войны смотрятся глупо в контексте известного из канона на данный момент. Ну и таки не очень понятно, в чём была проблема с единорогами.
3. Пипбак — это какая-то магическая смотрелка? Если да, то она тут совсем для галочки и в принципе можно обойтись без неё, тем более что пипбаков в ФоЕ может и не быть, если дело не касается убежишь. А если это та штука для доступа — окай, не пипбак, но технологичная штуковина в тему, хотя опять же с налётом показной нетаковости.
4-5. Всё тут ФоЕшненько вполне, но не ощущается бездумным копированием.
6. Силовой брони нету и здесь. Есть робот… киборг… но броня в общем-то опять же не самый обязательный элемент, а роботы и киборги тоже атрибут ФоЕ. Хотя представленные здесь какие-то непонятные, происхождение и крылья не раскрыты в должной мере.
7. Лечащие настойки. Есть, есть их, и выглядят вполне нормально, приятно и уместно, однако, в сущности, это достаточно общий элемент многих сеттингов. Вот что было в роботе и медкапсуле — то ФоЕ.
8-9. А тут возникают вопросы. Тема не раскрыта. Война была, но что за война? Где катаклизм, где оружие? Как я понял, что имело место быть это утечка какой-то магической дряни у товарищей учёных. Но этот пункт на произведение не очень влияет.
10. Гули получились хорошо, гулисто.
Итого — нужные мне элементы в наличии, а каких по списку нет, те и не обязательны. Это не-ФоЕшное ФоЕ, автор создал произведение, которое вызывает ассоциации, но в то же время сеттинг тут другой и без особо тупого копирования. Благодаря созданной атмосфере и смысловому наполнению это произведение мне понравилось больше, хотя концовка осталась непонятной.
Проголосую когда пойму, что оценивать.
Обещание
Плюсы:
+ Сама идея «словочаров» довольно симпатична и крутится вокруг специфических необычных понятий и ценностей, это вызывает вау-эффект. Концепция конца света тоже вызывает симпатию: катаклизм, порожденный одним из словочаров, обративших Речь против мира, на который он обозлился.
+ Кропотливо проведена конверсия заданных в условиях понятий, явлений и вещей в то, что подходит концепции мира: силовая броня и «ржавые», пипбаки и бризи в зачарованных книгах-планшетах, убежища-библиотеки и оружие, стреляющее магией свитков.
+ Приятным находится и стиль, каким это всё написано: «текучий» динамичный язык, живые сказочные образы, грамотно исполненные ИВС. Образный язык интересно пробовать на вкус, соотносить одни наброски с другими. Хоть такой стиль не особенно подходит ко многим описываемым явлениям, чувствуется, что автор усердно старался писать так, чтобы язык рассказа был как бы «этническим» продолжением истории героя, от лица которого идёт повествование.
+ Текст более-менее читаем с точки зрения вычитки. Относительно мало грубых косяков и опечаток. В основном, в глаза больше всего бросаются точки вместо запятых, нелогично разрывающие предложения. Ближе к концу вычитка становится заметно хуже.
Минусы:
— Автора сильно подвела выбранная структура рассказа, совершенно не подходящая его задумке. Композиция построена таким образом, что нам показывают аж три разных времени в одной линии сюжета, скрученной в эдакую «витую пару», — некое прошлое до катаклизма (причем, от лица Твайлайт в заметках и от лица ГГ в воспоминаниях) и настоящее. При этом, происходящее на линиях от лица ГГ — бессовестным образом скомкано, лишено порядкового хода, вменяемых описаний, отчего превращается в комок спутанных событий, слабо связанных одно с другим, с вялой динамикой и трудным воспроизведением в воображении. С одной стороны, понятно, что автор хотел дать ответы на вопросы настоящего и прошлого одновременно, потому и вёл линии посменно. С другой стороны, это плохо сказалось на восприятии сюжета. Карта ключевых маркеров по типу «событие А влечёт за собой событие Б» или «персонаж А делает действие Б и получает результат С» сделало бы историю более плавной и легко воспроизводимой.
— Из-за обширной понятийной конверсии текст трудно читать от начала и до конца, он прямо насильственно перегружен терминами, значение которых неявно и объяснение которым нигде не звучит. Отсутствие описаний разных предметов, явлений, событий прошлого, окружения там, где они очень нужны, — не облегчают чтение и понимание тех или иных моментов. Но, похоже, автор решил постараться вытягивать объяснения минимальным количеством слов, используя некоторого рода «говорящие слова», типа «словочара» или «первоснега», подразумевая, что читателю будет всё понятно и так. Это ему, честно говоря, удалось не везде, хотя попытка достойная. Ощущение послевкусия осталось на уровне калейдоскопа, не придя ни к чему цельному.
— Образы большинства персонажей, основные хронологические маркеры и фундаментальные части концепта мира остались в состоянии наброска. Автор слишком акцентировал внимание на всех тех идеях, какие хотел впихнуть в текст, не потрудившись как следует сшить его в нечто целое. Возможно, стоило сделать больше упор на раскрытие мира и героев в нём, нежели на желание, как всегда, найти нишу поплакаться о том, что литература загибается во вторичности и серости языка, а всякие мудаки пишут всякое говно, азаза. Потому что любимое полотенце для слёз за метафорами тут не увидит лишь тот, кто плохо знает автора и его творчество. Без правильных акцентов страдает такая важная часть, как сопереживание героям. Этим героям не сопереживаешь, им просто не дали возможности ожить.
— Чувствуется, что автор «плавает» в жанре постапа. Даже если он знаком с более-менее известными представителями, то плохо себе представляет, как, ради чего и для кого пишутся постапы-адвенчуры (и фанфики в этой нише, типа фоэ). Использование эдакого универсального шаблона конструкций не спасает положение. Плохо проработан и мир, и герои, и атмосфера, и какой-то основной посыл. Все осталось на стадии наброска, так ни во что и не оформившись. За интересной концепцией, по итогу, нет самого главного — целостности.
Итог: несмотря на интересную задумку, автору не хватило сил довести ее до ума, отшлифовать карту событий, проработать героев, расцветить происходящее описаниями и сконцентрироваться на создании нужной атмосферы в крепко сшитой внутренними связями линии сюжета. Общее впечатление от истории осталось разобщенным и разрозненным облаком слов с невнятным посылом. Если будет угодно, стреляй-труба словочара громко выстрелила, но иероглифы, столь притягательно выглядевшие на свитке, в воздухе превратились в струйку мелкозернистого песка из песчаных часов, и в результате это «опесчаненное» время кажется потраченным напрасно, ведь я так ничего для себя и не вынес.
Дорога к саду
Плюсы:
+ Богатый на описания текст, хорошо передающий образы и концепцию постапокалиптического мира. Понятно, где герои находятся, как они выглядят, чем живут, что делают. Красочные описания легко воссоздают в воображении заброшенный подземный комплекс, придают жути обитающим там монстрам и играют на настроении. Нет ощущения «неотекстуренных коридоров» в сюжете. Мир вокруг наполнен предметами, у каждого из которых прослеживаются отзвуки истории. Прошлое мира и стори героев, таким образом, подано нам больше через истории вещей, нежели воспоминания, диалоги и записи. Все эти мелочи, от ржавчины в коридорах, прерывающихся голосов из динамиков, шепотов — до физических ощущений ветхости, угрозы, умиротворения у разнообразного окружения — создают живую целостную атмосферу.
+ Верно использованы структурные контрасты. Отличия декораций города-оранжереи, захваченного растениями, в сравнении с заброшенным комплексом смотрится крайне выигрышно, и прослеживаются через всё настроение текста. Там, где должно быть страшно — страшно. Там, где ощущаешь угрозу — ощущается угроза, там, где воцарилась природа и замогильное умиротворение — там оно самое, драма это драма, и даже временами проявляется эдакий нервный юмор. И это разделение текста на области разного настроения в зависимости от разного окружения в композиционном плане — довольно сильная сторона.
+ Хотя герои кажутся довольно «сырыми», а в повествовании хватает дыр, автору удалось полноценно рассказать одну маленькую историю жизни двух маленьких персонажей, без претензий на спасение мира и глобальные вопросы бытия. При этом удалось ввести в повествование третьего героя на середине сюжета, которого тоже на свой лад удалось раскрыть к финалу. Для героев их путешествие — действительно опасно и бросает им вызовы, которые приходится решать всеми доступными средствами. Автор сосредоточил внимание на том, что происходит в головах героев, и на изменениях в их мыслях и настроении в процессе путешествия. При этом интрига сохраняется до самого финала. В результате, этим персонажам сопереживаешь. Они не выглядят неживыми статистами, выполняющими квест или великую миссию по спасению мира. Возможно, стоило дать больше диссонанса в отношениях между персонажами, чтобы еще больше выделить контраст мировоззрений.
Минусы:
— Текст крайне грязный в техническом плане. Опечатки, несогласования, повторы, отсутствующие запятые — тысячи их. Из-за этого читать очень тяжело. Если автор решит после окончания дуэли выложить свою работу на стороннем ресурсе, крайне рекомендую найти бету и вычитать текст. Читатель без особенной мотивации прочитать его — бросит затею на первых страницах.
— Текст перегружен описаниями, ему крайне недостает ритма, динамики. Везде, где ожидаешь какую-то схватку, бой, сражение — по итогу оказывается разочаровывающая пустота бегства за дверь или решающаяся сама собой проблема, оставшаяся за кадром. Больше беспокоишься о том, что герои погибнут от какого-нибудь обвала, голода, отравления или диареи, заблудившись, чем от зубов, клыков, когтей и охранных систем. Казалось бы, в таком случае стоило бы ожидать каких-то «философских» вопросов от героев, развития их отношений через диалоги или большего погружения в «бэк» катаклизма, но и этого тоже нет.
— Классический концепт магического катаклизма недоработан и подвешен в воздухе. Ответы, которые ты ожидаешь в конце, так и остаются неозвученными. Развязка слабая и выглядит будто бы оборванной. Схватка с сошедшим с ума охранным дроном выпала из повествования, превратившись в одно единственное упоминание, произошедшее в комнате тоже осталось смутным и крайне невнятным. Финал и вовсе будто бы выпадает из сюжета, представляя собой связку через персонажа «морф» с каким-то рассказом, который будто бы должен следовать до, после или во время событий текущего повествования как бы параллельно с ним. Как я полагаю, виной тому то, что автор намеренно стремился вписать свою поделку в эдакий глобальный сторилайн и хронологию своего хэдканона с демикорнами и ОП-богинями, отчего возникает ощущение подвисания истории. Быть может, если бы он решил для себя написать рассказ независимым от своих лезвиерогих фетишей, то итог вышел бы более полноценным и более проработанным с точки зрения концепта.
Итог: автору удалось рассказать живую историю про пони-приключенцев в постапокалиптическом сеттинге, но большой масштаб недоработок и огромное число технических ошибок — делает текст сырым и трудночитаемым. Грамотно расставленные акценты, удачно реализованные рельсы композиции с завязкой, развитием, кульминацией и развязкой и областями настроения — заметно теряют в цвете из-за косяков. Общее впечатление от работы — это эмоции тоскливой грусти (что хорошо, так как это результат того, что история тронула за душу) и скрежечущего разочарования (что плохо, так как эта эмоция вызвана недостатками текста, многих из которых можно было избежать чисто технически). Если будет угодно, эта боевая единица с каким-то там номером в библиографии демикорнов была задумана для демонстрации удачного образца жанра постап вне рамок надоевшего всем Fallout: Equestria и честно пыталась справиться со своей задачей, но множество поломок, переклинов, ошибок конструкции и откровенная ржавчина заметно сказались на ее эффективности. С таким подходом она погибнет раньше, чем сможет выполнить свою задачу.
Хочется обратить внимание ещё на три общих момента
— Оба рассказа в идейном наполнении немалую роль отводят сожалениям тех, из-за кого произошли катаклизмы. Мотив «простите нас» есть и там, и там. Это, конечно, хорошо, когда в тексте есть яркий лейтмотив, четко озвученный и внесенный в фундамент идеологии текста. Но ни там, ни там этой «идеологии», основной идеи — не прослеживается. Полагаю, это же «простите» могли бы сказать нам и сами авторы, вынудив в дуэли ЧСВ своих читателей знакомиться с сырыми, недоработанными текстами. Возможно, им обоим стоило ужать повествование в объеме и сосредоточить усилия на шлифовке и подгонке текста. Ни один из представленных образцов не вытягивает планку выше 5/10.
— В обоих рассказах прослеживается большое количество идейных заимствований и отсылок, причем не только из МЛП. В современном состоянии литературы в целом и пони-фикшена в частности это неизбежно, написать что-то новое и прям вау очень трудно. И потому так многие идут в сторону гибридизации жанров, кроссоверов и адаптаций известного материала под нечто новое, понячье. При этом почему-то многие забывают, что кроссовер в пони-фикшене — это не просто внедрение пони в другую вселенную (а-ля фалаут с понями или там прочая попаданческая мура), а логичная перестройка канона МЛП под тот жанр, который авторы хотят показать читателю, сплав с тем, к чему авторы хотят читателя привести. Когда ты пишешь постап по пони, даже если это не Фо: Э, то уже подразумевается, что это придётся как-то объяснять. Ни один из двух рассказов не показался мне как-то относящимся к Эквестрии, которую мы видели в сериале, и не дал достаточно внятного объяснения, какого черта это было. «Обещание» выпадает из канона обширным количеством пустот, ничем не заполненных и никак логически не объясненных, с сомнительным ГГ алмазным псом, несуразными отношениями между персонажами прошлого и безымянными героями второго плана. «Дорога к саду» вовсе выглядит как какой-то свой мир, не имеющий к Эквестрии никакого отношения, кроме как наличием пони. И это отсутствие внутренней связи между фанфиками и каноном сильно подрывает впечатление, из-за чего хочется встать с кресла и громко воскликнуть: «Не верю!». И та попытка, которую предприняла ККат, пытаясь не тупо воткнуть пони в Фоллаут (или наоборот), а сплавить одно и другое так, чтобы казалось, будто подобный сюжет, катаклизм и прочее действительно возможны в мире сериала, здесь — попросту отсутствует. Возникает резонный вопрос: а причем здесь пони? «Обещание» смотрелось бы выигрышнее без них. Да и «Дорога к саду» своего очарования бы не утратила.
— Оба рассказа сильно подпорчены типическими чертами тех, кто именно их писал. «Обещание» переполнено красивыми словами, сказочными элементами и языковым выпендрежем, местами маскируя упреки автора в сторону писателей-фантастов и авторов в пони-фэндоме и личные переживания. Использование сомнительных средств конструкции мира и подачи сюжета делают рассказ более подходящим для сказки, дарк-фэнтези, нежели постапа. «Дорога к саду» перегружена описаниями и техническими моментами, неявным отсылками к другим фанфикам демикорновой серии и обладает тем же ворохом недостатков, что и основная серия: сомнительные технологические решения, наивная логика, диссонансные и крайне вольные интерпретации известного «бэка» из канона, техническое качество языка низкое.
Бла-бла-бла
В изначальном споре, который привёл к дуэли, и в продолжившимся тут дискуссе — разразилась целая баталия в нескольких актах на тему того, что можно назвать постапом в МЛП-фэндоме, что при этом читается как Фо: Э, но Фо: Э не является, что является чертами Фо: Э и будет ли рассказ с Фо: Э-атрибутикой тоже частью Фо: Э, или возможно написать что-то с теми же атрибутами, но на выходе — от Фо: Э отличным. Дуэль, можно сказать, стала экспериментом: получится ли из постап-рассказа Фо: Э, если использовать терминологическую атрибутику? Что ж, тут авторы потерпели сокрушительный фейл (ну или столь же сокрушительный вин) по одной простой причине — ни один из них не использовал термины и предметы, этими терминами в Фо: Э называемые, дословно. Каждый переиначил эти термины/предметы под свои реалии и написал что-то своё, нарушив условия эксперимента. Фатальный еррор, хэх.
Если же абстрагироваться от дословного использования атрибутов, то можно ли назвать итоги авторов Фо: Э-фиками? Тут надо сначала ответить на вопрос, а что такое, собственно, феномен Фо: Э. Выше я обозначил, что технической отличительной чертой Фо: Э и его успеха в фэндоме является удачный кроссовер, первая и довольно успешная (в том числе потому что первая) попытка слить воедино два разных мира так, чтобы не возникало ощущения отторжения, будто какие-то вещи оказались не на своём месте. Главным успехом и самой сильной чертой Фо: Э многие называют шары памяти от элементов гармонии, «бэк» катаклизма. И верно, именно на этом «бэке», рассказанном через шары памяти, голодиски и звукозаписи, истории гулей-очевидцев и детали интерьера/экстерьера — обосновывается фундамент мира, объяснение тому, как Эквестрия времен сериала скатилась до постапа, почему произошла война, откуда взялись все эти странные технологии, оружие, фракции и монстры (большей частью, естественно, результаты конверсии схожих явлений, локаций и понятий из мира Фолаута) и какого черта мир такой недружбомагичный. Именно этот «бэк», переходное звено от сериала к Пустоши, использовавший знакомые зрителям локации и героев, задавал ту узнаваемую атмосферу Фо: Э, которая цепляла так много творцов в фэндоме. И этот первый блин оказался столь удачным, что породил целый ворох «фанфиков по фанфику» — Ккат смогла создать из сплава мира Эквестрии первых сезонов и истории войны из мира Fallout готовый понятийный и событийный каркас, удобный для других авторов, так как упразднял им необходимость самостоятельно выдумывать и обосновывать изменения в каноне, которые привели бы к катаклизму, а также набросать те самые основные детали, эдакий конструктор, опираясь на который другие авторы могли писать рассказы, водить ролевки и рисовать картинки с вполне узнаваемыми и понятными сюжетами.
Да, в этом конструкторе присутствуют все вышеозначенные атрибуты постапа: и атмосфера-настроение, и сталкерство-скэвенджерство, и все эти штуки типа «убежища, выжившие, пибаки, пустошь, монстры, силовая броня, лечащие настойки, катаклизм, оружие массового уничтожения и гули». Только вот суть в том, что Фо: Э в основе своей — это использование конструктора (с разной степенью отклонений). Стоит отказаться от него, убрать из истории постап-мира Министерства, войну пони и зебр, героев МЛП и довоенную Эквестрию, бэк мира, — и постап превращается в тот самый «пони в фолауте» (примеров таких фанфиков в Фо: Э-тематике — хватает, и все они — плохие Фо: Э-фанфики в лучшем случае, в которых от Фо: Э — только термины и декорации, а духа нет — их ТНБ по-своему заслуженно называет «не Фо: Э»). Также если оставить множество важных терминологических атрибутов (но необязательных для упоминания в самом ответвлении от Фо: Э), но убрать оттуда узнаваемую атмосферу — в итоге это превращается в какой-то другой постап с заимствованием терминов, не более, эдакую вторичную кальку (примеров попыток повторить успех Фо: Э, проведя кроссовер с другой вселенной с использованием терминов фоешки, тоже немало, и все они провальные). Если же убрать всю атрибутику и оставить только сталкерство — получится и вовсе постап, к Фо: Э не имеющий никакого отношения, как тот же «Спящий рай». Что мы имеем тут? Однозначно, не Фо: Э. Почему? Очевидно: нет ни атмосферы Фо: Э, ни прямого использования конструктора ККат.
Все эти атрибуты, которые перечислены в условиях дуэли как обязательные к упоминанию: убежища, выжившие, пибаки, пустошь, монстры, силовая броня, лечащие настойки, катаклизм, оружие массового уничтожения и гули — не более чем части универсальных постап-декораций, которые авторы спора успешно реинтерпретировали для своих нужд и которые в каждом постапе называются по-своему. Такими же чертами, атрибутами, для любого годного постапа является наличие элемента scavenger-adventure, сталкерства, того духа исследования пустошей, о котором говорит ТНБ, ведь без исследования, флешбэков и крупиц старого мира, отголосков прошлого и поисков причин краха высокотехнологичного утопического мира, волею судеб свернувшего не туда — нет постаповой динамики. И такой же важной чертой постапа является атмосфера, насыщенная одиночеством в мире, где «каждый сам за себя», опасностью, затаившейся в каждом углу, увяданием, запустением, тоской по прошлому и надеждой на следующий день. И, конечно, какой постап без щепотки трагедий, без драмы. Без всего этого набора будет уже не постап, а нечто иное. Что ж, суммируя: что получилось у авторов? Ну, что-то, формально в условия дуэли попадающее — постап-адвенчура или около того, к Фо: Э отношения не имеюбщая. Кому отдать победу?..
Я долго думал, выбирая из двух таксебе вариантов. Да, и в «Обещании», и в «Дороге» есть заданная обязательная атрибутика, есть сталкерство, есть адвенчура и жизнь в мире после катаклизма. Но если говорить о том, какой из рассказов больше постап чем другой, то я отдам голос за «Дорогу к саду». В отличие от «Обещания», написанного технически куда лучше и имеющего куда более интересную задумку, в «Дороге...» именно постап-атмосфера выставлена лучше. Такие дела.
Но в остальном — обзор обстоятелен, объективен. Не совсем в нём я согласен, многое собираюсь принять и обдумать.
В остальном же, как и сказал Дикс, дуэль таки была забавно. Пока писал опус — получил море фана. Не знаю, кто из нас победит, но положительных сторон из этого лично я извлек не мало.
В общем-то, структуру можно оставить и ту, которую ты выбрал, но последовательность событий лучше не нарушать и на проработку декораций бросать больше усердия. В остальном расхождений нет. Если бы не набросочность, то это была бы победа.
Ясно дело, что постапы — не твоё, ну главное что ты получил удовольствие и что-то для себя извлёк. В общем-то, только ради этого и есть резон писать пони-фики. ¯\_(ツ)_/¯
Принято.
«Дорога» же гораздо проще для восприятия, в том числе благодаря красочным описаниям, позволяющим представить место действия, а также более «линейному», что ли, повествованию. Но в минусы можно записать большее количество ошибок в тексте.
Не особо старался вникнуть в суть спора, породившего эту дуэль, а здешние комментарии еще больше все запутывают. За что вы топите, товарищи? Поэтому голосую по личному впечатлению от текста, нежели по соответствию каким-либо критериям. «Дорога» нравится больше.
Принято.
Наверное склоняюсь к «Обещание». Хоть и читал вторым, эмоций больше доставил
Принято.
Принято.
Да и не обязан я ее кому-то показывать, кроме как Орку, тебе и Даркнессу. Впрочем, и это правило я выдумал себе сам, так что как-то так, готово всего лишь 15 где-то страниц даже не полного рассказа, а всего нескольких сцен — и мне кажется, для пущего эффекта надо еще кое-какие переписать, кое-какие дописать.
Да и еще дела ИРЛ. Куча других долгов, которые бы закрыть уже давно надо просто по-человечески: пару страниц дописать новой главы, еще кое-что, к другим мероприятиям в жизни подготовиться, где сроки поджимают…
Голос за «Обещание».
Но вообще результатом разочарован. Вышло два так себе текста, которые не стал бы читать, если бы не было интереса проголосовать.
Результат работы обоих
Ограничения — хорошо, но здесь они оказались слишком жестки.
В любом случае — это было весело писать(
а вот читать, наверно, было не весело). Плюс, послужит опытом обоимДля начала — автору «Дороги», я так понимаю, Диксди. Предложения. Нет, ПРЕДЛОЖЕНИЯ. С ними большая беда. И дело не в том, что они длинные или сложные — можно писать длинными и сложными предложениями очень вкусно. Беда в том, что они неоправданно длинные и бесцельно сложные. Такое чувство, что их проектировали исключительно чтобы читалось тяжелее.
Не надо так. Язык это в первую очередь способ передачи информации. Желание писать красиво, в своем стиле — хорошо. А вот когда это откровенно делает прочтение пыткой — плохо.
Теперь — автору «Обещания», соответственно, Орку. Тут тоже проблема с пониманием текста, но другая. Если с языком все окей, то само количество информации на сантиметр текста — выше всяких норм. И это я говорю при том, что обожаю концентрированные тексты, где подается куча информации.
Беда здесь делится пополам. С одной стороны — три сюжетных линии, которые изначально не связаны примерно никак. В хорошем случае каждый раз есть одна основная линия, занимающая большую часть внимания, а дополнительные либо идут связано-параллельно, либо даются короткими отрывками, буквально по несколько фактов. Здесь же по сути читаешь три разных рассказа.
С другой стороны… Я понимаю желание сделать свой особый мир. Но здесь приходится читать по сути энциклопедию, где на каждой странице дается несколько новых слов, понятий и т.д. И это такое себе развлечение.
В общем, как-то так.
аспиринкудевочку с медвежонком, а почему нам на неё должно быть не плевать — не говорит. Ну это моё скромное ИМХО.Непринято.