Безкартиночные впечатления с обоих дней РБК'15 и стенда This Grey World

+144
в блоге RuBronyCon
Небольшие впечатления с недавно отгремевшего РуБрониКона от стендовика фанатской RPG-игры This Grey World. Под катом небольшая стенка текста, так что кому интересно — милости прошу.



Первым порадовало выбранное помещение: оно действительно подходит чуть более чем полностью для таких мероприятий. На сцену могли смотреть и обычные посетители и стендовики. Что в свою очередь стало и минусом, ведь интервью зачастую перекрывались соседствующим Singing is Magic, а конкурсы на стендах проводить было тяжело из-за музыки во время выступлений. На второй день с этим было чуть лучше. Как стендовик я пришел рано и без очереди, так что не ощутил всех тех мук с толпой народа у входа. Говорят стояли долго, и та огромная вереница людей пропустила значительную часть мероприятия.

На правах досрочного входа я кинулся жадно скупать мерчъ, но пыл быстро поубавила плюшевая Рэр от Ketika, с которой невозможно было расстаться ни на секунду. С ней мы залипли на полчасика в сериал, пятую серию которого прямо со сцены лампово озвучивал agent_diego.

Здесь в моей культурной программе отдыха образовалась пустота, и я решил устроить второй заход по торговым стендам. В Министерстве Стиля я забрал две книги у OldBoy'я, за организацию издания которых я ему безмерно благодарен. Как и писателям, переводчикам, иллюстраторам, верстальщикам и всем остальным кто работал над сборником. Дальше, мелочи: немного значков, да фигурка Пинки Паи.

Походив, побродив, покараулив наш стенд, я направился в конференц-зал, где вот-вот должна была начаться панель-пейсателей. Will_O_The_Wisp, OldBoy, HerbSmoker, Korryamder и Shadowmere в очередной раз затронули тему фанфиков + литературы вообще. Как по мне дело правое, но ни к чему в итоге, по сути, не пришли. Часа времени было катастрофически мало, а обсуждение с залом началось раньше чем было бы уместно. В результате не была сказана и половина (как мне показалось) запланированного. В общем я всеми копытами за повтор подобного мероприятия, и желательно за рамками радио.

И далее шел чуть ли не гвоздь всего дня: скайп-интервью с Андреа Либман (для танкистов: голоса Пинки и Флатти). Связь была хорошей, вопросы в основном остроумные. Были и наподобие: «попросите Либман сказать голосом Флатти/Пинки то-то то-то», но это в каком-то смысле классика. Ну и «Hush now» в ее исполнении была божественна.

На такой вот объединяющей и ламповой ноте для меня завершился первый день.

Второй же начался плохо с самого начала, несмотря на сносное продолжение. Я проспал. Каким-то чудом успел к 9:30. Для стендовиков сие время было близким к дедлайну. Благо все обошлось, и к интервью к Мишел и Грифоном мы успели разложиться и даже немного поскучать. Но сама конференция заметно взбодрила народ, несмотря на проблемы с интернетом. Положив начало дружбы с Rainihorn мы спели разок «Apple To The Core» в караоке, которую я ностальгически напевал даже после конвента. Интервью с Еленой Чебатуркиной я до конца не дослушал, но после не самого теплого старта "-273 градуса по Цельсию", все благополучно сгладилось.

Следом шла панель разработчиков… видимо обиженный на полмира OldBoy был не в восторге от поручения ее вести. Ну да судить его нелегко, все-таки рациональных зерен за его словами более чем достаточно. В общем успели нас и поругать и кое за что похвалить. Кстати на днях планируется выложить аниматик, представленный на конвенте, песня в котором была очень эмоциональной и атмосферной.

К сожалению, сразу после панели наш Глав Проекта (sl_ru) был вынужден уехать, ну и мне особо заняться оказалось нечем. Так я и распрощался с РБК'15, бредя по аллеям ВДНХ с новоприобретенными друзьями со стенда.

Краткий отчет со стенда:было норм. Люди подходили, играли, около 10 даже прошли демку до конца. Разумеется была найдена куча багов и недочетов. А на панели мы явно поняли что стоит немного реорганизовывать команду и менять подход к разработке игры. Случиться ли это в близком будущем — хороший вопрос, но стоит верить в лучшее.

Подводя итоги конвентахочу снова поблагодарить за выбор места: хоть добираться пешком и долго, но павильон подошел как нельзя кстати. Стенды и сцена часто перекрывали друг друга, и это стало одной из самых больших проблем конвента, на мой взгляд. Расписание шло в основном без задержек, но иногда приходилось потянуть время до определенного пункта программы. Организованные аж четыре интервью по-настоящему впечатлили, хоть на последнем я и не присутствовал. По концертной части не скажу ничего, я банально не слушал :(

Очень личные впечатления:мне удалось познакомиться с замечательными людьми с нашего стенда, хорошо провести время и утолить голод жадного гоблина внутри купленным мерчем. Конечно это обобщение, но именно такие чувства и испытываешь, без деления на определенные события. Это приходит потом, в воспоминаниях. А уж воспоминаний РБК'15 оставил много, и мог еще больше, если бы не моя стеснительная натура.

P.S. назовем ее моей спутницей на конвенте

21 комментарий

Спасибо всем за РБК! Пусть и не без косяков.
Только выйдя на улицу в 19:30, понял что я один и в чужом городе.
Я! Я один из тех, кто прошел демку!
Поздравляю!) Дошли только сильнейшие, ибо зачастую она глючила на пустом месте и отказывалась заканчивать диалог, из-за чего приходилось полностью перезапускать.
У меня такое было, к счастью, только один раз. А еще там был баг с отсутствием поворотов во время прыжка, но с ним даже весело как-то.
Не заданный на панели вопрос:«Почему вы решили делать РПГ, а не трехмерный квест?». Просто у вас заметный упор на диалоги и достаточное количество заданий, и в принципе это уже позволяет делать интересные квесты.
Цитирую нашего ГлавПроекта sl_ru

В РПГ можно разнообразить жизнь игрока, нелинейность, возможность свободно выбирать то, что ты желаешь делать — именно это главная причина выбора жанра РПГ
Квесты тоже при желании можно нелинейными делать. По сути квест это рпг без боевки и навыков, возможно со встроенными головоломками.
Ну ты ведь пойми правильно, для некоторых игровых механик еще просто нету кода, либо он не дописан. Поэтому какие у нас были возможности — те мы и реализовали в демо версии.
Ну я как раз про то, что не обязательно реализовывать все механики РПГ для того чтобы получить интересную игру. Возможно стоит сосредоточится только на части таких механик, и получить завершенный качественный продукт раньше. То есть сделать меньше игровых механик, а сэкономленное время потратить на качество тех что уже есть.
Просто, если честно, жанр квеста горазд лучше на мой взгляд подходит сетингу сериала чем РПГ. Вот много в сериале боевых сцен? Если выкинуть двухсерийнники, то почти и нет. При этом квест вполне можно сделать нелинейным и с упором на диалоги, с учетом того что вы в своем проекте именно на сюжет хотите сделать упор, то квест как жанр, подходит больше чем РПГ, поскольку почти полностью строиться на взаимодействии с персонажами и окружением. Плюс при желании его можно сделать более камерным и ему не нужен огромный мир(впрочем огромный мир без проработки(очень много времени) и в РПГ то особенно не нужен). При этом почему-то большинство начинающих любительских команд в качестве первого проекта выбирают именно жанр РПГ…
А вот и тот самый Аниматик:
tabun.everypony.ru/blog/equgames/129907.html
Молодцы ребята. Держались стойко. Увы, также до конца не прошёл из-за вышеописанных траблов.
На меня, на самом деле, неизгладимое впечатление произвела панель. Мне было стыдно, за то что я, как рядовой 3D моделер, по сути никак не влияю на проект. А ведь панель показала, что как-то влиять надо, и чем быстрее, тем лучше.
Моё мнение как зрителя (возможно, будет интересно):
1) Я не до конца понял конечную цель. Непринуждённая квест-бродилка — это, конечно, здорово, но Вы, по-моему, ни слова не сказали о главном квесте: А к чему, собственно, игрок должен прийти в итоге?
2) Жаль, что не выступил кто-то из программистов. Очень было бы интересно послушать именно про квесты и (на мой взгляд, самое главное) их возможные разновидности. Будут ли у вас Radiant-квесты? Или, возможно, стоит подумать над добавлением каких-нибудь паззлов, чтобы разнообразить геймплей? «Сходи туда, принеси то», конечно, здорово, но быстро надоедает.
3) Ну и раз количество локаций у вас не превышает пяти, может, стоит подумать об открытом мире? То есть бредём до локации на своих четверых или садимся, например, в повозку? Под «телепортацией», как я понял, будут зоны загрузки, к которой игрок подходит и ждёт какое-то время (ах, старый добрый Postal)?
1) Ну по сути разговор СМСок в самом начале как бы намекает, что именно с ними связана главная сюжетная линия демки. Может это и было не слишком очевидно, но именно они выдают игроку начальные задания.

2) Ну так-то ГлавПроекта (sl-ru) и был программистом, причем тоже главным. Вопрос лишь в подготовленном материале — его-то и оказалось маловато. Что-то мы забыли упомянуть, что-то — просто еще не придумали до конца.

3) Как я понял «телепортация», это типа мы садимся в поезд, идет загрузка, и вот мы уже в другом городе. Тут я точно не скажу, Луцвй (sl-ru) говорит не все и не сразу: с
Вот мне и не сразу стало ясно, что всё завертится именно с СМСов, пока не объяснили. Я воспринял их как нпсов с побочными квестами. Да в общем-то, цитируя 4ые скрольки «Впрочем, идти туда необязательно, Вы можете идти куда Вам вздумается», я вот пошёл сразу исследовать мир
«Не всё и не сразу» — так можно вообще прийти «ни к чему и в никуда». Тем нем менее Ваше выступление на стенде, думаю, не осталось незамеченным, и Вы порадуете всех качественным продуктом :)
Открываю страшную тайну: на второй вопрос должен отвечать не программист. Есть такая специальная профессия в геймдэве, представители которой придумыванием всех таких вещей и занимаются.
Гейм-дизайнер, воть.
Дооооооооооооо. Ты то знаешь XD
2) Жаль, что не выступил кто-то из программистов.

Я хотел выступить, но вы сами видели, что нас оттуда быстро прогнали =с
Видел. К сожалению, большинство гостей на панели пришло поглазеть на Рэйкорда.
В итоге получилось наоборот. В нашу игру поиграли дольше и аниматик произвел фурор)))
Что касается организованности панели — были подготовлены презентации, но из-за того, что организаторы своей неподготовленностью отняли у нас начало, а олдбой это понимал, то вся конференция получилась очень скомканной и ведущим приходилось самим быстренько останавливаться на ключевых моментах.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.