VinylAmp - скин в стиле МЛП для WinAmp
Сабж собственно.
Поскольку ни каких блогов для подобнго рода постов я не нашёл, то выкладываю это сюда.
Идея нарисовать МЛП-скин для WinAmp собственно оворя мне невольно подсказал мой друг — товарищ Olgfox . Мы обсуждали в переписке скриншот моего рабочего стола, где ему на глаза попался и мой винамп с нарисованным когда-то мной скином. Олг предположил, что такой же можно было бы и в МЛП-шном стиле сбацать.
По началу, я отнёсся к такой затее равнодушно, а потом подумал — подумал, да сделал. Тоже неплохой экспириенс, а то я всё даркоту всякую варганю, а вот попробовать что-то мультяшное, детское, что-то, что диаметрально противоположно моим обычнвм интересам, это стало чем-то вроде вызова. Да и скилл пдновить не помешало, т.к. я в последний раз криейтил скины ещё в 2002-м году, если верить дате созданного мной моего последнео скина.
Больше амего пришлось возиться, как ни странно, с курсорами: я решил сделать их анимированными.
Итак, скриншот и ссылка на скин — под катом:
Скачать скин — ТЫЦЬ !!!
ВАЖНО!!!
Ссылка на этом файлообменнике будет актиивна ровно 7 суток с момента создания этого поста!
Если кто не успеет скачать, но хочется — пишите мне в личку, я не жлоб — перезалью и скину ссыль. =)
Поскольку ни каких блогов для подобнго рода постов я не нашёл, то выкладываю это сюда.
Идея нарисовать МЛП-скин для WinAmp собственно оворя мне невольно подсказал мой друг — товарищ Olgfox . Мы обсуждали в переписке скриншот моего рабочего стола, где ему на глаза попался и мой винамп с нарисованным когда-то мной скином. Олг предположил, что такой же можно было бы и в МЛП-шном стиле сбацать.
По началу, я отнёсся к такой затее равнодушно, а потом подумал — подумал, да сделал. Тоже неплохой экспириенс, а то я всё даркоту всякую варганю, а вот попробовать что-то мультяшное, детское, что-то, что диаметрально противоположно моим обычнвм интересам, это стало чем-то вроде вызова. Да и скилл пдновить не помешало, т.к. я в последний раз криейтил скины ещё в 2002-м году, если верить дате созданного мной моего последнео скина.
Больше амего пришлось возиться, как ни странно, с курсорами: я решил сделать их анимированными.
Итак, скриншот и ссылка на скин — под катом:
Скачать скин — ТЫЦЬ !!!
ВАЖНО!!!
Ссылка на этом файлообменнике будет актиивна ровно 7 суток с момента создания этого поста!
Если кто не успеет скачать, но хочется — пишите мне в личку, я не жлоб — перезалью и скину ссыль. =)
146 комментариев
Но пост плюсую, редко увидишь что-то приятное
У меня ХР-юша стоит, так что все скины и плагины под винамп, что я видел — у меня нормально идут.
А у меня сейчас, вообще-то, вот такой скин стоит:
Спойлер
Тоже когда-то рисовал сам. Давненько уже.
Лиру, правда, туда уже мной добавлено было. =)
https://tabun.everypony.ru/blog/computers/94240.html
Впрочем, я зна, что есть проги, которые скины конвертят из одного проигрывателя в другой. Может и под твой проигрыватель можно переконвертить.
Ого, а он еще живой? о_0
Давненько о нем ничего не слышал… При слабом железе это был самый крутой проигрыватель видео (но это было около 15 лет назад).
И да, это было как раз около 15 лет назад, если точнее — в 2002-2003 примерно.
Прям «когда Селестия была жеребёнком»=)
Плюсик за креатив, конечно поставил, но…
Вот скин, которым я пользуюсь уже лет 15 — под терран из SC1 сделано.
Так
Минимум раздражающих цветов, минимум элементов, легкая стилизация.
Если бы я делал скин под поней, я бы использовал несколько элементов оформления вроде стилизованных грив или хвостов плюс одна-две крошечные кьютимарки, и рамки в фирменных цветах поняш.
Тьфу,-Дискордова сила! Взял и просто перетащил файл в открытый плеер)) Установился и даже добавился в список скинов. Так, другой вопрос,-где там масштаб? Хотелось бы побольше в размерах. а… вроде нашёл.
что ж так всё сложно!))
dropmefiles.com/2pR0m
После установки, в папке с программой находишь папку «Skins». Кидаешь файл со скином туда.
Затем включив винамп, щелкаешь ПРАВОЙ кнопкой мыши по панельке, чтоб высветилось всплывающее окошко с опциями.
В окошке наводишь курсор на закладку «Скины» в русском варианте или «Skins» в английском варианте. Тебе высветится список скинов находящихся в твоей папке. (по умолчанию, после установки, их там обычно только два стандартных: классик и модерн), там же высветится и мой скин, если ты его именно в эту папку скопировал. Кликаешь по имени скина -=_VinylAmp_=-
Профит.
8)
Если честно, это 3-4/10, не больше, прежде всего из-за того, что оно напоминает ворох несовмещаемых картинок друг на друге, а не элементы управления плеером. Это ещё работает, если говорить про кнопки в главном окне, но вот ползунки и текст не очень от слова совсем.
Кьютимарка Селестии в качестве ползунка — ок, но что за чёрный фон вокруг неё? Почему в эквалайзере она налезает на край полосы? Емнип, в скинах винампа нет прозрачного цвета (хотя я могу ошибаться), то есть следует исходить из того, что ползунки должны быть прямоугольными. Можно исхитриться и нарисовать что-то, не меняющееся по вертикали там, где расположены ползунки (мне приходит в голову, например, радужный след от Рэйнбоу Дэш или просто белое облако) и в качестве кусочка изображения ползунка использовать этот же фон. Текст, кнопки и всё такое, имхо, нужно обвести пожирнее (как заголовок окна эквалайзера, например), сейчас их видно с трудом. Чёрные области с названием трека, битрейтом, частотой, иконкой play/pause, внизу плейлиста и т.п. — очень плохо смотрятся, стоило бы им хотя бы какую-то рамку сделать, чтобы было понятно, что это не косяк. Или опять же скомпоновать с однотонным элементом оформления. Если можно сделать фон другого цвета (опять же, не помню, можно ли такое в скинах для винампа) — то можно опять же, придумать что-то типа того же облака или фиолетового неба, как с цифрами (их, кстати, тоже сделать бы потолще).
Плейлист выглядит очень блёкло на фоне остального буйства красок — и тут нужно сделать тоже что-то подходящее по стилю (то есть вертикальные части заполнить чем-то, что можно удлиннять по высоте, горизонтальные — расширяемые части заголовка и нижней панели — чем-то, что можно растягивать в длину). Вероятно, это должен быть какой-то узор (можно попробовать позаимствовать что-нибудь из оформления книжек/свитков в сериале; да, разумеется, перерисовывать придётся самому, но труд стоит того, чтобы скин оказался действительно красивым).
Из хороших идей, наверное, отмечу то, что эквалайзер и основное окно совмещаются по вертикали, давая годную картинку. Хотя это и проблема для тех, у кого плейлист растянут вширь, а эквалайзер находится справа от основного окна. Вообще шиком было бы сделать картинку так, чтобы она склеивалась бы при любом положении эквалайзера относительно главного окна: слева, вправа, сверху и снизу, но это уже, наверное, перфекционизм.
В общем, что я скажу: идея хорошая, а вот реализация… В общем, ещё очень есть куда расти.
формат WSZ — это тот же самый архив ЗИП. Если что не нравится, то мы просто его переименовываем, распаковываем и получаем кучу картинок и курсоров. Что считаем сделанным не правильно — перерисовываем и сохраняем под тем же именем файла. По окончании запаковываем обратно в архив ЗИП переименовываем его в WSZ и подключаем к винампу. Профит. :)
Это я не прикалываюсь или издеваюсь, я просто мне влом писать кучу текста с пояснениями «почему именно так, а не «как-то по-другому». «Как-то по-другому», можно сделать однотонный, почти монохромный скин, как НТФС скриншот выложил, который может быть будет неплохо смотреться в стиле «матрицы» там или какого-нить детектива или ужастика. А пёстрый, разноцветный в стиле мульта, где основную массу должна заполнять картинка из этого самого мульта, вот у меня почему-то не получается. %/
ЗЫ: в формате WSZ прозрачность ставится отдельным листом в текстовом файле region.txt (в моём скине его нет), где КАЖДЫЙ пиксель, отвечающий за прозрачность, прописывается ВРУЧНУЮ.
Увы, я за десяток с лишним лет уже запамятовал, как там точно это прописывается, но тут дело не в этом: даже если б я и вспомнил — всё равно на этом скине применять не стал бы.
Есть же Media Player Classic <.<
Кроме родного Winamp скин нормально подхватывается в XMMS и Qmmp, только без кастомных курсоров.
Спойлер
Впрочем, это старый стандартный формат винамповского скина, и если эти проигрыватели обучены его понимать, то тогда ни чего удивительного. =)
Жаль, правда, что курсоры не подтягивают.
Примерно в 2003 немного баловался рисовкой скинов и хорошо запомнил нюансы этого формата. Без спец. софта (не впечатлило, разве что легче задавать регионы прозрачности и цвета анализатора), только Paint (иногда PS) и Notepad, а потом ушел с Винампа на иные плееры и дропнул это дело.
А под какую операционку плееры?
Я для курсоров юзал PS и Microangelo.
Те плееры — под Linux. Версии не важны, тот или другой найдутся, наверное, в любой сборке. Qmmp довольно свежий и основан на Qt, возможно, портирован на винду (не проверял), XMMS не развивается с 2007.
Microangelo — знакомая штука. Сейчас юзаю Greenfish Icon editor, но он только иконки и комплекты иконок (*.icl) может.
Проверил Qmmp для Windows. Все работает кроме курсоров.
Транзитом через ФШ. Причём не экспортом там в ПДФ или ЕПС, а копипастой — на ура идёт. =)
По крайней мере 9 — 16 корелы с 7 — цс4 м фотошопами копипасту в 72дпи растр практикуют хорошо. =)
Ну а полиграфический растр (300дпи) я экспортом через ЕПС делаю
Впрочем, если таблицы очень «ячеистые», то я их в ИнДизайне верстаю.
Поделка «выходного дня»Переделка триммера известного бренда:
Li-Ion размера «14500»
Индикация состояния аккумулятора
Зарядка от USB
Плавный разгон двигателя и остановка при низком уровне заряда.
Почти два года полет нормальный но для прототипа я поленился делать маску, а изображение и текст перенес в слой меди.
Тот момент, когда уже давно не проектировал ничего меньше четырёхслоек...
Ну вот еще, полторы детали на многослойку ставить… А так — да, непривычно
Сейчас он $49.95
Конечно же можно найти таблэтку, но… Мне оказалось интереснее найти альтернативу
Из внешних плагинов к ФШ активно пользуюсь только Cybia «the Works».
Впрочем, я сильно ленивый, чтоб искать как выпилить из пакета все плагины, кроме тех, что юзаю: жрать не просят, ну и пусть живут себе. )))
Дык такое можно кажется в любом фотошопе сделать и без плагинов, даже встроеных родных:
1. выделить белое/чёрное и скопировать в буфер обмена
2. вернуь ранее выделенную область и оставить это выделение
3. добавить маску на слой
4. перейти на работу с маской
5. в каналах отключить все каналы, и включить появившийся «альфа» и перейти на него
6. вставить в выделенную область из буфера обмена выделенное.
7. отключить «альфа» и включить все каналы.
8. Профит. 8)
Сделать это в ФШ мне гораздо быстрее, чем описать тут текстом, как это делается :D))))))
Исключения могут составлять области с градиентами — там тоже самое придётся разбить на несколько операций + иногда возможно выделению придётся добавлять физер той или иной степени размытости, или на «альфа» играться с яркостью/контрастностью.
Пока проблем не было, но на всякий случай возьму на заметку.
На сложных изображениях много времени уходит на выделение, тогда и выручает хитрый фильтр. С градиентами тоже нормально: «темнее = прозрачнее» или наоборот, это как настроить.
Можно просто сдублировать изображение в новое окно, сделать там его ч/б и скопировать на «альфу» полностью. Черное на «альфе» будет прозрачностью, белое — нет. Где надо оставить белое белым а чёрное чёрным без прозрачностей — просто замазюкать на «альфе» белым цветом.
Выручает без поиска плагинов, их установки, перезапуска ФШ, разбирательства как они работают правильно, а как — нет, и т.п.
В любом случае, я просто пишу, как это можно сделать не имея плагина. Если он уже есть, то тогда можно и не заморачиваться так…
Ну разумеется, если этот плагин не приходится каждый раз настраивать дольше, чем проделать такую операцию самому. =)
… а если надо наоборот — просто инвертировать изображение в альфе. Попробую.
Не, всего несколько секунд, чтобы подобрать величину прозрачности.
Там потом ещё чутка придётся контрастностью его догнать или селектив колором, ибо получившийся белый из инвертированного чёрного, будет сероватымм.
Ну тогда норм.
Просто есть плагины, правда для других целей, которые чтоб выполнить какую-то операцию, которую можно и самому сделать, настраиваются дольше, чем можно вручную забацать.
Точно уже и не помню, что это были за «чуды», но сталкивался с такими раза три или четыре. Много улыбался.
Впрочем, возможно они предназначены для пользователей, не искушённых в тонкостях ФШ.
Это не проблема. Скорее наоборот, ведь таким образом можно тонко подбирать порог и степень прозрачности (тогда подстройка по гистограмме и/или кривым подойдет лучше, чем просто «Яркость/контраст»).
Наверное, подобное в любых мощных редакторах. Скажем, в CDR я часто пользуюсь инструментом «Interactive blend», но практически никогда «Interactive mesh», а внешние плагины даже не пробовал.
.
Я корел юхаю исключительно как упрощённый версталькик для файлов под цифровую печать. Или иногда, чтоб какой-то хитрый векторный контур намалевать. Но всю сборку окончательного макета делаю в иллюстраторе. Там же проверяю цвета кореловских шдервов и перезаливаю их по-нормальному.
Это точно =)
Так, чтобы согнуть кривую в букву «Зю» — такое не часто, а нежная коррекция почти всегда: то слегка промахнусь с экспозицией при съемке (не регулярно, но бывает), то наоборот, специально выбираю «странную» экспозицию и еще «догоняю» постобработкой. Вот и привык…
Ну да… Разные задачи — разная специфика. У меня чаще RGB. С CMYK работал только в CDR и только по палитрам предприятия, на которое затем отправлялись файлы.
Ну а растр, так вообще в фотожабе давить.
Ибо если ПДФ итоговый из корела выводить, то на выхлопе цвета могут оказаться «дивными».
Да, обращал внимание. Видимо, поэтому тогда и требовали отсылать именно CDR.
А! Понятно!
Я думал это под офсетку, а там скорее всего флексопечать была. Ну это да, там может быть.
А вот с офсетом так рисковать не стоит, ибо русская рулетка будет.
Не, там просто метод печати отличный от офсетного, если это флекс.
Я, кстати, за два десятка лет возни с печатью, именно с флексом почти не пересекался, потому точнее сказать не могу. Но да, тоже пару раз делал макеты и тех.требования были тоже под корел.
Моей задачей было сделать макеты по эскизам и комплект чертежей с размерами и электрическими схемами.
Или (как минимум) много матов со стороны оператора печатного станка =)
Пока таких задач не было, но учту.
2.
Печатники и препресчики вообще всегда на всё матерятся. Даже на то, на что материться не стоит. Просто привычка у них такая. По долгу службы положено. =)
… И ее технология отличается от офсета. Бум знать.
Оу, почти как в армии… Значит, плотность (или частота матюков… не знаю точно, в каких единицах измеряется), скорее всего вырастет, если не зашкалит =)
Агась.
Причём, даже если тебе что-то сказали культурно, это ещё не значит, что под этим в виду не имелось что-то типа: «Как же вы все меня зае***ли с*ки!» )))))))
Правда, в последнее время с подобным не очень часто сталкиваюсь.
У нас тоже бывает трудно «раскачать», просто среди ближайших коллег таких почти не осталось.
Я с плагинами, которые именно такую операцию делают не возился особо, так что сравнивать не приходилось. Всегда такие примочки вручную делал за несколько кликов мышкой. =)
Ну так маска слоя ведь и подразумевает «альфу»!
А то я уж и забыл, когда «пятый» канал просто так, напрямую, в растр ставил! Это было в древние времена, когда я в растровом файле пантоны таким образом прописывал! =))))
Так получается аналог быстрой маски. Тоже работает, но чуть дольше: для достижения результата нужно сделать еще несколько действий.
А с маской — кнопочка «Add vector mask» на панельке слоев (не важно, что изначально векторная, при вставке ратеризуется).
«Альфа» прямая с маской сейчас идёт разве только на текстуры для рендеринга 3Д. Там далеко не все редакторы с ФШ-масками дружат (если вообще кто-то уже научился с ними джружить), а прямую «альфу» знают ещё с ДОСового 3DS-4. =)
Хм, никогда не пробовал… Всегда делаю PNG24, либо отдельно текстуру цвета и текстуру прозрачности. В исключительных случаях готовлю текстуру с маскирующим цветом (но это не для редакторов, а для старого игрового движка, ему еще и в PCX надо).
Ага! Помню текстурки для Дюка Нюкема, где за прозрачность малиновый цвет отвечал какой-то. =)
(взято отсюда)
Не. Я о случаях типа моего, когда я перерисовывал спрайты Дюка: гораздо быстрее и удобнее было сразу поверх старых рисовать, чтоб не ломать голову и тридцать раз не перерисовывать, ошибшись с компановкой объекта или позой юнита.
Ну да.
А, тогда достаточно сохранить индекс «прозрачного» цвета или сам цвет если маскировка привязана к нему, а не индексу. Так делал с текстурами (декорацией) карт, но для персонажей принцип тот же.
Ну, к приеру у тебя в оригинале юнит — рыцарь с мечом в определённой позе стоит, а ты хочешь его поменять на спецназовца с узи. Рендерищь вроде в той же позе, но в итоге чутка промазываешь то в одном то в другом. Чтоб кучу раз не рендерить, проще отрендерить и немного допилить в фотошопе, благо работы меньше чем на пять минут, а то и вовсе несколько кликов.
А вот задать такой же цвет при рендеринге почему-то не получается как я ни старался. Всё равно — не то пальто выходит. Я и на бекграунд натягивал и объект с текстурой родного цвета делал самосветящийся — нифига. при выходе кадра получается другой цвет. Почему так — х/з.
Это понятно: прозрачность слоя в ФШ вспомогательная, т.к. через нее виден оригинал при редактировании. В самой же текстуре понятия полупрозрачности нет, ее участки или непрозрачны, или прозрачны и это определяется особым цветом или его индексом и не зависит от настроек вспомогательных слоев в ФШ.
А это — не очень: рендеринг как основа для нового рендеринга? То есть, делаем пробную (или близкую к желаемой) текстуру, запускаем рендер (игровой движок), сохраняем его результат по нему допиливаем текстуру? Для спрайтов, пожалуй, допустимо, ведь они в старых движках (например, ДУМ) всегда нормалью к камере повернуты.
В том же ДУМе вспышки и прочие спецэффекты реализованиы смещением цветов в палитре (движок создает новую палитру, смещая или заменяя цвет каждого индекса оригинальной). Возможно, тут что-то похожее, тогда чуть иная палитра, вероятно, может привести к искажениям…
В ДЕ с такой проблемой не сталкивался. Текстура может иметь любую палитру, единственные ограничения — индекс маскирующего цвета (если текстура с прозрачностью) и размеры. но ДЕ все-таки моложе Дюка
Если кроме позы, в которой стоит наш персонаж, у него нет ничего общего с тем, что там было до него, то лично мне проще или сделать самому или скачать в инете мэш и доделать, потом добавить «косточки», поставить в максимально похожую позу, да отрендерить, чем вручную поверх старого спрайта рисовать каждый кадр. Не говоря о том, что если малевать вручную, то тогда есть риск, что одни и те же детали нашего будущего юнита на разных кадрах будут… «уникальными». =)
Я тоже к этому склоняюсь. Плюс к тому же, я не на столько хорошо знаю ЛайтВейв, да и вообще не такой крутой 3Д-шник, чтоб знать все тонкости 3Д-редакторов.
Вот из «ДЕ»?
Хм… Если итоговые персонажи относительно «плоские» (ну, визуально вроде поняш), вместо 3-мерной анимации можно попробовать Corel RAVE или Synfig: в удобном редакторе рисуем векторного персонажа, а в этих анимируем его (Synfig работает с аналогом скелета) и экспортируем в удобном виде (файлы видео или Flash, GIF или серия картинок).
Я вообще не знаю LightWave. То есть, о редакторе знаю, но не пробовал. В основном все делаю в Blender, по мелочам — Wings3D, а для преобразований в/из игровых форматов держу Milkshape. Но до мастера мне еще очень далеко.
Deus Ex. Технически — Unreal-99. Немного модифицированный, т.к. жанр отличается от обычного шутера, но редактируется таким же SDK и по тем же принципам.
В КорелРейв не работал ни разу, т.к. с флешевой анимацией вообще ни как не дружу, ибо ни разу надобности в ней не было: ни по работе ни для себя любимого.
Блендер я использовал только как конвертер ЛВО-файлов, когда модил для Обливиона и делал новые мэши. А так — для меня он почти тёмный лес, ибо то, что сразу в глаза бросается — не понятно с первого раза без углублённого копания (ну кроме простейших вещей типа мува, скейла или порисовушек кривулек). А углублённо в нём я не ковырялся ибо «А зачем, если ЛайтВейв есть?».
Не. С ним не сталкивался. К тому времени я уже охладел к шутерам, да и к комп.игрулькам в целом. Только иногда в 3-герои шпилил. Мой интерес возродился с появлением Обливиона. Сейчас вот Морровинд решил пройти, т.к. нормальная тачка давно дома почила, а на этой выше Морровинда ничего не пойдёт.
Не, я абстрактно: о создании персонажей в стиле, похожем на оригинальных (G4) поняш, но не обязательно их. Просто подобные рисовка и анимация. Про игру в курсе (ну, как: знаю, что она есть, но не пробовал). Про использование нескольких несложных мешей и их комбинации согласен, это весьма экономно, особенно если окрашивать тело цветом, а не текстурой. Впрочем, какие-то текстуры там все же могут быть. Например, глаза: деталь достаточно сложная, не наращивая полигоны их проще выполнить текстурой, которую перекрашивать программно: смещать цвет по кругу, примерно как это делает настройка «Тон» в ФШ. Или менять палитры.
Флэш-анимацией я тоже не занимался, просто знаю, что RAVE ее может. А так, пробовал в нем несложные движения, парочку из них ради эксперимента экспортировал в визуальный плагин популярной DAW. Смотрится забавно, но реальной пользы от той анимации нет (только эстетика), я так и не доделал ее. Может, когда-нибудь еще вернусь к этому.
Да, там многое делается иначе. Но можно привыкнуть. В целом редактор достаточно мощный и много чего умеет, от простого редактирования до захвата движения. С рендерами тоже нет проблем: есть попроще, есть поточнее, есть внешние…
Кто к чему привык — там и удобнее =)
Не знаю, считать ли это шутером. Всю игру можно пройти, вырубив всего одного NPC. А так — я редко во что-то играю. Есть эта штука (и то сейчас мне больше интересны ее принцип и моддинг), есть еще парочка аркадоподобных (так, развлечься на досуге), а глобально играть как-то некогда =)
Ну вот пример:
Это-то как раз и относится к простейшим операциям, которые ясны сразу. =)
Аналогично. Я сейчас играю только в понячью игрушку, если конечно тамагочеподобный процесс можно назвать игрой. =)
А так, иногда в Обливион или Морровинд режусь, когда время есть. =)
Сходу трудно сказать. Этот GIF весит около 1 МБ. Полагаю, спрайт, содержащий именно это движение (возможно, похожий GIF) весил бы примерно столько же, плюс таких спрайтов должно быть много, по количеству возможных движений.
Попробовал собрать поньку (только тело) из примерно 1000 полигонов. В большом масштабе выглядит, конечно, страшненько, но в сопоставимом с GIF (даже немного больше) — вполне сносно, а весит (в формате Wavefont) всего 81 кБ. Думаю, скелет из полутора десятков костей не сильно утяжелит такую модельку, а библиотека поз и движений может быть единая для всех персонажей. Две текстуры (глаза и тело) PNG8 256х256 вместе весят около 10 кБ.
Спойлер
С непривычки разве что Циклы могут вызвать затруднения ;)
Никогда не пробовал =)
Сам тихонько допиливаю то, во что играю (разок уже засветил, впрочем, с тех пор там многое поменялось). Правда, очень неспешно: под настроение и если подходящая идея появляется.
Собственно потому и говорю, что 3Д-шная графика практичнее и экономичнее, чем спрайтовая. Не говоря уже, что под более мощные чем мобильник, девайсы, можно ещё и красивых наворотов напилить, типа рафлектов, теней и т.п.
2.
Не, я слишком сильно с рендерингом в блендере не заморачивался. Рендерил только тупую примитивную статику, чтоб проверить не послетали ли полигоны при конверте lwo в obj.
3.
Эту игруху другие юзернеймы ещё называют поне-фермой, т.к. чем-то им её движок напоминает аналогичную игру с названием «Ферма» (никогда не играл). Ты просто коллекционируешь виртуальных поне и развиваешь свою карманную Эквестрию строя магазинчики и получая профит с них и с поней. Есть простенькие квесты и есть внутренние имни-игры, по своей сложности напоминающие советскую приставочную игру «Ну погоди!», где волк яйца ловил. Сам процесс приблизительно как в тамагочи: раз в некоторый период времени достал мобилку, посмотрел что из заданного тобой произошло, а что нет, внес какие-то изменения тип задав поням очередную задачу или сыграв в коротенькую мини-иру, чтоб профит какой-то получить (в зависимости от текущего задания) и снова сунул мобилку в карман.
Игра, если её конечно можно назвать игрой, простоая до ужаса. Просто приятно смотреть, как там твои питомцы бегают. Это прям как в аквариум смотреть. =) Ну и коллекционировать персонажи — тоже есть азарт. =)
4.
Вообще не опознал, что это за игруля.
Я когда-то начал было перепиливать ХММ 3.58f где замок элементалей собирался на техногенный поменять, но мой проект заглох, т.к. на всё это у меня стало просто не хватать времени, чтоб столько возиться.
Лишь бы мощности хватало: малый объем компенсируется более сложными расчетами. Впрочем, такие модельки, как в примере, потянет, наверное, даже самый дохлый смарт: эта модель по сложности сопоставима с первым Анрылом (1998).
Я наоборот: и полигонов много (еще не скульптинг, но уже сотни тысяч на модель), и синтез мешей из вектора… Плюс ключевая и скелетная анимация и моделирование поведения частиц, мягких материалов и жидкостей. Но чаще — создание и правка мешей и статичный рендеринг.
Кажется, улавливаю… Квесты — это хорошо, да и профит (он ведь наверняка есть по результатам заданий) лишним не бывает =)
потому что скрин нигде не публиковавшегося мода =)
Это Audiosurf, в оригинале машинка на реактивной тяге и цветные «кирпичики», разбросанные по дорожке. Задача — собирать одни и уклоняться от других (или собирать в особом порядке, там много режимов), набирая баллы и бонусы. Скорость, кривизна дорожки и расположение на ней предметов зависят от загружаемой в игру музыки.
Лира — один из модов, которые пилю, второй — игровой режим (т.е. что именно надо делать во время игры). Оба мода в действии. В общем-то я почти готов к их релизу, но еще есть некоторые сомнения (убрать ли надписи с крыльев или заменить иными, оставить гриву как есть («зачесанной» под крыло) или «выпустить» из-под крыла и подобные мелочи).
У меня сейчас в игре 406 поне уже в коллекции, причём львиная доля(половина или больше из них) в одной локации тусуется — Понивилле, и ничего, Ксяоми Редми 5а тянет. А ведь это не считая всяких домиков, некоторые из которых тоже со своей анимацией, других объектов и простеньких AI у каждой поне. Плюс игрулька в это время ешё и простчитвает всякие квесты, да и в фоновом режиме другие приложения работают типа того же антивирусника и т.п.
Не! Я не на столько тридюшник! Это для меня тёмный лес, как ег делать! Впрочем, по работе мне 3Д не часто надо и если и надо, то для полиграфии статика, а для себя — тем паче, ибо только статичные меши для Обливиона, а то и вовсе спрайты делаю в 3Д. =)
Я по жизни полиграфией занимаюсь, хотя начинал знакомство с компьютерной графикой в 90-х именно с 3Д, точнее с такой ДОС-овой программки как 3DS-4, но там тогда о таких вещах, как работа с частициами ещё речи не было, были несколько примитивных процессов, но все более менее нормальные эффекты типа взрывов, водопадов и т.п. делались натягиванием текстур н объекты. Однако, к появлению 3Д-макса — потомка этой досовой программульки, я уже плотно перескочил на 2Д ибо занялся полиграфией, и потому вообще не следил за тенденциями развития этой области графического дизайна. К примеру, к своему стыду, должен сказать, что работать с UV-мапами научился я где-то лет пять назад, а до этого просто не знал, что это такое и по старинке делал сферики или цилиндрики, а иногда и планары. =)
Если интересно, то вот. Но она под мобилки ОНЛИ: play.google.com/store/apps/details?id=com.gameloft.android.ANMP.GloftPOHM&hl=ru
Тогда понятно почему я о ней не знаю — это совершенно не мой жанр игр. Я люблю либо стртегички пошаговые, либо RPG-шки типа ТЕС-овской серии. Ну или если онлайн резаться командой, то Одно время бегал в Joint Operations — Typhoon Rising (более навороченный систершип Дельтафорса).
А эта понячья игрулька — исключение. Да, собственно, я её не совсем даже как игру воспринимаю, скорее, как аквариум, в котором за понями, вместо рыбок понаблюдать прикольно, ну и конечно азарт коллекционирования их различными способами, предлагаемыми в игрульке.
На Зениум 787 прижилась, пока не тормозит. Попробую изучить на досуге (быть может, и изнутри). Хех, крайний раз залипал на ДОСовые Civ и UFO, потом ушел в другие жанры.
ЕМНИП, дистр на 3 или 4 дискетках 5.25. Тоже с нее начинал, но без мануалов и примеров мало что понял и оставил «до лучших времен». Позже несколько раз пробовал Макс и как-то не заходило. А Блендер сразу зашел. Почему так — не знаю, технически-то они одну задачу выполняют.
Они и сейчас актуальны. Или вот развертка типа «Project from view» (разворачивает на плоскость так, как видно в окне редактора): позволяет натягивать текстуры на объекты, воссозданные по фоткам и добиваться примерно такого (здесь только Блендер, никакой постобработки).
Сёрф — это для меня что-то вроде минутного развлечения. Выбираешь какую-нибудь мп3шку из своей коллекции, и — погнали. В общем-то я его случайно нашел: искал песенку, наткнулся на ролик в Трубе, заинтересовался («а это вообще что?», внешне-то оно на какую-нибудь визуализацию похоже)…
Кстати есть ещё более поздний UFO Aftermath — Уже 3Д-шный, но движок геймплея постарались воссоздать как в старой спрайтовой игрухе. Советую, если хочешь понастальгировать, но с 3Д-графикой. =)
Там планар, это покрытие бордюра, на который Луняха опирается?
У меня на работе для таких целей стоит реал 3Д-ремейк старого-древнего Вольфенштейна — «Wolfram». Залез, пять минут побегал, фрицов пострелял и вылез. =)
Планар как есть тут не подходит: перспективу трудно выдержать. Это «From view»
Спойлерслева развертка, справа геометрия. Сетку пришлось сделать весьма частую чтобы воссоздать небольшой изгиб поверхности и уменьшить искажение текстуры. В общем-то сделано наспех, при желании можно еще повозиться.
=)
Оригинал, помнится, еще на 386 гонял.
Сейчас на работе нет игр (кроме комплектных в виндах).
Я тоже. Ещё когда на Электронмаше работал. =)
...
Кстати, поскольку ты установил себе поне-игруху, то можешь меня зафрендить: в верхнем левом улу есть полоска показывающая твой уровень и прогресс до следующего. Если по ней кликнуть, то выскакивают дополнительные опции. В нижней средней закладке в этих опциях кликаешь сбоку ещё одну закладку — среднюю. Там вводишь мой код: dc11068 и отправляешь. Я подтверждаю и мы с тобой зафренджены. Это тому, что у тебя помимо 2х друзей-ботов (Пр. Селестии и пр. Каденс) буду ещё и я. Это тебе в последствии понадобится, когда в одном из стандартных заданий тебе будет нужно отправить сундуки ТРЁМ друзьям. А вообще, в здешнем разделе игр (ТЫЦЬ) Товарисч Tomo частенько делает обзоры на акции в этой игре, типа вот этого обзора на только что завершившуюся: ТЫЦЬ. В частности — там бывают коды на камни (основную игровую валюту, которую стоит беречь на покупку поне, а не бездарно тратить, как это когда-то делал я, когда только установил игрульку). К примеру, по идее, возможно ещё должен действовать код ACADEMY. Вообще их пишут на загрузочной обложке, которая меняется к каждой новой акции. Но их иногда так прячут, что не сделав предварительного скриншота и не изучив его внимательно, не всегда найдёшь. Вводить этот код нужно тоже в опциях в первой же закладке, кликнув справа по иконке с подарочным коробком.
Впрочем, если что будет непонятно — напиши мне в личку. =)
Настоящий планар там на плоскости, повернутой нормалью к камере и выполняющей роль фона.
Часом, не тот Электронмаш, который ПК «Поиск» делал? Тепло вспоминаю эту машинку.
— Оригинально
//вроде разобрался
А почему не просто на бэкграунд?
Он самый. =)
Ок. 8)
Кстати, лови сундук и сердечко. За сердечки, если их накопить 30 шт, можно поиграть в более продвинутые шарики.
Сердечки шлёпают прямо в ленту, котора видна в опциях.
Сундуки падают на карту. У меня прорисовалось, что он приземлился у тебя в Понивильской локации (я его там сбрасывал) возле Алмазной Шахты (центр северной границы карты). Но я не уверен, что он по факту будет у тебя там же, где нарисовало мне его падение — были случаи, когда народ кидал мне на мельницу, а по факту они падали чёрте где аж в закрытых зонах и находились много позже, когда я открывал территорию.
В сундуке — второе сердечко. Прога саа его генерит. Увы, другие ресурсы она туда не пихает.
Заводи себе друзей ещё. На табуне Есть их. К примеру — Шпрота, Укива, Лонлипони, ну и понятное дело — Томо. У меня всего сейчас где-то два десятка друзей.
Кстати, сердечки ещё присылаются, если ты в мини-игре «Девочки Эквестрии» чью-то бабенцию приглашаешь в тройку потанцевать. Кстати, бабенций ботов в этой мини-игре нет (точнее там есть что-то не активное, которое не приносит так много баллов, как приглашённые), так что чтоб у тебя была полноценная тройка для большего количества баллов, тебе нужно будет ещё кого-то зафрендить. Тогда те, кто будет «танцевать» твоих девчат, автоматом будут слать тебе сердечки. В Шариках, где играть за сердечки, выиграть так нужные тут камни немножко легче, чем в обычные бесплатные.
Тут бэкграунд (горизонт) — бесконечно (?) удаленная сфера, т.ч. фотка просто размазалась бы по ней. Однако его можно задействовать как именно горизонт и источник рассеянного света (как он будет настраиваться и насколько натурально выглядеть — зависит от рендера, можно и текстуру натянуть).
=)
Моя первая x86 машинка (был еще Z80, но это уже другая история)
А, вот оно как… (нашел, но не сразу въехал). Подобрал на юго-востоке, почти на границе доступной территории. Возможно, там есть некоторый рандом точки приземления.
До туда еще добраться надо… Но это, полагаю, вопрос времени и каких-то действий.
Пасибки, бум изучать потихоньку =)
Пока повнимательней рассмотрел графику, это точно 3Д, модельки низкополигональные. По поводу анимации не уверен, вероятно одновременно скелетная и вершинная. А эффекты, вероятно, выполнены спрайтами или деколями.
//с яблонь (на ферме) иногда можно стрясти битсы. Сюрприз, однако %)
… Или (если речь о 3-мерных объектах) — проще загнать модель в подходящий редактор и играться с текстурой уже там: вспомогательный контур UV-развертки обычно виден и по нему удобно ориентироваться. Можно и наоборот: вытащить из модели контур ее развертки в виде отдельной картинки и засунуть вспомогательным слоем в ФШ вместе с текстурой.
Впрочем, к проблемам с цветом это не относится. Там явно какая-то ерунда с палитрами.
Дык а я именно об этом случае и пишу! У меня просто ЛайтВейв почему-то при рендеринге нового спрайта заданный для будущей прозрачности цвет меняет. На выхлопе получается визуально максимально похожий, но с уже другим индексом, хотя задавался именно нужный цвет.
* * *
А вот, к примеру, для граф.движка «Обливиона» так карячиться с индексами не нужно. Там прозрачность текстуры объектов, которые игрулька сама рендерит, «альфой» задаётся. =)
Тут уже палитру править надо… ФШ или другим редактором, который «заточен» под это.
Так он, вероятно, и моложе…
Так с этого и начиналась наша дискуссия! Вот мы и вернулись на круги своя! =)
2003, ЕМНИП.
Правда, потом аддоны выходили, но граф.движок они если и меняли, то не так заметно, если сравнивать с более поздним Скайримом.
Зато выяснили детали и попутно еще много чего узнали =)
ДЕ и Анрыл постарше… Движок 1998, а сама игра — 2000 и апдейт в 2001.
На то дискуссии и нужны. =)
Перенёс дискуссию в новую ветку, а то ВайдМод у меня что-то глючит.
Тогда понятно. А то я думал, что его можно проюзать как в ЛайтВейве или в том же старом-добром 3Д-эсе. Простоя в Блендере никогда до рендеринга с бэкграундом не доходил: посмотрел не слетели ил полигоны, и на том и гут.
У меня первой машинкой былс ЭсИксовая 386-ка, которую я грузил с 5-дюмовочки. =)
Но потом я разжился сокровищем: ВИНЧЕСТЕРОМ! Аж на целых 40 мегабайт!
А ещё через некоторое время вторым винчестером с практически фантастическим размером: 203 мегабайта!!! :D (оба винта, кстати, до сих пор лежат в ящике стола)
Обсуждение игрульки я перенёс в личку.
В хронологическом порядке: Z80 (с кассетами), «Поиск» (память 512 кБ и два флоппика по 720 кБ, в одном дискетка с ОСью, второй для всего остального), 286 (HDD MFM 20 МБ, кстати, до сих пор жив и не сыпется), 386DX40+387 (HDD IDE 40 МБ)…
Ну да! Просто я не знал, что в блендере бекграунд — сферичен.
Эх, есть что вспомнить! :D
(Ну, это 40-мегабайтный RLL-диск с эпичным контроллером и двумя шлейфами, пятидюймового формата и половинной высоты — то есть, занимает один отсек, а не два. =)
Монструозные были штучки, да (у меня в AT-шке подобный стоит, только полной высоты 30-мегабайтный, с шаговыми, а не качающимися головками (stepper motor вместо voice coil)).